Program Pembuat Animasi 2D Flash

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II Macromedia Flash

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Yanis Oktri Pranita

BAB I PENDAHULUAN. A. Definisi Animasi. B. Pengertian Multimedia. C. Mengenal Animasi Macromedia Flash

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

A. Area Kerja Flash MX

By HendraNet. Macromedia Flash POKOK BAHASAN. Pendahuluan System Requirements. Installasi Flash MX.

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

HANDOUT DASAR ANIMASI

Fendy Novafianto

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB II LANDASAN TEORI

soal dan jawaban adobe flash

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Latihan Animasi Flash

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

MODUL V ANIMASI DASAR

MODUL I. ADOBE FLASH (ANIMASI) (Part 1) Mahasiswa mengerti dasar-dasar menggambar objek dalam flash

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Tutorial Macromedia Flash 8

PEMODELAN DAN SIMULASI

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Januari 2003 Jakarta 1

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Adobe Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

Software (OS) : Windows 98 SE, Windows ME, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP.

Dewanto Harjunowibowo

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

Macromedia Flash Pro. 8

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Chapter. Pengenalan Komponen Flash MX. Indikator Keberhasilan : Pokok Bahasan :

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

Yudi Adha.

Teknik Animasi 2 Dimensi

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

ANIMASI DASAR: MOTION TWEEN, SHAPE,PUTAR, SKALA DAN GUIDE

Modul 6 Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

Transkripsi:

Program Pembuat Animasi 2D Flash I Animasi Konvensional Pada awal penemuannya, animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di- "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Teknik ini disebut teknik Celluloid (terkadang disebut menjadi cell) atau cara konvensional. Dengan teknik ini animasi dibuat dari rangkaian gambar yang jumlahnya banyak, setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang dan diwarnai. Setelah selesai maka gambar direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak. Proses konvensional membutuhkan dana yang cukup mahal dan membutuhkan proses pembuatan dan perbaikan yang relative lama. Sedangkan proses pembuatan digital relative lebih ringan karena proses pembuatan dan perbaikan dilakukan oleh computer. Tom Cardon seorang animator yang banyak menghasilkan film-film animasi. Mengakui bahwa teknologi komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit Animasi Digital Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi menjadi lebih mudah. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan terkadang harus diulang kembali dari awal. Saat ini ada banyak sekali program komputer yang dapat dipergunakan untuk membuat sebuah animasi, baik 2D ataupun animasi 3D. Salah satu program professional popular pembuat animasi 2D adalah program Flash, sedangkan 3D adalah program 3DSMax. 1

Program Animasi Flash Area Kerja Program Flash 2

A. Timeline Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie B. Stage Merupakan tempat dimana kita bekerja dalam membuat sebuah animasi. C. Tools Box Description of Tools Box: Arrow Tool Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya. Subselection Tool Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points. 3

Line Tool Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. Lasso Tool Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit. Pen Tool Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat). Text Tool Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. Oval Tool Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. Rectangle Tool Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segi empat. Pencil Tool Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Kita sukai. Tetapi setiap bentuk yang Kita buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna. Brush Tool Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas. Free Transform Tool Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Kita buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. Fill Transform Tool Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna. Ink Bottle Tool Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada). Paint Bucket Tool Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih. 4

Eraser Tool Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Kita bentuk. D. Color Window, Merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Kita buat. Color Window terdiri dari: 1. Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan Kita. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu None, Solid, Linear, Radial, Bitmap. 2. Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang Kita buat sesuai dengan yang warna pada window. E. Actions Frame, Merupakan window yang digunakan untuk 5

menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Kita buat sesuai dengan keinginan Kita. F. Properties, Merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Kita buat. G. Components, Digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet. Window atau perangkat diatas merupakan window utama yang sering digunakan dalam pembuatan animasi secara window default layout. Pada dasarnya Flash MX mempunyai banyak window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer [1280x1024], Designer [1600x1200], Developer [1024x768], Developer [1280x1024], Developer [1600x 1200]. Untuk merubah window layout Kita dapat membukanya melalui menu Window lalu pilih Panel sets. Window Utilitas Pada Flash MX Library Window Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash MX maupun objekobjek bawaan dari Flash MX itupun sendiri. Untuk menggunakannya Kita dapat menekan tombol F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library. Document Properties Window Window ini digunakan untuk merubah setting (baik itu ukuran, warna, maupun kecepatan movie) pada dokumen yang berada pada stage Untuk menggunakannya Kita harus menekan tombol Ctrl+j secara bersamaan pada keyboard Kita, atau dari menu Modify pilih Document.Pada window yang satu ini Kita dapat merubah warna background dari dokumen Kita beserta ukurannya. Window Layer Properties Merupakan window dimana Kita dapat mengatur setting dari layer yang Kita buat sesuai dengan keinginan Kita. Melalui windowni Kita dapat mengatur bagaimana sebuah animasi berjalan. 6

Untuk menjalankannya Kita dapat memilih menu Modify lalu pilih Layer Window Scene Merupakan window dimana Kita dapat mengatur scene yang ada. Melalui window ini Kita dapat menambahkan scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkannya Kita dapat menekan secara bersamaan tombol Shift+F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu Modify lalu Scene. Menjalankan Flash MX Movie Untuk menjalankan movie yang telah Kita buat, Kita dapat mengaktifkannya melalui menu Control lalu pilih Play (tombol Enter pada keyboard). Untuk membuat movienya Kita dapat menekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan setelah Kita simpan project Kita. Konversi File melalui Flash MX Kita dapat melakukan konversi file melalui flash MX. File yang dikonversi biasanya berbentuk file *.swf ke dalam bentuk lainnya, seperti *.html, *.exe, *.avi, dan lain sebagainya. Untuk mengkonversi file flash yang telah Kita buat, terlebih dahulu Kita harus mengaktifkan konverternya terlebih dahulu. Cara mengaktifkannya yaitu dengan memberi checkmark pada type file yang Kita inginkan. Untuk mengaktifkan publish settings Kita dapat memilih menu File > Publish Settings (Ctrl+Shift+F12). Flash (.swf) Menghasilkan file *.swf (untuk menjalankannya dibutuhkan flash player). Html (.html) Menghasilkan file *.html (diperlukan internet explorer untuk menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan untuk membuat web. Gif, Jpeg, Png Menghasilkan file gambar. Windows Projector Menghasilkan file *.exe yang dapat langsung dijalankan. Macintosh Projector Menghasilkan file *.hqx untuk macintosh. Quick Time Menghasilkan file *.mov untuk Quick time player. Objek Vektor Flash Flash MX menyediakan berbagai macam tools yang dapat digunakan untuk membuat sebuah obyek / gambar berupa image vector yang nantinya akan di animasikan, sesuai dengan imajinasi kita. Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash MX 7

Di dalam Flash MX terdapat berbagai macam objek yang sangat unik diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash MX itu sendiri. Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: Outline dan fill. Outline merupakan bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar Outline & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum Kita menjadikan Outline & Fill menjadi satu grup yang harus Kita lakukan adalah memblok seluruh bagian Outline & Fill. Selain itu dalam pemotongan gambar melalui Flash MX tools sangatlah mudah, karena Kita dapat menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan menggunakan line tool. Menggambar dengan Pencil Tool Dalam membuat sebuah objek, Kita dapat menggunakan tool yang terdapat pada Tools box, yaitu pencil tool. Jika Kita memilih Straighten maka objek yang Kita buat akan berbentuk bujur sangkar yang rapi. Tetapi jika Kita memilih Smooth maka objek yang Kita buat akan tampak halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan Ink bentuknya juga tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar). Menggambar dengan Pen Tool Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah objek, Kita tinggal menentukan posisi dari edit points yang Kita inginkan. 8

Mewarnai objek dengan Brush Tool Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas. Tool ini digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna pada brush tool (lihat gambar dibawah ini). (i).gambar asli, (ii).paint normal, (iii).paint behind, (iv).paint selection, (v).paint fills, (vi).paint inside. Merubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool Merubah dalam flash mx sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek Kita dapat menggunakan arrow tool. Dengan arrow tool Kita tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut. Pewarnaan Objek Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash MX kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu: A. Color Mixer. B. Color Swatches. C. Paint Bucket Tools. 9

D. Ink Bottle Tools. E. Brush Tools. F. Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial) Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash MX hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Penentu Warna Penentu Warna Transparan Penentu Type Fill Penentu Brightness Color Mixer Ruang Warna 5 macam type fill didalam Color mixer: 1. None tidak memberi warna apapun pada fill. 2. Solid memberi warna padat pada fill. 3. Linier memberi warna berbentuk linier pada fill. 4. Radial memberi efek warna radial pada fill. 5. Bitmap memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu). Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Kita harus menggunakan tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada outline, Kita harus menggunakan ink bottle tool. Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kedalaman warna biru pada objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju. Pada color swatches efek warna sudah ditentukan oleh system. Melalui color mixer Kita dapat membuat warna baru di color swatches. Animasi Flash Frame by Frame Animation Frame by frame animation merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam flash dengan menggunakan timeline. Animasi yang dibuat dengan metode ini 10

prinsipnya sama dengan membuat sebuah film pada windows movie maker, tetapi bedanya pada flash mx Kita harus menyesuaikan kuncinya terlebih dahulu dan meletakkan film tersebut pada kunci yang telah dibuat dan disesuaikan. Didalam animasi ini untuk mendapatkan sebuah efek gerak dibutuhkan gambar yang terisi pada tiap-tiap frame. Tweened Animation Tweened animation merupakan suatu animasi yang memanfaatkan fasilitas timeline pada flash. Untuk membuat suatu animasi motion sangatlah mudah karena Kita tinggal menentukan panjang lama animasi tersebut dijalankan lalu diantara frame kita lakukan perintah : Insert > Create Motion Tween. Objek yang telah di tween pada timeline akan terlihat tanda panah. Ada dua jenis Tweened Animation 1. Motion Tween : Adalah animasi yang menampilkan suatu pergerakan atau perputaran obyek dari satu tempat ke tempat lain. Syarat : Animasi ini bisa berjalan apabila obyek, baik obyek diawal keyframe maupun diakir keyframe di Group ( Ctrl+G ) 2. Shape Tween : Adalah animasi yang menampilkan suatu perubahan bentuk, dari betuk satu ke bentuk yang lain. Syarat : Animasi ini bisa berjalan apabila obyek, baik obyek diawal keyframe maupun diakir keyframe di Break Apart ( Ctrl+B ) 11