BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

I. PENDAHULUAN. Pada era modern ini, banyak aktifitas sehari-hari manusia dibantu atau

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sekarang ini berjalan sangat cepat dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. analisis terhadap sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi dimuka bumi.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sepeda motor lengkap dengan keunggulan dan kelebihannya. Hal ini tentunya

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. sangat penting pada sistem informasi pada saat sekarang ini. Hal ini disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi dua dimensi atau animasi tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sipat seperti aslinya. Saat ini tenaga yang digunakan untuk menggerakkan dongkrak buaya adalah tenaga manusia yang diteruskan ke silinder hidrolik. Pada posisi pengangkatan terjadi kesulitan dalam mengayunkan tuas dongkrak sehingga dibutuhkan lebih besar. Dengan memperhatikan hal tersebut di atas, maka perlu dibuat suatu alat bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mempermudah kerja para mekanik dalam hal penggunaan dongkrak buaya. Alat bantu tersebut adalah power pack hidrolik. Power pack hidrolik berfungsi sebagai alat bantu untuk menggerakkan dongkrak dengan memakai oli untuk menekan dongkrak tersebut. Dongkrak hidrolik merupakan dongkrak ringan yang sederhana untuk digunakan. Ukurannya beraneka ragam. Ukuran kecil digunakan pada beberapa mobil. Dongrak ukuran kecil dapat dioperasikan secara mekanik dan mempunyai beberapa manfaat dan penggunaannya. 1 Berdasarkan uraian diatas, maka penulis memilih judul Perancangan Aplikasi Pembelajaran Dongkrak Hidrolik Menggunakan Algoritma Greedy.

I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah berikut: Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan ini adalah sebagai 1. Belum tersedianya suatu aplikasi yang berhubungan pembelajaran dongkrak hidrolik. 2. Kurangnya media pembelajaran yang sesuai dengan kenyataan yang dapat menambah wawasan pengguna. 3. Tingginya kebutuhan akan media pembelajaran mekanika khususnya tentang dongkrak hidrolik. I.2.2. Perumusan Masalah yaitu: Setelah melihat permasalahan yang ada maka penulis merumuskan masalah yang ada 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik dengan bantuan media komputer? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam pembelajaran dongkrak hidrolik? 3. Bagaimana agar pembelajaran yang diinginkan oleh user dapat lebih mudah dipadahami? 4. Bagaimana memberikan tampilan yang lebih menarik dalam menjalankan aplikasi? I.2.3. Batasan Masalah

Batasan masalah yang penulis kemukakan dalam sistem ini adalah : 1. Objek yang akan dibahas dalam perancangan adalah hanya mengenai dongkrak hidrolik. 2. Perancangan aplikasi dibangun menggunakan Adobe Flash Professional CS 6. 3. Menggunakan Autodesk 3D Studio Max sebagai perancang objek tiga dimensi. 4. Motor listrik yang digunakan adalah motor AC 1 HP 1 phasa. 5. Aplikasi pembelajaran ini yang dirancang bersifat offline. I.3. Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut : 1. Membuat aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik yang akan ditampilkan pada layar komputer sehingga tampilannya tampak nyata. 2. Perancangan pembelajaran ini dibuat hanya untuk menambah wawasan dalam penggunaan komputer. 3. Menampilkan suatu objek tiga dimensi ke dalam sebuah minitur yang dapat di lihat seperti nyata. berikut : Adapun manfaat yang diperoleh dari sistem yang akan dibangun ini adalah sebagai 1. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini dapat membantu user lebih memahami sistem kerja dongkrak hidrolik.

2. Dengan adanya aplikasi ini dapat digunakan alat bantu pembelajaran tentang mekanika dongkrak hidrolik untuk siswa SMK. I.4. Metode Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : 1.4.1. Analisa Sistem 1. Studi Kepustakaan (Library Research) Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. 2. Prosedur Perancangan Adapun langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi permainan tebak gambar dapat dilihat pada Gambar 1. Target: Tujuan Penelitian Analisis Kebutuhan Spesifikasi Implementasi

Gambar 1. Prosedur Perancangan a. Analisis kebutuhan Sesuai penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada aplikasi yang hendak dibangun adalah : 1) Data-data mengenai objek-objek dongkrak hidrolik. 2) Data-data mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran multimedia. b. Spesifikasi Adapun spesifikasi minimal yang diperlukan pada perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik ini adalah : 1. Microprosesor core i-3 dan Hardisk 500 GB, Memory 2 GB, Monitor Super VGA, Keyboard dan Mouse.

2. Sistem Operasi Windows 7, Macromedia Flash CS 5, Movie Maker, Format Factory dan 3D Studio Max. c. Implementasi Implementasi dilakukan bersifat offline yang dimainkan dalam komputer dan tidak melalui media internet. d. Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing masing fungsi. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing masing fungsi sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. e. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diinginkan. f. Finalisasi Pada tahap ini aplikasi sudah menjadi aplikasi yang sudah diharapkan dari tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, dan aplikasi sudah menjadi aplikasi yang bisa dipakai.

I.5. Keaslian penelitian Penelitian yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik belum pernah dilakukan di Universitas Potensi Utama. Adapun penelitian yang pernah dilakukan adalah rancang bangun power pack untuk aktuasi dongkrak buaya 1 ton. Untuk lebih jelas perbandingan-perbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut : Tabel 1.1 Keaslian Penelitian No Nama Judul Hasil Penelitian 1. Widodo Prasetyo,Jurusan Teknik Industri,Fakultas Teknologi,Institut Teknologi,Sepuluh November- Surabaya. 2. Ahmad Su udi,jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik, Universitas Lampug, Tahun, Aplikasi Metoda Quality Function Deployment Untuk Perancangan Dongkrak Diamis Mengantisipasi Kebocoran Ban Seped motor Perancanaan Gearbox dan Perhitungan Daya Pada Modifikasi Dongkrak Ulir Mekanis Menjadi Desain dongkrak dinamis yang dibuat kurang terasa kurang efektif karena dibuat tidak dalam satu kesatuan yang terintegrasi dengan desain dari sepeda motor yang sudah ada. Hal tersebut bisa dipahami benar, karena pemanfaatan dongkrak dinamis hanya bersifat sementara dan dalam kondisi oprasional yang tidak berlangsung secara normal. Pada perancanga gearbox yang telah dilakukan maka diketahui perbandingan torsis input dan output adalah 1 : 44,77. Dan jumlah roda gigi yang digunakan termasuk pada ujung

2013. (Jurnal) Dongkrak Ulir Elekrik 3. Ika Zulhidayati Aplikasi algoritma greedy dan program dinamis(dynamic programing) pada permainan greedy spiders poros rotor motor dc adalah 6 roda gigi. Pada algoritma greedy hanya satu rangkaian keputusan yang pernah dihasilkan, oleh karena itu mengapa algoritma greedy digunakan untuk menentukan bagaimana pergerakan laba-laba yang merupakan AI dalam permainan greedy spiders. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan desain tampilam senjata, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3Ds Max.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan da kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laptop skripsi ini yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa atas hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.