BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penting bagi perencanaan karir pegawai dan juga untuk meremajakan suatu posisi

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sistem lain. Dalam hal tersebut, database yang tersebar di suatu instansi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dilakukan oleh peneliti selama penelitian berlangsung. Model yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sukamiskin adalah bagian dari Unit Pelaksanaan Teknis Kementrian Hukum dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengenyam pendidikan. Untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, perlu. dikelola dengan baik adalah masalah keuangan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

1.5 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kabupaten Jombang merupakan salah satu Kabupaten yang terletak di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN I-1

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.


BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memproses data akan meningkatkan efektivitas, produktivitas, serta

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Museum Sri Baduga merupakan Museum umum yang di dalamnya terdapat koleksi peninggalan sejarah ilmu, seni, dan budaya yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak dimanfatkan perusahaan untuk mencapai tujuannya. Banyak sekali perusahaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut ICOM (Internasional Council Of Museum), lembaga internasional di bawah UNESCO, pengertian museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap tidak mencari keuntungan untuk umum, yang memperoleh, merawat menghubungkan dan memamerkan koleksi untuk tujuan studi, penelitian dan rekreasi. Sedangkan menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) edisi ke-5, Museum adalah gedung yang digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni dan ilmu, dan juga tempat menyimpan barang kuno [1]. Di Kota Bandung sendiri, keberadaan museum bukanlah hal asing. Setidaknya terdapat tujuh museum di Kota Bandung yang memiliki berbagai koleksi seperti bebatuan, fosil, sejarah, budaya dan masih banyak lagi [2]. Menurut Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, tingkat kenaikan pengunjung museum pada setahun terakhir ini mengalami kenaikan yang sangat signifikan, salah satu museum di Bandung yang memiliki pengunjung terbanyak yaitu Museum Geologi. Kepala Seksi Peragaan Museum Geologi Bandung, Januar H. Setiawan menuturkan, pengunjung yang datang ke Museum Geologi mencapai 1.500 orang perhari [3]. Berdasarkan data informasi dari Badan Perencanaan Pembangunan Nasional menunjukan bahwa pengunjung Museum Geologi hingga 2010 tercatat sebanyak 400.726 pengunjung, dan 85% berasal dari kalangan pelajar yang berasal dari luar kota, bahkan ada pula yang berasal dari luar negeri karena Museum Geologi merupakan satu-satunya museum tentang Geologi di Indonesia [4]. Hal ini menjelaskan bahwa apresiasi masyarakat Bandung terhadap museum dirasakan masih kurang yang mengakibatkan tingkat pengetahuan masyarakat tentang keberadaan museum di Kota Bandung itu sendiri pun berkurang. Menurut penelitian oleh C. Shawn dan Bavelier bahwa proses belajar seseorang ternyata lebih cepat diserap ketika bermain game sehingga sehingga 1

2 seseorang dapat lebih cepat tanggap akan pengetahuan yang ada didalamnya [5]. Oleh karena itu, fenomena ini digunakan oleh game developer untuk mengambil kesempatan dalam membangun sebuah game yang dapat memberikan pengetahuan dan dikemas menjadi game yang sangat menarik. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, game dapat dikembangkan menjadi media interaksi yang menyenangkan dan bermanfaat [6]. Game adventure merupakan permainan dimana pemain mengasumsikan peran protagonis dalam sebuah cerita interaktif didorong oleh eksplorasi dan menyelesaikan berbagai tantangan, tetapi bukan tantangan fisik. Genre game ini selalu menitik beratkan kepada media cerita narasi seperti sastra dan film pada satu tokoh utama. Sehingga game bergenre adventure merupakan yang paling diminati, bahkan di benua Asia genre game paling banyak dirilis adalah game adventure [7]. Game adventure atau game petualangan merupakan salah satu game yang popular dan diminati, seperti game mario bros atau game metal slug, namun kedua game tersebut belum memberikan pengetahuan disetiap level permainannya. Bermain game adventure terasa sangat kurang apabila tidak ada tantangan di setiap level-nya, walaupun dalam artian bukan tantangan secara langsung. Interaksi didalam game dibuat dengan adanya rintangan supaya pemain tidak dapat mencapai tujuan dengan mudah. Rintangan tersebut dibuat aktif atau dinamis sehingga menjadikan sebuah tantangan yang dapat merespon pemain [8]. Dalam penerapan tantangan dalam game tersebut dibutuhkan penerapan kecerdasan buatan untuk menghalangi pemain dalam mencapai tujuan. Oleh karena itu, akan dibangun sebuah game petualangan yang menarik juga memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang museum khususnya di Bandung, dengan judul Petualangan Museum di Bandung. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah diatas, maka didapat beberapa rumusan masalah adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun aplikasi game Petualangan Museum di Bandung.

3 2. Bagaimana menerapkan algoritma greedy untuk pergerakan NPC (Non Playable Character) sebagai hambatan dan rintangan di dalam game. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi game Petualangan Museum di Bandung. Sedangkan tujuan yang diharapkan dalam aplikasi yang dibangun ini adalah : 1. Menampilkan game petualangan yang menarik juga memberikan pengetahuan tentang museum dan juga koleksi-koleksi benda yang ada di museummuseum di Bandung. 2. Menerapkan algoritma greedy untuk pergerakan NPC (Non Playable Character) yang digunakan sebagai hambatan dan rintangan. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi game yang dibangun berjenis game adventure dimana tugas karakter utama mencari item di museum. 2. Aplikasi game yang dibangun adalah game berbasis desktop. 3. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang saja. 4. Terdiri dari 5 level dimana menceritakan tentang sebagian museum di Bandung. 5. Kecerdasan buatan yang digunakan yaitu algoritma greedy digunakan untuk NPC (Non Playable Character) sehingga dapat menentukan pilihan keputusan terbaik secara langsung ketika menghadang karakter utama dalam menyelesaikan misi. 6. Sasaran pengguna adalah usia 13 tahun keatas. 7. Pembangunan game ini menggunakan gamemaker 8.0 Pro. Dengan bahasa pemrograman Game Maker Language (GML). 8. Sebagai media interaksi pada game ini adalah mouse dan beberapa fungsi keyboard untuk input dan monitor sebagai outputnya.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu metode penelitian yang dengan menggunakan studi kasus. Metodologi penelitian pada penulisan tugas akhir ini adalah : 1. Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur. Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian tentang game Petualangan Museum di Bandung. b. Observasi. Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke museum di Bandung yang terkait terhadap permasalahan yang diambil. c. Wawancara Pengumpulan data dengan menggunakan pertanyaan langsung yang diajukan kepada responden untuk mendapatkan informasi tentang museum. 2. Tahap pembuatan perangkat lunak. Metode yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak pada aplikasi permarinan Petualangan Museum di Bandung ini menggunakan model proses waterfall yang secara garis besar meliputi beberapa proses diantaranya: a. Requirements Analysis and Definition Tahap ini merupakan tahapan proses dalam menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan game. b. System and Software Design Tahap ini merupakan tahapan proses pembuatan desain game seperti tampilan karakter, background, dan item. c. Implementation and Unit Testing Tahap ini merupakan tahapan proses implementasi pembuatan game sesuai dengan tahapan sebelumnya yang direalisasikan menjadi serangkaian kode-

5 kode program pada suatu bahasa pemrograman, serta pengujian bahwa setiap bagian telah sesuai. d. Integration and System Testing Tahap ini merupakan tahapan dimana game tersebut diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah game yang lengkap juga memastikan bahwa semua kebutuhannya telah terpenuhi. e. Operation and Maintenance Tahap ini merupakan tahap akhir dimana game yang sudah selesai dan siap digunakan. Tahapan ini dapat mengalami perubahan perubahan atau penambahan sesuai koreksi dari tahapan sebelumnya ataun dengan permintaan user. Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game Petualangan museum di Bandung dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 1.1. Model Waterfall [9] 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

6 BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir.