BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin berkembang pesat. Teknologi sangat dibutuhkan masyarakat dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam hal ini, teknologi yang disajikan harus efektif dan efisien. Dengan berkembangnya teknologi mengakibatkan perubahan dalam hal gaya hidup manusia sehari-hari. Dengan kemajuan teknologi, apabila kita manfaatkan dalam aspek pendidikan pasti sangatlah berpengaruh, dalam menyikapi keadaan ini penulis mencoba membangkitkan minat dan mempermudah keinginan untuk belajar sehingga senantiasa menjadikan aplikasi ini untuk memfasilitasi anak - anak sekolah dasar dengan suatu metode yang baru, maka penulis tertarik membuat tugas Akhir dengan judul : Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam perancangan Media Pembelajaran Matematika SD, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3.
1.2 Rumusan Masalah Media Pembelajaran Matematika dengan menggunakan komputer akan lebih mempermudah dan memiliki daya tarik tersendiri. Dengan demikian dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun dan mengubah cara pandang bagi siswa di kalangan SD. 2. Bagaimana membuat daya tarik terhadap pelajaran matematika untuk anak Sekolah Dasar. 1.3 Batasan Masalah Dalam hal ini untuk menghindari terjadinya penyimpangan dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis membatasi masalah yang dibahas. Adapun batasan masalah yang dibahas antara lain : 1. Pembuatan rancangan Media edukasi ini menggunakan Adobe Flash CS3. 2. Penyajian materi menampilkan ilustrasi dalam bentuk animasi. 3. Materi yang disampaikan pada media ini berupa materi bangun ruang dan bangun datar, KPK dan FPB, Pecahan, Aritmatika sosial, pengukuran, volume dan debit, akar dan pangkat. 1.4 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran Matematika SD Menggunakan Adobe Flash CS3 sehingga bermanfaat bagi banyak orang.
1.5 Manfaat Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain: 1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa SD materi pelajaran matematika. 2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga. 3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama - sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri. 4. Proses pembelajaran lebih interaktif meningkatkan minat belajar anak, mempermudah proses pembelajaran 1.6 Metodologi Penelitian 1. Penelitian Kepustakaan ( Library Research ) Penelitian ini dimaksud untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku - buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau.
2. Browsing Internet Penulis melakukan pencarian data melalui internet untuk menambah referensi tentang sistem informasi yang akan dibuat. 3. Pengujian program Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3, dan membahas sekilas matematika.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai hasil tampilan analisis yang sudah dirancang. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.