BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi dan komputer yang merupakan salah satu sarana untuk memfasilitasi dan mengimplementasikan algoritma - algoritma tersebut. Menurut Shabanah (2010) memahami algoritma adalah salah satu aspek yang paling sulit dari studi Ilmu Komputer karena algoritma biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data untuk menyelesaikan masalah yang relatif sulit. Akibatnya, mengajar algoritma adalah tugas yang lebih menuntut bagi instruktur ilmu komputer, karena membutuhkan banyak menjelaskan dan menggambarkan (ilustrasi). Selain itu, Jumlah literatur mengenai algoritma juga ikut bertambah banyak. Para penyusun literatur tersebut mulai berlomba untuk menyajikan sebuah bahan bacaan yang dapat memberikan pengetahuan tentang algoritma secara menarik, mudah untuk diakses atau dipahami. Seperti pada bukunya Introduction of Algorithms (Third Edition), Cormen et al (2009) menyatakan bahwa mereka sudah berusaha untuk membuat semua algoritma yang dibahas dalam buku tersebut menarik dan mudah untuk diakses. Disisi lain, sebuah perusahaan pengembang online gaming platform Spil Games (2013) menerbitkan sebuah laporan mengenai perkembangan video game di dunia yang menyebutkan bahwa pada tahun 2013 jumlah total orang yang bermain game di seluruh dunia diperkirakan sudah melebihi 1.2 miliar orang. Dan 44% dari

2 populasi online dunia (lebih dari 700 juta orang) bermain video game online. Dalam jumlah pemain game online tersebut 54% dari mereka adalah laki-laki dan rentang umur yang paling dominan adalah antara 15 24 tahun. Dan genre video game online yang paling diminati oleh player laki-laki adalah racing games, sport games, dan action games. Berdasarkan laporan tersebut, gaming (bermain video game) sudah menjadi sebuah fenomena dunia. Hal ini juga membuktikan bahwa video game adalah sebuah media hiburan yang mampu memberikan daya tarik yang luar biasa bagi ratusan juta orang pemainnya. Selain itu, menurut Vorderer (2003) komputer dan video game adalah media "paling" interaktif diantara "New Media" lainnya, beragamnya kesempatan untuk berpartisipasi dalam peristiwa yang terjadi dalam video game tersebut adalah karakteristik yang membuat media ini berbeda dengan media hiburan lainnya. Sedangkan menurut Manovich (2001) defenisi paling populer dari New Media adalah penggunaan komputer untuk distribusi dan eksebisi dari pada untuk produksi dari suatu media.. Dengan demikian, menurut Ravaja et al (2005) gagasan memanfaatkan kekuatan game untuk latar pendidikan telah memperoleh landasan selama bertahuntahun terakhir. Banyak lingkungan belajar sudah memiliki elemen gamelike seperti points, instant feedback, dan goals. Namun, ada aspek menarik dalam permainan yang dapat digunakan dalam pengaturan pendidikan yang lebih luas. Dalam game yang dirancang dengan baik, bahkan kegagalan bisa menjadi hadiah yang memicu emosi positif (Hakulinen, 2015). Maka dengan kelebihan kelebihan dari video game tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang memanfaatkan video game sebagai salah satu solusi yang baik dalam memberikan media pembelajaran alternatif yang interaktif, menarik dan menghibur untuk membantu proses pembelajaran algoritma. Sehingga, dalam penelitian ini akan dibangun sebuah video game yang berisi konten pembelajaran algoritma yang disisipkan dalam bentuk sebuah minigame.

3 Video game ini akan menggunakan beberapa algoritma sorting sebagai reload minigame. Dalam bentuk visualnya algoritma-algoritma tersebut akan berbentuk puzzle yang harus diselesaikan oleh player untuk dapat menyelesaikan game. 1.2. Rumusan Masalah Memahami algoritma dianggap sulit. Hal itu dikarenakan dalam topik tersebut biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data. Maka diperlukan sebuah media pembelajaran alternatif baru yang dapat membantu proses pembelajaran algoritma. Di sisi lain, Video game adalah media yang paling interaktif dan telah dimanfaatkan untuk pendidikan. Oleh karena itu, adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memvisualisasikan pembelajaran algoritma menggunakan teknologi video game. 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Hanya tersedia dalam mode single player (1 pemain). 2. Fitur action-adventure game yang digunakan adalah energy(health), powerups, time limit, setting, interaction model, camera model,dan challenges. 3. Menggunakan algoritma Bubble Sort, Selection, dan Insertion Sort sebagai rules dalam reload minigame. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah memvisualisasikan pembelajaran algoritma sorting menggunakan sebuah video game bergenre action-adventure. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Memberikan media pembelajaran baru tentang algoritma. 2. Pembelajaran algoritma yang lebih mudah, menarik, dan interaktif. 3. Menambah nilai guna dari waktu yang dihabiskan player untuk bermain game.

4 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah: a. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan bahan referensi mengenai algoritma dan action-adventure game dari berbagai buku, jurnal, artikal dan beberapa referensi lainnya. b. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai algoritma untuk efek penerapannya pada action-adventure game. c. Perancangan Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan. d. Implementasi Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean program menggunakan C#. e. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian action-adventure game kepada beberapa responden guna memastikan video game tersebut telah berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi actionadventure game untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada pembelajaran algoritma.

5 1.7. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini disusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut: Bab 1 Pendahuluan Pada bab pendahuluan berisi tentang hal-hal yang mendasari dilakukannya penelitian serta pengidentifikasian masalah penelitian. Bagian-bagian yang terdapat dalam bab pendahuluan ini terdiri atas latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian. Bab 2 Landasan Teori Pada bab tinjauan pustaka berisi landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir dan hipotesis yang diperoleh dari acuan yang mendasari dalam melakukan penelitian ini. Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini membahas analisis dan penerapan metode Sutopo yang diadopsi dari metode Luther yaitu tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dalam pembuatan action-adventure game. Pada bab ini dijabarkan arsitektur umum, hingga proses-proses dalam pembuatan video game tersebut. Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem Pada bab hasil dan pembahasan berisi penjelasan hasil dari analisi yang telah dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat serta hasil pengujian dari aplikasi tersebut. Bab 5 Kesimpulan dan Saran Pada bab kesimpulan dan saran berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian yang selanjutnya.