BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre rhythm bertema

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. mengenalnya, walaupun dengan kadar pemahaman yang berbeda-beda. Secara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah karya seni tidak terlepas dari pembuatnya, yaitu lebih dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB VI KESIMPULAN. Lakon Antaséna Rabi sajian Ki Anom Suroto merupakan. salah satu jenis lakon rabèn dan karangan yang mengambil satu

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kesenian produk asli bangsa Indonesia. Kesenian wayang, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. negara yang kaya dalam berbagai hal, termasuk dalam segi kebudayaan.

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Pelestarian Kesenian Wayang Kulit Tradisional Bali di Kabupaten Badung 1

1

BAB II LANDASAN TEORI

MUSEUM WAYANG NUSANTARA DI SURAKARTA

BAB I PENDAHULULAN. sebenarnya ada makna yang terkandung di dalamnya yang diharapkan dimengerti oleh sasaran

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari, kita ketahui terdapat beberapa jenis seni yang di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum,

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil temuan di lapangan mengenai perkembangan seni

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB 1 PENDAHULUAN. wayang. Sebuah pemikiran besar yang sejak dahulu memiliki aturan ketat sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV PENUTUP. wayang yang digunakan, yaitu wayang kulit purwa dan wayang kulit madya.

PADEPOKAN DAN GEDUNG PERTUNJUKAN WAYANG ORANG DI SURAKARTA PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR NEO VERNAKULER

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. penerangan, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan.

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Rizky Nugaraha,2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. tentang kehidupan rakyat sehari-hari, cerita perjuangan dan lain sebagainya yang

BAB II LANDASAN TEORI. tradisi slametan, yang merupakan sebuah upacara adat syukuran terhadap rahmat. dan anugerah yang diberikan oleh Allah SWT.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. Penelitian ini menjawab dua persoalan yaitu bagaimana. Pertunjukan berlangsung selama dua jam sepuluh menit dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia yang memiliki nilai-nilai luhur. Wayang tidak hanya secara artistik memiliki kualitas

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesenian wayang golek merupakan salah satu kesenian khas masyarakat

MODUL PEMBELAJARAN SENI BUDAYA

BAB 2 DATA DAN ANALISA. - Buku Rupa Wayang Dalam Seni Rupa Kontemporer Indonesia. - Buku Indonesian Heritage Performing Arts.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana radio Gema Surya FM berupaya melestarikan kesenian Jawa. 2. Apa tujuan dari program acara kesenian jawa di RGS?

3. Karakteristik tari

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sesuatu yang dapat dirasakan, dipikirkan, dan dihayati, dalam seni

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya Alasan Pemilihan Tema

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Kemanusiaan dari Indonesia yang merupakan budaya lisan dan nonbendawi oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fanny Ayu Handayani, 2013

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lilis Melani, 2014 Kajian etnokoreologi Tari arjuna sasrabahu vs somantri di stsi bandung

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu pertunjukan teater (Kamus Bahasa Indonesia: 212). Namun, dewasa ini

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Bali secara umum memiliki peran di dalam keberlangsungan

2016 PROSES BELAJAR MANDIRI PEMAIN KEYBOARD PADA BAND MTM COMMUNITY BANDUNG

BAB III METODOLOGI PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat dua jenis Wayang Orang Jawa, yaitu Wayang Orang Yogyakarta dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan sehari-hari disadari atau tidak, kita tidak dapat lepas dari

BAB V PENUTUP. kesimpulan untuk mengingatkan kembali hal-hal yang penting dan sekaligus

BAB I PENDAHULUAN. Analisis merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh seorang

BAB I PENDAHULUAN. dari UNESCO pada tanggal 2 Oktober 2009 sebagai Masterpiece of Oral and

2015 PERMAINAN GITAR ILLO DJEER DALAM MUSIK KERONCONG TUGU PADA GRUP ORKES KRONTJONG TOEGOE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Tanaman Bambu merupakan salah satu media penciptaan karya seni dan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu dari sekian banyaknya kesenian di Pulau Jawa adalah kesenian wayang

BAB I PENDAHULUAN. cerdas, sehat, disiplin, dan betanggung jawab, berketrampilan serta. menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi misi dan visi

BAB I PENDAHULUAN. budaya, baik berupa seni tradisional ataupun seni budaya yang timbul karena

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

berbicara dan membawa diri harus sesuai dengan tata karma. Selain itu dalam menggunakan bahasa dalam kehidupan sehari-hari, pembawaan diri dan cara

BAB I PENDAHULUAN. Jepang yang masuk ke Indonesia tidak hanya animasi, komik, dan musik namun juga

MENCIPTA TOKOH DALAM NASKAH DRAMA Transformasi dari Penokohan Menjadi Dialog, Suasana, Spektakel

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PROSES PELATIHAN ANGKLUNG PADA KEGIATAN EKTRAKULIKULER DI SMPN 3 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. dengan daerah lainnya. Hal ini disebabkan oleh unsur-unsur pembentuk teater

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. didapat dalam semua kebudayaan dimanapun di dunia. Unsur kebudayaan universal

BAB III DATA DAN TEORY

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penciptaan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre rhythm bertema cerita wayang Ramayana yang diperuntukkan bagi remaja usia 15-18 tahun. Hal ini dilatar belakangi oleh minimnya minat remaja terhadap wayang, dikarenakan pengemasannya yang tidak sesuai terhadap minat remaja masa kini. Hal ini diperkuat dengan pernyataan Suparmin S, Ketua Sekretariat Nasional Pewayangan Indonesia dalam konferensi pers Wayang Summit di Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan di Jakarta, Kamis (22/11/2012). Beliau memaparkan bahwa jumlah penonton wayang semakin menurun dan hampir tidak ada penonton dari kalangan pemuda, dimana 80% penonton wayang berusia di atas 50 tahun. Dalam masyarakat Jawa, wayang kulit terbagi sesuai dengan wilayah masingmasing daerah yaiu Jawa Barat, Jawa Timur, Jawa Tengah. Karya dalam Tugas Akhir ini menggunakan acuan wayang Kulit Khas Solo, karena menurut sumber yang telah diwawancarai yaitu Bapak Slamet, Supriono, dan Tomo yang merupakan praktisi wayang kulit yang mendalami dua gaya wayangan yaitu Solo dan Jawa Timuran, Wayang khas Solo lebih memiliki alur cerita yang sopan tidak seperti Wayang Jawa Timur yang cenderung kasar. Selain itu Wayang Kulit khas Solo lebih bisa diterima oleh generasi muda karena lebih memasyarakat. Wayang telah berkembang di masyarakat Jawa sejak jaman prasejarah dan telah diturunkan dari generasi ke generasi, menunjukkan bahwa budaya pewayangan telah melekat pada diri bangsa Indonesia (Nurgiantoro, 2011). 1

2 Bahkan pada tahun 2003 Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan, dan Kebudayaan PBB (UNESCO), telah dinobatkan sebagai mahakarya dunia asli Indonesia yang tak ternilai dalam seni bertutur (Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity). Wayang merupakan sebuah mahakarya agung yang telah diakui oleh dunia karena mengandung banyak nilai mulai dari etika, falsafah hidup, spiritualitas, musik (gending-gending gamelan), sampai estetika seni rupa yang begitu kompleks (Nurgiyantoro, 2011: 21). Seharusnya dengan wayang sebagai mahakarya yang telah dimiliki Indosenesia sejak dahulu dapat berkembang lebih luas lagi ke seluruh dunia. Tetapi hingga saat ini perkembangan wayang belum memiliki arah dan strategi yang jelas (Putro, 2013: 4). Untuk itulah dibuat game bertema Ramayana ini, agar wayang bisa dengan mudah dikenali oleh masyarakat dunia dan terutama generasi penerusnya atau remaja itu sendiri. Terdapat dua kitab atau teks asli kisah wayang yang ditulis dalam bahasa Sansekerta yaitu kisah Mahabharata dan Ramayana. Dalam Tugas Akhir ini cerita Ramayana dijadikan tema sebab kisahnya yang sudah terkenal dengan romansanya. Tidak hanya itu cerita wayang menganut prinsip-prinsip karakter masyarakat Timur seperti prinsip, keseimbangan, kesatuan, keteraturan, fokus, variasi, pola karakteristik (Nurgiyantoro, 2011: 4). Karakteristik cerita wayang tersusun dari pakem atau konvensi yang tidak pernah berubah (Nurgiyantoro, 2011: 20). Konvensi dramatik wayang terdiri dari struktur cerita, tokoh dengan pola karakter yang telah pasti, dan bahasa yang dipakai. Sedangkan konvensi sentral wayang terdiri dari waktu, tempat, peralatan yang dipakai, cara mendalang dan tentu saja musik pengiring yaitu gamelan (Amir, 1994). Setelah masuk ke Jawa teks itu diterjemahkan ke bahasa Jawa dan disesuaikan dengan legenda dan

3 kisah-kisah yang teleh merakyaat pada kala itu (Nurgiyanto, 2011: 19). Melalui penyesuaian dengan budaya di Indonesia terbentuklah struktur wayang yang mirip dengan struktur drama Aristoteles, yaitu permualaan (tahap perkenalan), pertengahan (tahap pertikaian), dan akhir (tahap penyelesaian) (Nurgiyanto, 2011: 25). Pada pementasan wayang struktur ini lebih dikenal dengan sebutan babak. Pada babak permulaan dikenalkan deskripsi kerajaan, tokoh-tokoh, permasalahan yang dibicarakan dan diakhiri dengan konflik yang semakin meninggi. Masuk ke babak pertikaian konflik semakin meruncing, dan adegan peperangan semakin sering terjadi. Klimaks terjadi menandakan masuknya ke babak terakhir yaitu babak penyelesaian. Gamelan pengiring disesuaikan dengan struktur cerita wayang. Pada babak pertama yang merupakan bagian deskripsi dan eksposisi tentang berbagai hal, diiringi dengan pathet nem karena sifatnya yang lambat. Babak kedua pathet sanga berjalan lebih cepat karena konflik semakin intensif. Yang terakhir pada babak ketiga berjalan cepat dan merupakan tahap klimaks menggunakan pathet manyura (Amir, 1994). Gamelan yang merupakan salah satu komponen dalam konvensi sentral, sangat penting keberadaannya. Tidak akan ada pertunjukan wayang apabila tidak ada iringan musik dari gamelan. Wayang diibaratkan sebagai lambang bumi dan gamelan melambangkan harmoni kehidupan (Nurgiyantoro, 2011: 26). Agar gamelan tetap menjadi unsur penting dalam Tugas Akhir ini maka game dengan genre rhythm atau musik dipilih. Game dengan genre rhythm memiliki banyak kelebihan menurut Mirael di web-nya wikiba.asia, yaitu melatih kemampuan motorik karena pemain diharuskan mengoordinasikan pendegaran, pebgelihatan dan kelincahaan tangan

4 saat bermain game dengan genre ini. Selain itu game rhythm juga mengasah kepekaan ketukan dalam ilmu musik. Game mulai beredar di akhir tahun 1970, dan dengan mudah disukai oleh masyarakat dari berbagai kalangan. Menurut Anderson dan Bushman (2001), menemukan bahwa remaja usia 15-18 tahun ratarata memainkan video game enam jam per minggu pada tahun 1998. Dan pada 1999 hasil tersebut meningkat 14.8%. Apalagi pada tahun 2017 ini dimana semua hal serba digital. Dengan hasil penelitian tersebut tentu dapat diambil kesimpulan bahwa remaja kaitannya sangat dekat dengan game. Masa remaja disebut juga sebagai periode perubahan, tingkat perubahan dalam sikap, dan perilaku selama masa remaja sejajar dengan perubahan fisik (Hurlock, 2004). Menurut Monks, Knoers & Haditomo (2002), tahap perkembangan masa remaja dibagi menjadi tiga tahap yaitu, Masa remaja awal (12-15 tahun), masa remaja tengah (15-18 tahun), masa remaja akhir (18-21 tahun). Masa tengah ini membuat remaja memiliki sifat yang labil dan mudah dipengaruhi, sehingga remaja mudah terbujuk rayuan iklan, suka ikut-ikutan, tidak realistis dan cenderung boros (Tambunan, 2001: 1). Remaja juga memiliki kepekaan terhadap tren apa yang sedang beredar, dan cenderung akan mengikuti tren tersebut. Di samping sifatnya yang labil, remaja sedang berada dalam periode kapasitas maksimal untuk memperoleh dan menggunakan pengetahuan diterapkan secara efisien (Mussen, 2005). Sehingga sangat memungkinkan untuk cepat mengambil tindakan, dalam menyelamatkan kepunahan wayang yang perlahanlahan terjadi (Putro, 2013). Untuk itu pemilihan lagu dalam Tugas Akhir ini harus sesuai dengan tren yang sedang beredar.

5 Berbicara tentang tren, tentu saja tidak bisa lepas kaitannya dengan gaya kebarat-baratan yang sudah semakin menjamur di Indonesia. Seperti yang tampak pada gambar 1.1 di bawah ini. Gambar 1.1 Top Tracks Indonesia Playlist (Sumber: www.youtube.com) Gambar 1.1 merupakan 10 daftar lagu terpopuler di Indonesia yang diperoleh dari youtube.com dan diakses pada tanggal 16 Maret 2017. Terlihat hanya ada dua lagu yang berasal dari Indonesia dan sisanya merupakan lagu-lagu dari negara barat. Dari 10 top tracks di atas didominasi oleh lagu dengan genre pop EDM (electronic dance music). Maksudnya walau bergenre pop lagu-lagu tersebut semuanya memiliki sentuhan dari musik EDM EDM (electronic dance music) adalah musik elektronik yang diproduksi untuk diputar di klub malam, atau di tempat yang digunakan untuk berdansa. Electronic Dance Music biasanya dikategorikan berdasarkan beat per minute (bpm). Tempo EDM paling lambat berkisar antara 60-90bpm, sedangkan genre seperti speedcore bisa melampaui lebih dari 240bpm (Aryandari, 2015). Maksud

6 dari musik elektronik adalah bunyi-bunyi yang terdengar suaranya tapi sumber asli-nya sudah tidak terlihat, tidak terkecuali bunyi synthesizer atau digital signal processing seperti yang dihasilkan oleh komputer dan kemudian diproses secara elektronik (Sidharta, 2015). Penggunaan genre EDM pada Tugas Akhir ini tidak serta merta menghilangkan suara dari gamelan, melainkan suara gamelan yang asli akan sedikit dicampur atau diremix dengan komponen-komponen dari genre musik EDM dan disesuaikan agar bisa diterima oleh remaja saat ini. Harapan dari Tugas Akhir ini adalah dapat melestarikan lagi karakterkarakter wayang pada kalangan remaja, melalui media game mobile bergenre rhythm dan bertema wayang Ramayana yang sudah disesuaikan dengan tren remaja saat ini. 1.2 Fokus Penciptaan Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka penciptaan Tugas Akhir ini difokuskan pada pembuatan game bergenre rhythm bertema wayang Ramayana untuk remaja. 1.3 Ruang Lingkup Penciptaan Karena luasnya ruang lingkup yang dapat dikaitkan dengan Tugas Akhir ini, maka ditetapkan beberapa ruang lingkup yang berlaku, yaitu: 1. Membuat game dengan genre rhythm; 2. Membuat game berbasis android; 3. Membuat game yang diadaptasi dari karakter Wayang Ramayana; 4. Membuat game untuk dimainkan oleh remaja berusia 15-18 tahun;

7 5. Game tidak dapat dimainkan secara multiplayer. 6. Game terdiri dari 3 level. 1.4 Tujuan Penciptaan Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah menghasilkan game bergenre rhythm bertema wayang Ramayana untuk remaja. 1.5 Manfaat Penciptaan Manfaat yang dapat diperoleh melalui Tugas Akhir ini adalah: 1. Manfaat bagi penulis: a. Lebih memahami karakter budaya Indonesia melalui wayang. b. Meningkatkan kemampuan perancangan aplikasi game berbasis Android. c. Memahami konsep dan mekanisme aplikasi game dengan genre rhythm. 2. Manfaat bagi lembaga: a. Sebagai bahan kajian untuk mata kuliah yang bersangkutan dengan game. b. Sebagai tolak ukur kompetensi keahlian mahasiswa. 3. Manfaat bagi masyarakat: a. Dapat dijadikan media untuk meningkatkan wawasan tentang karakter wayang Ramayana. b. Tidak hanya sebagai media hiburan, tetapi sebagai penarik minat untuk masyrakat agar lebih mengulik lagi tentang wayang kulit Ramayana.