BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN.

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif ANAK muslim Berbasis Android Menggunakan Construct2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.


1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi sudah sangatlah menunjang hampir setiap kebutuhan yang diperlukan maka tidak heran setiap orang mulai dari anak-anak sampai orang dewasa merasa membutuhkan alat yang dapat memberikan kemudahan dalam mencari informasi dalam menjalankan aktivitasnya. Seperti yang diketahui juga bahwa dengan perkembangan teknologi tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang. Melihat keadaan tersebut, jika perkembangan teknologi dapat disatukan dengan seni dan budaya maka keuntungan yang didapatkan adalah mempermudah dan mempercepat pencarian informasi serta menambah wawasan mengenai seni dan budaya melalui penggunaan mobile gadget. Namun bila hanya dengan memberikan informasi saja, hal tersebut tidaklah menjadi menarik maka perlu adanya inovasi seperti membuat aplikasi tersebut layaknya sebuah permainan karena saat ini penggunaan smartphone berbasis android sangatlah diminati bukan hanya sebagai alat komunikasi semata namun tentunya juga dengan berbagai macam entertainment yang ada seperti contohnya permainan atau games. Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan di berbagai kalangan baik anak-anak, remaja, maupun orang dewasa. Perkembangan industry game juga sangat berkembang pesat termasuk perkembangan industry game di Indonesia yang mulai merangkak naik ke persaingan industry game 1

2 internasional. Game-game tersebut mempunyai klasifikasi tersendiri sesuai jenis gamenya. Game itu sendiri bermacam-macam jenisnya, salah satu game yang digemari dan bersifat mendidik untuk anak-anak, remaja dan orang dewasa pada saat sekarang ini adalah game yang berbentuk puzlle dan kuis. Game puzlle dan kuis merupakan permainan atau pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim) berusaha untuk menyusun dan menjawab pertanyaan dengan benar. Selain itu game puzlle dan quis juga digunakan dalam pendidikan dan mirip dengan mengukur pertumbuhan dalam pengetahuan, kemampuan, atau keterampilan. Dari penjelasan di atas, penulis berinisiatif untuk mengembangkan sebuah game yang tidak hanya asik untuk dimainkan tetapi juga dapat menambah pengetahuan akan budaya sejarah Ketapang Kalimantan Barat. Game yang berjudul Ini amketapang t selain sebagai sarana hiburan sekaligus bertujuan untuk memperkenalkan budaya dan sejarah Ketapang kalimantan barat melalui pertanyaan yang diajukan dan objek-objek yang ada di dalam game dan game ini juga menggunakan bahasa melayu sebagai identitas budaya Ketapang Kalimantan barat. Berdasarkan penjelasan diatas penulis, dalam laporan TA ini penulis bermaksud mangangkat judul PEMBUATAN APLIKASI GAME PENGASAH OTAK (PUZLLE) DAN KUIS SEJARAH KETAPANG INI AM KETAPANG T BERBASIS ANDROID.

3 1.2. Maksud dan Tujuan maksud dari penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat sebuah game untuk memperkenalkan budaya dan sejarah Ketapang Kalimantan barat melalui beberapa objek di dalam game. 2. Pembuatan game dengan tema kebudayaan dapat memberikan informasi dengan cara yang menyenangkan dan tanpa bermaksud menggurui. 3. Mendorong minat dari pengguna android untuk mau lebih mengenal kebudayaan dan sejarah Ketapang Kalimantan barat. 4. Dapat memberikan informasi juga memperkaya wawasan tentang budaya dan sejarah Ketapang Kalimantan barat. 5. Membuat game Ini am Ketapang t yang menarik, sehingga menambah minat pengguna untuk memainkannya. 6. Dapat digunakan sebagai sarana hiburan di waktu luang. Sedangkan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi satu diantara syarat kelulusan pada Program Diploma III Program Studi Manajemen Informatika di AMIK BSI Pontianak.

4 1.3.Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penyelesaian tugas akhir ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan. A. Metode Pengembangan Game Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode pengembangan multimedia, dilakukan berdasarkan 6 tahap (Sutopo dalam Munir, 2013:104), yaitu: 1. Konsep (Concept) Pada tahap ini menentukan tujuan aplikasi, jenis aplikasi, dan siapa saja yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi Game Ini am Ketapang t ini. 2. Desain (Design) Pada tahap ini peneliti menggunakan rancangan atau disebut storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap menu dari menu satu ke menu yang lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap ini merupakan pengumpulan semua materi yang diperlukan untuk proses pembuatan aplikasi Game Ini am Ketapang t yaitu termasuk gambar, audio, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis melalui internet. 4. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi Game Ini am Ketapang t sesuai dengan rancangan atau storyboard yang dibuat sebelumnya, aplikasi yang

5 digunakan untuk pembuatan aplikasi Game Ini am Ketapang t ini yaitu menggunakan Construct 2. 5. Pengujian (Testing) Tahap testing yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan aplikasi Game Ini am Ketapang t dengan menjalankan aplikasi Game Ini am Ketapang t di browser dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi tombol yang ada di dalamnya. 6. Distribusi (Distributioning) Pada tahap ini aplikasi Game Ini am Ketapang t yang selesai dibuat akan di Export dalam jenis dengan library Cordova dan disimpan dalam bentuk file intelxdk.config.additions. Tahap selanjutnya file yang telah berhasil di Export tadi akan di upload lagi ke Intel XDK untuk mengkompilasi projek menjadi Apk. Dan akan diinstalkan kebeberapa smartphone Android. B. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam melakukan pengumpulan data untuk pembuatan tugas akhir adalah: 1. Wawancara (Interview) Dalam penulisan Tugas Akhir ini, untuk mendapatkan sebuah tanggapan atau respon, diperlukan tanya jawab kepada orang-orang di sekitar yang berusia remaja smapai orang tua karena mereka tidak mengetagui detail tentang kebudayaan dan sejarah-sejarah Kabupaten Ketapang. Disini penulis mengetahui tanggapan remaja dan orang tua bagaimana tampilan game

6 tersebut menarik atau tidak dimainkan dan apakah mudah dalam memain kan game Ini am Ketapang t ini. 2. Pengamatan (Observation) Penulis melakukan pengamatan langsung di Jl Purnama Agung VII Pontianak Barat, yang diamati disini adalah bagai mana tanggapan warga sekitar dengan mengisi kuisioner sambil bermain Ini am Ketapang t. Hasil penganatan ini dapat mengetahui berapa pesen tanggapan warga di sekitar Jl Purnama Agung VII yang menyatakan game Ini am Ketapang t layak untuk dimainkan dan layan untuk di masukkan ke dalam Play Store. 3. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan guna mendapatkan informasi tentang konsep dasar animasi dan teori pendukung dari media buku, internet dan media-media lain yang ada kaitannya dengan judul penelitian agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan harapan pengguna. 1.4.Ruang Lingkup Di dalam penulisan tugas akhir ini penulis membahas tentang game Puzlle dan kuis, game ini mempromosikan Budaya dan Sejarah Ketapang Kalimantan Barat. Untuk memperjelas ruang lingkup pembahasan, maka masalah yang di bahas dibatasi pada masalah:

7 1. Game ini hanya dikembangkan untuk Android versi 4.0+ keatas. 2. Game yang di kembangkan ini bertipe Puzlle dan quis. 3. Game Puzlle dan kuis ini menggunakan bahasa Melayu sebagai identitas budaya Ketapang Kalimantan barat. 4. Aplikasi yang digunakan untuk pengembangan permainan menggunakan Construct 2. 5. Aplikasi permainan diterapkan berupa aplikasi mobile (Android). 6. Aplikasi game dimainkan perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet (offline). 1.5. Sistematika Penulisan Dalam penyusunan tugas akhir terdapat sistematika penulisan yang digunakan sebagai gambaran singkat mengenai isi dari masing-masing bab dalam laporan tugas akhir ini sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang penelitian, maksud dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis menjelaskan tentang Konsep dasar Animasi, Pengetian Game, jenis-jenis Game, Elemen Dasar Game, HTML5, Android, Intel XDK, dan Teori Pendukung lainnya.

8 BAB III PEMBAHASAN Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang Analisa kebutuhan, Perancangan Perangkat Lunak, Rancangan Storyboard, Rancangan Antar Muka, Implementasi dan Pengujian Unit. BAB IV PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan hasil pembahasan pembuatan game dan memberikan saran-saran yang bermanfaat untuk pengembangan game dimasa akan dating.