Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebuah ruangan yang amat luas dan berisi berbagai macam informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi. Pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran yang baru dipelajari

2 dan minat sehingga dituntut analisis penjualan layanan-layanan yang memudahkan konsumen untuk mendapatkan sesuatu yang diinginkan. Salah satu aspek

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan oleh media-media elektronik

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

AL-MA TSURAT BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS3 TUGAS AKHIR IHSANUL FAKHRIY YUSDARTONO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB 1 PENDAHULUAN. internet yang popular sering disebut dengan web atau sering juga disebut perangkat

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat dihindari lagi. Kebutuhan yang mendesak dan semakin berharganya waktu,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Peta Kompetensi Pendidikan Matematika 1/PDGK4203

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan media informasi terkini dan paling up to date

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. desain komunikasi yang dibiayai untuk menginformasikan dan membujuk. Pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Aplikasi Web yang semakin berkembang pesat sejak munculnya

BAB I PENDAHULUAN. di rumahnya terlihat redup, atau baterai ponsel-nya terlihat menggelembung atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada zaman sekarang ini sungguh berkembang dengan sangat

Prakata. iii. Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada masa sekarang ini, perkembangan informasi dan teknologi komputer saat ini

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan semakin canggihnya teknologi perangkat keras (hardware) seperti

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi yang disajikan harus efektif dan efisien. Dengan berkembangnya teknologi mengakibatkan perubahan dalam hal gaya hidup manusia sehari-hari. Dengan kemajuan teknologi, apabila kita manfaatkan dalam aspek pendidikan pasti sangatlah berpengaruh, dalam menyikapi keadaan ini penulis mencoba membangkitkan minat dan mempermudah keinginan untuk belajar sehingga senantiasa menjadikan aplikasi ini untuk memfasilitasi anak - anak sekolah dasar dengan suatu metode yang baru, maka penulis tertarik membuat tugas Akhir dengan judul : Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam perancangan Media Pembelajaran Matematika SD, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3.

1.2 Rumusan Masalah Media Pembelajaran Matematika dengan menggunakan komputer akan lebih mempermudah dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun dan mengubah cara pandang bagi siswa di kalangan SD. 2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran matematika untuk anak Sekolah Dasar. 1.3 Batasan Masalah Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain : 1. Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3. 2. Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi. 3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bangun ruang dan bangun datar, KPK dan FPB, Pecahan, Aritmatika sosial, pengukuran, volume dan debit, akar dan pangkat. 1.4 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3 sehingga bermanfaat bagi banyak orang.

1.5 Manfaat Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain: 1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa SD materi pelajaran matematika. 2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga. 3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama - sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri. 4. Proses pembelajaran lebih interaktif meningkatkan minat belajar anak, mempermudah proses pembelajaran 1.6 Metodologi Penelitian 1. Penelitian Kepustakaan ( Library Research ) Penelitian ini dimaksud untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku - buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.

2. Browsing Internet Penulis melakukan pencarian data melalui internet untuk menambah referensi tentang sistem informasi yang akan dibuat. 3. Pengujian program Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3, dan membahas sekilas matematika.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai hasil tampilan analisis yang sudah dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.