BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan karena

BAB III METODE PENELITIAN. untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses pemerolehan bahasa dialami manusia sejak lahir. Seorang bayi

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Media pembelajaran sendiri berkembang dari waktu ke waktu

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bhirawa Widya Putranti, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB II LANDASAN TEORI. pendidikan. Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. Jumlah orang asing yang belajar Bahasa Jepang dari tahun ke tahun pada umumnya

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN. antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang

BAB I PENDAHULUAN. Keempat keterampilan tersebut berkaitan satu sama lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran ilmiah. Keduanya merupakan alat untuk mengkomunikasikan setiap materi

BAB I PENDAHULUAN. Tarigan (1968:2) mengungkapkan keempat keterampilan berbahasa, yaitu

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jihan Ade Daties, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

Bab 1. Latar Belakang. Pembelajaran merupakan upaya membelajarkan siswa (Degeng:1989). Kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan berkomunikasi segala bentuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bahasa Jepang, huruf yang digunakan adalah Kanji, Hiragana,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari manusia terus melakukan komunikasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Bab 1. Pendahuluan. Sejak zaman dahulu kala, manusia menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Afrilia Rahmani R, 2014

BAB I PENDAHULUAN. dan sikap (Dimyanti dan Mudjiono, 1999:157). Dari pengertian tersebut dapat

BAB I PENDAHULUAN. orang dan urutan kedua adalah China dengan jumlah pembelajar Bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh

BAB I PENDAHULUAN. Andina Pernatawaty,2014 PEMBELAJARAN BERBICARA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

ANALISIS SOAL-SOAL JLPT ( 日本語能力試験 ) LEVEL 3 DENGAN FOKUS MOJI GOI PERIODE TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat manusia adalah fenomena sosial (Chaer, 2007:32).

BAB I PENDAHULUAN. Mempelajari bahasa asing bukanlah suatu hal yang mudah. Perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. dipelajari. Hal ini menyebabkan makin banyaknya minat pelajar tingkat mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang memiliki lebih dari satu

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan menyimak dan kemampuan membaca disebut aspek reseptif atau. produktif atau aspek penggunaan (Danasamita 2009:76).

Bab 1. Pendahuluan. Keterampilan berbahasa secara umum dapat dikategorisasikan ke dalam empat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengetahui budaya di berbagai negara, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai lembaga pendidikan formal memiliki tanggung jawab dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BILDERGESCHICHTE

BAB I PENDAHULUAN. karakteristik tertentu seperti huruf yang dipakainya, kosakata, sistem pengucapan,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat disampaikan melalui dua cara, yaitu secara lisan dan tulisan. Bahasa

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

PEMEROLEHAN KOSAKATA DASAR BAHASA INDONESIA PADA ANAK USIA 4-6 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Muthi Afifah,2013

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang disediakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik. Kosakata

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

2014 EFEKTIVITAS PERMAINAN KETOK PALU UNTUK MEMOTIVASI SISWA D ALAM MENGUASAI HURUF HIRAGANA D AN KATAKANA

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu alat komunikasi terpenting yang di gunakan dalam kehidupan. Dengan bahasa manusia dapat mengekspresikan ide dan keinginan yang dia miliki, hingga dapat mewarisi budaya. Oleh karena itu, fungsi dari komunikatif bahasa tersebut akan tercapai apabila penulis, penutur, pendengar atau pembaca mampu memahami satu sama lain. Begitu banyak bahasa di dunia yang kaya akan makna dan menarik untuk di bahas. Salah satunya yaitu bahasa Jepang. Bahasa Jepang adalah bahasa yang unik, apabila kita melihat dari para penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang sebagai bahasa nasionalnya. Bahasa Jepang hanya dipakai oleh bangsa Jepang sebagai bahasa nasionalnya yaitu orang-orang yang lahir dan hidup di dalam lingkungan masyarakat dan kebudayaan Jepang. Dilihat dari aspek-aspek kebahasaannya, bahasa Jepang memiliki karakteristik tertentu yang dapat kita amati dari huruf yang dipakainya, kosakata, sistem pengucapan, gramatika, dan ragam bahasanya. Untuk dapat berkomunikasi dalam bahasa asing yang khususnya bahasa Jepang, dibutuhkan penguasaan kosakata yang baik. Penguasaan kosakata yang baik itu dapat menentukan kualitas seseorang dalam berbahasa. Kosakata dalam bahasa Jepang disebut 語彙 (goi). Goi adalah kumpulan kata yang berhubungan 1

dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam bahasa itu (Sudjianto dan Dahidi, 2007: 98). Dalam kamus bahasa Jepang-Indonesia Kenji Matsuura, yang dinamakan goi adalah perbendaharaan kata dan daftar kosakata. Goi merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dengan bahasa Jepang. Semakin banyak goi seseorang secara umum dianggap merupakan bagian penting, baik dari proses pembelajaran suatu bahasa maupun pengembangan kemampuan bahasa yang sudah dikuasai. Bagi pembelajar bahasa Jepang di Indonesia, menulis dan mengingat kosakata yang begitu banyak bukan lah hal yang mudah. Karena itu, dibutuhkan cara pembelajaran yang tepat agar memudahkan mereka dalam mempelajari goi khususnya meishi. Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju, maka banyak orang yang memanfaatkan teknologi tersebut, salah satunya dalam proses pembelajaran. Agar pembelajaran goi mudah diserap dan diterapkan, diperlukan media pembelajaran yang mendidik, menarik dari segi tampilan dan mudah untuk digunakan. Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai sumber belajar. Sebagaimana hal ini diungkapkan oleh Mudhoffir (1992 : 2) bahwa : Sumber belajar pada hakikatnya merupakan komponen system instruksional yang meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang mana hal itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikian sumber belajar dapat dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar. Saat ini banyak alternatif untuk belajar, salah satunya melalui media pembelajaran interaktif. Pemanfaatkan media interaktif ini diharapkan proses 2

pembelajaran menjadi lebih menarik, ditambah lagi saat ini kehadiran teknologi multimedia sudah bukan lagi barang mewah, karena harganya yang terjangkau, jumlahnya yang tidak sedikit dan dapat dinikmati oleh segenap lapisan masyarakat untuk menggunakanya sebagai media pembelajaran yang menarik, interaktif dan mampu mengembangkan kecakapan personal secara optimal, baik kecakapan koognitif, afektif, psikomotorik dan emosional. Selain itu juga proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. Berdasarkan latar belakang tersebut penulis berkeinginan untuk membuat media interaktif dengan memanfaatkan teknologi tersebut yang berjudul yo...kyou benkyou...!!!. Yo...kyou benkyou...!!! adalah pengembangan media pembelajaran goi menggunakan aplikasi game yang sebelumnya pernah dibuat oleh Ade Siska Wijaya pada skripsinya tahun 2010 yang berjudul Media Interaktif Supa-Goi untuk Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang, yang menyajikan goi tingkat dasar yaitu meishi (kata benda) yang terdapat dalam buku nihon go shoho. Namun, yo...kyou benkyou...!!! Menyajikan goi tingkat dasar yang terdapat dalam buku minna no nihon go 1 dan dibuat semenarik mungkin dalam segi tampilan dan mudah digunakan agar para pembelajar tidak merasa bosan dalam penggunaannya. Dengan media interaktif yo...kyou benkyou...!!! diharapkan dapat membantu para pembelajar bahasa Jepang dalam mengingat kembali materi-materi yang telah dipelajari dalam perkuliahan. Penulis merancang media pembelajaran ini dengan menggunakan perangkat lunak (software) Macromedia Flash Proffesional 8 yaitu sebuah program yang di 3

desain dengan kemampuan untuk membuat animasi gambar bergerak, berbagai animasi kartun, game, menampilkan film dan lain sebagainya. Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis bermaksud meneliti mengenai kelayakan media interaktif yo kyou benkyou!!! sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Maka dalam penelitian ini penulis mengajukan skripsi yang berjudul PEMBELAJARAN MEISHI UNTUK SHOKYUU MELALUI MEDIA GAME YO KYOU BENKYOU!!! 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yag sudah dikemukakan, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana proses pembuatan media interaktif yo...kyou benkyou...!!! sebagai pembelajaran meishi untuk shokyuu? 2. Bagaimana tanggapan pengguna terhadap materi dan manfaat yang ada dalam media game yo...kyou benkyou...!!! sebagai pembelajaran meishi untuk shokyuu? 1.3 Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi hanya pada perancangan media interaktif, dengan memfokuskan materi berupa kosakata meishi (nomina) yang terdapat dalam buku Minna No Nihongo 1, materi yang digunakan hanya materi yang dipelajari oleh pembelajar tingkat awal. 4

Rancangan yo...kyou benkyou!!! masih belum diuji keefektifitasannya terhadap pengguna, karena penelitian ini bertujuan hanya untuk memberikan alternatif lain kepada pembelajar lain untuk mempelajari Meishi untuk Shokyuu beserta kanji yang telah dipelajari sebelumnya. Jumlah keseluruhan Meishi yang terdapat dalam media interaktif yo...kyou benkyou...!!! kira-kira 100 kata dari beberapa tempat yaitu : dapur, kamar, kantor, kelas, taman dan toilet. Jenis kosakata yang dipakai dalam tiap tempat adalah meishi. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk menjelaskan bagaimana proses pembuatan media game yo...kyou benkyou...!!! sebagai media pembelajaran meishi untuk shokyuu. 2. Untuk mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap materi dan manfaat yang ada dalam media game yo...kyou benkyou...!!! sebagai pembelajaran meishi untuk shokyuu. 1.5 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat terhadap : a. Bagi penulis Manfaat penelitian ini bagi penulis yaitu : 1) Dapat mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama belajar di Unikom. 5

2) Menambah perbendaharaan tentang kosakata bahasa Jepang khususnya meishi ( kata benda ). 3) Menambah pengetahuan dan kemampuan penulis dalam bidang teknologi komputer. b. Bagi pembaca Adapun manfaat penelitian ini bagi pra pembaca yaitu : 1) Dapat memperkenalkan pengetahuan tentang aplikasi komputer yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. 2) Memberikan solusi dalam mengingat dan memahami kosakata bahasa Jepang melalui Meishi dan kanjinya. 3) Dapat memberikan alternatif bagi pembelajar bahasa Jepang tingkat awal dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang khususnya meishi. 4) Dapat memberikan inspirasi dan bahan acuan bagi para pembaca yang ingin meneliti dalam bidang yang sama. 1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian Lokasi penelitian dilaksanakan di fakultas Sastra UNIKOM dengan kurun waktu 22 minggu. Penelitian ini termasuk dalam tahap penelitian hingga tahap pembuatan laporan penelitian. 1.7 Definisi Operasional Agar tidak terjadi kesalahpahaman serta salah penafsiran peneliti akan menjelaskan tentang judul dari penelitian ini yaitu PEMBELAJARAN MEISHI UNTUK SHOKYUU MELALUI MEDIA GAME YO KYOU BENKYOU!!!. Beberapa istilah yang terdapat pada judul skripsi ini, yaitu : 6

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Jadi, yang dimaksud PEMBELAJARAN MEISHI UNTUK SHOKYUU MELALUI MEDIA GAME YO KYOU BENKYOU!!! adalah penggunaan sebuah media yang ditujukan untuk pembelajar awal khususnya mahasiswa ichi nensei (mahasiswa tingkat satu) program studi sastra Jepang UNIKOM yang digunakan sebagai media interaktif dengan tujuan untuk pembelajaran kosakata bahasa Jepang kepada pembelajar agar dapat memahami dan mengerti kosakata bahasa Jepang dengan baik khususnya dalam bidang meishi. 1.8 Sistematika Penulisan Dalam penyusunan laporan hasil penelitian, penulis akan menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB I : Pendahuluan Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, lokasi dan waktu penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan. 7

BAB II : Tinjauan Penelitian Dalam bab ini membahas teori-teori mengenai pengertian media, multimedia, media pembelajaran, kosakata bahasa Jepang (goi) khususnya kata benda (meishi). BAB III : Metode Penelitian Dalam bab ini membahas metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data. BAB IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan Dalam bab ini penulis akan memaparkan perencanaan penelitian, pelaksanaan penelitian dan hasil akhir penelitian. BAB V : Simpulan dan Saran Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah diperoleh. 8