BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. khalayak selalu berusaha untuk secara berkala menggunakan berbagai media

LAMPIRAN. Lampiran 1: Kuisioner Analisa Kebutuhan. Informasi Dasar. Apakah jenis kelamin anda? * o laki-laki. o perempuan

BAB II GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN. yang memberikan keuntungan. Saat ini mobil klasik dalam kondisi prima, memiliki

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kepada khalayak. Media adalah salah satu unsur terpenting dalam komunikasi. Pada

BAB I PENDAHULUAN. perlu berkomunikasi.perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi bukanlah sesuatu yang asing bagi kita tahu bagi

BAB I PENDAHULUAN. serba praktis dan canggih dalam melakukan berbagai aktivitas. Dalam era

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengadu nasib di daerah lain, ataupun pekerjaan yang dipindah tugaskan ke. ingin memperbaiki nasibnya menjadi lebih baik.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam aktifitas promosi di Indonesia tidak terlepas dari pengaruh praktek dan

BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Andi Wijaya, 2014 Pemanfaatan Internet Pada Perpustakaan Daerah Kabupaten Karawang

BAB I PENDAHULUAN. semakin cepat. Hal tersebut memiliki pengaruh pada perilaku konsumen yang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Era Globalisasi telah menimbulkan efek dalam berbagai sektor.

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan, keinginan, atau motif tertentu yang dirasakan oleh khalayak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

Gambar 1.1 Logo Shopee (Sumber : Shopee, 2015)

BAB I PENDAHULUAN. ini sangatlah pesat. Seiring dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketat. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pemikiran dan peradaban manusia senantiasa mengalami perkembangan seiring

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KERJASAMA DAN KEMAMPUAN FISIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi merupakan salah satu faktor penting dalam kehidupan dan pada dasarnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari berbagai aspek kehidupannya. Kemajuan teknologi seperti televisi, ponsel,

BAB I PENDAHULUAN. paling mencolok adalah penggunaan gadget dalam melakukan aktivitas dunia

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. Menonton televisi merupakan sebuah kegiatan yang sulit dilepaskan dari rutinitas

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi saat ini perkembangan bisnis pakaian fashion telah

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan

BAB I PENDAHULUAN. memnuhi kebutuhannya. Pendekatan ini kemudian di kenal dengan sebutan uses

DAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. cenderung menyukai hal-hal yang sifatnya baru dan hal tersebut. informasi tentang apa yang terjadi di seluruh dunia dan di sekitar

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan media informasi terkini dan paling up to date

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi. Website sangat membantu pekerjaan Public Relations menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. media biar tetap update dan eksis di masyarakat. informasi yang diinginkan dengan cepat, salah satunya yaitu radio.

BAB I PENDAHULUAN. secara organisasi, individu dan juga sosial. Perkembangan Teknologi Informasi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan manusia akan teknologi

2015 PENERAPAN NILAI-NILAI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN IPS

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Kualitas Pustakawan untuk. Peningkatan Layanan bagi Generasi Z. Oleh Wahyu Supriyanto

Menonton TV Favorit via

BAB V PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL DALAM MEDIA RADIO

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta kuatnya arus globalisasi menjadikan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari berbagai penjuru dunia menjadi sangat cepat dan tanpa batas. Terlebih, perkembangan teknologi informasi tidak berhenti pada proses percepatan perpindahan data atau informasi saja, tetapi juga merambah pada bidang multimedia dan hiburan. Hal tersebut didukung dengan banyak munculnya media baru yang ada sekarang ini seperti munculnya internet yang tumbuh sangat pesat. Berkembangnya internet sangat didukung dengan perkembangan teknologi dan gadget yang semakin canggih. Di zaman yang serba canggih seperti sekarang tidak ada yang tidak bisa dilakukan dengan adanya bantuan internet, mulai dari belajar, panduan memasak, berbelanja, berkomunikasi dengan teman ataupun keluarga, hingga sampai pada mempublikasikan karya pribadi ke dunia maya dengan tujuan sebagai bentuk ekspresi diri. Fenomena seperti ini membuat penyebaran informasi menjadi tidak terbatas dan dapat bisa diakses dimanapun dan oleh siapapun sejauh ada koneksi internet. Tidak terbatas pada orang dewasa saja, bahkan anak-anak yang duduk di bangku sekolah dasar sekarang sudah menggunakan internet untuk mngerjakan

tugas sekolahnya, berkomunikasi via chat dengan temannya, dan dapat melakukan panggilan melalui video dengan keluarga jauhnya. Don Tapscott mengatakan dalam bukunya yang berjudul Grown Up Digital : How The Net Generation Is Changing Your World ; Today s kids are so bathed in bits that they think it s all part of the natural landscape. ( Anak-anak jaman sekarang sudah bermandikan dengan bit, sehingga membuat mereka berpikir itu semua adalah bagian dari alam ) 1. Pernyataan Don Tapscott diatas menunjukkan bahwa generasi diatas tahun 1996-1997 merupakan generasi yang sudah berdekatan dengan dunia digital sejak mereka lahir atau yang disebut dengan nama Net Generation. Anak-anak dari generasi ini dapat dikatakan lebih canggih dari pada orang tuanya, tidak jarang anak-anak tersebut yang nantinya justru akan lebih pandai dalam bidang teknologi dan informasi dari pada para pendahulunya. Sesuai dengan pesatnya kemajuan zaman dan semakin padatnya mobilisasi manusia, hampir semua aspek kehidupan dapat dikatakan berhubungan dengan internet. Dengan alasan lebih praktis dan murah internet juga banyak difungsikan sebagai sarana hiburan oleh manusia. Tidak perlu khawatir ketinggalan film yang sudah selesai diputar di bioskop, sekarang dapat menonton film secara streaming atau dengan mengunduhnya. Acara televisi dan siaran radio juga sudah dapat diakses via streaming, yang memudahkan manusia untuk mengikuti acara atau siaran favoritnya dimana saja, tidak perlu diam diri dirumah 1 Tapscott, Don. 2009. Grown Up Digital : How The Net Generation Is Changing Your World. USA : McGraw-Hill. Pg.2

dan duduk didepan televisi atau radio. Ingin bermain bersama teman-teman juga tidak perlu repot-repot keluar rumah, karena sekarang sudah tersedia berbagai macam permainan online di internet dengan berbagai jenis dan karakteristik permainan Mengenai permainan daring atau yang biasa disebut dengan game online, sekarang sudah menjadi tren dikalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa di era modern. Dapat terlihat dari munculnya warnet-warnet game online yang semakin menjamur, dan selalu ramai dengan para user 2 game online. Game yang mulanya identik dengan pengguna anak anak, namun seiring dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi, user game tidak hanya tersegmentasi pada anak anak, melainkan merambah pada orang dewasa. Disini membuktikan bahwa game dapat memasuki berbagai segmentasi umur. Selain itu, menurut data statistik dari Google Analytic tahun 2012-103 adalah sebesar 80% adalah remaja usia 15-25 tahun. 3 Sesuai dengan perkembangannya game online sendiri memiliki berbagai macam jenis dan genre permainan. Ada yang bergenre aksi, simulasi, peperangan, dsb. Setiap genre game online biasanya memiliki pangsa user yang berbeda-beda. Misalnya saja game Warcraft, game ini memiliki user mayoritas laki-laki karena peperangan identik dengan permainan laki-laki. Adalagi game simulasi The Sims Social yang usernya mayoritas adalah perempuan, karena game simulasi ini memiliki fitur-fitur yang sangat akrab dengan perempuan seperti mall, rumah 2 User (pengguna). 3 Justicia, Vina. (2014, 12 Januari). Perkembangan Game di Indonesia. Diakses pada 09 Maret 2014, dari http://theurban87.wordpress.com/2014/01/12/perkembangan-game-di-indonesia/

tangga, berdandan, dsb. Selain game-game yang sudah disebutkan diatas masih banyak game-game lain yang memiliki pangsanya sendiri, contohnya saja game audition ayodance yang memiliki user yang beragam baik itu laki-laki maupun perempuan, dikarenakan game ini merupakan game yang bertemakan musik dan tarian yang bisa dimainkan oleh siapa saja. Audition ayodance adalah permainan multiplayer online casual rhytm game yang bisa diunduh secara gratis di situs publisher-nya (www.ayodance.megaxus.com). Jumlah pengguna yang terdaftar di Indonesia sebesar 6,5 juta user sejak tahun 2007 game Ayodance ini pertama kali diluncurkan 4 dan dari berbagai macam kalangan dan latar belakang. Beragamnya latar belakang user game ini membuat peneliti tertarik untuk meneliti dan mengetahui gambaran bagaimana communication habits para user-nya, yang tentunya akan berbeda-beda communication habits yang dilakukan. Dikarenakan selama ini pemain game online selama ini mendapatkan pandangan sebelah mata dari masyarakat. Seringkali masyarakat menganggap bahwa orang yang bermain game online merupakan orang yang anti sosial dan tidak produktif, tanpa mengetahui lebih dalam lagi tentang apa yang sebenarnya sedang dilakukan oleh para pemain game online. Tidak hanya bermain, user game ini juga dapat melakukan interaksi sosial saat bermain karena game ini merupakan game online yang terhubung melalui jaringan internet dengan user satu dengan yang lainnya. Transaksi jual-beli juga tidak jarang terjadi dalam game ini. Interaksi dan komunikasi user satu dengan 4 Sudarmadi (2012, 31 Mei). Adu Cepat di Game Online. Diakses pada 18 Juli 2013, dari http://swa.co.id/corporate/aducepat-di-game-online

yang lain dalam game ini difasilitasi oleh berbagai macam fasilitas media komunikasi yang tersedia dalam game, contohnya ada chat box, voice chat, bulletin board. Dari berbagai macam fitur komunikasi virtual yang tersedia dalam game tersebut, peneliti ingin mengetahui bagaimanakah gambaran communication habits yang muncul pada saat bermain. Kebiasaan komunikasi seperti apa yang sering dilakukan oleh para pemain dan topik-topik apa yang biasanya sering dibahas dan diperbincangkan. Dari penelitian ini peneliti berharap nantinya hasil dari penelitian ini dapat memberi gambaran kepada masyarakat bahwa pemain game online bukan orang yang anti-sosial dan tidak produktif Maka dari itu peneliti ingin mengambil penelitian yang berjudul COMMUNICATION HABITS DALAM DUNIA VIRTUAL GAME ONLINE (Studi Deskriptif Pemain Audition ayodance). 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dikemukakan rumusan masalah tentang bagaimanakah gambaran communication habits yang muncul dalam dunia virtual, khususnya yang terjadi pada pemain game online Audition ayodance? 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan bagaimana communication habits dalam dunia virtual game online, khususnya communication habits yang muncul pada saat user bermain game Ayodance.

1.4 Manfaat Penelitian 1. Manfaat Akademis Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam ilmu komunikasi yaitu dengan memperdalam pemahaman mengenai communication habits yang terjadi dalam dunia virtual dan sebagai tambahan referensi untuk penelitian-penelitian serupa yang lebih mendalam berikutnya. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Penulis Sebagai wujud pemahaman konsep teori yang dipelajari penulis selama masa kuliah yang kemudian diaplikasikan untuk mengkaji fenomenal riil disekitar penulis, mengenai dunia virtual khususnya game online. b. Bagi Masyarakat Memberikan informasi dan cara pandang yang lain dalam melihat fenomena yang terjadi disekitar masyarakat tentang dunia virtual game online.