Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

Perancangan Aplikasi Nilai Siswa Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan Islam Atturmudziyyah Garut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :


PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB II LANDASAN TEORI

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Transkripsi:

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android Dewi Tresnawati 1, Alfi Saeful Milah 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id 2 1306014@sttgarut.ac.id Abstrak Membaca adalah suatu kegiatan yang umum dilakukan oleh seseorang, karena dengan membaca dapat memperluas wawasan dan juga ilmu yang dimiliki. Selain itu membaca juga dapat dijadikan sebagai hiburan, seperti halnya membaca komik. Komik termasuk media komunikasi visual yang dapat menyampaikan suatu informasi, ide, gagasan yang dituangkan ke dalam gambar semenarik mungkin sehingga pembaca akan lebih cepat mengerti terhadap pesan yang disampaikan. Seiring perkembangan zaman dan teknologi saat ini, komik hadir dalam sebuah perangkat elektronik salah satunya adalah smartphone. Aplikasi komik hadis bertujuan untuk memudahkan penyampaian cerita dan meminimalisir kesalahan dalam mengartikan isi pesan yang ada, sehingga pembaca mudah untuk memahaminya. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cicle versi Luther. Aplikasi komik hadis memiliki fitur komik semi animasi, tampilan pada aplikasi inipun di sesuaikan dengan tema bukunya yaitu 33 Pesan Nabi Vol 1, hal ini berfungsi agar pengguna merasakan sedang membaca buku aslinya walaupun sedang menggunakan aplikasi. Saat membaca cerita pada aplikasi komik hadis ini terdapat beberapa tombol pendukung yaitu previous untuk kembali ke frame sebelumnya ketika pengguna terlewat untuk membaca, tombol next jika ingin membaca ke frame selanjutnya, serta stop dan play untuk berhenti sejenak dan melanjutkan membaca komik, hal ini menjadikan aplikasi komik hadis menjadi lebih iteraktif. Berdasarkan hasil pengujian beta yang telah dilakukan, aplikasi komik hadis telah memenuhi syarat kebutuhan pengguna dengan nilai sangat baik. Kata Kunci Aplikasi, Komik, Hadis. I. PENDAHULUAN Membaca merupakan kegiatan yang sangat berguna untuk seseorang di semua kalangan usia, membaca juga salah satu kegiatan memahami teks dimana seseorang dapat memperoleh informasi dan tujuan dari teks yang mereka baca. Seiring perkembangan zaman dan teknologi saat ini, bentuk game dan komik hadir dalam sebuah perangkat elektronik salah satunya adalah smartphone [1] [2] [3]. Riset google bersama TNS Australia yang dikutip dari [4] dilihat dari banyaknya pengguna smartphone di indonesia yang mencapai 50 persen, menjadikan piranti itu sebagai alat telekomunikasi utama, termasuk dalam mengakses internet. Aplikasi komik sudah ada di Play Store yaitu aplikasi 99 Pesan Nabi, Aplikasi ini dikembangkan [5] dengan berbasis desktop. Konten yang terdapat di aplikasi ini sangat menarik termasuk pada tampilannya, tapi itu tidak sesuai dengan ciri khas komik hadis tersebut. Membaca cerita dalam aplikasi ini cukup mudah, kita hanya menekan tombol play untuk membacanya, namun dalam aplikasi ini tidak adanya tombol previous dan next pada frame, agar pengguna dapat melihat kembali frame sebelumnya ketika terlewat membacanya. Hadis yang ditampilkan pada aplikasi tersebut hanya artinya saja tidak disertai sanadnya. 135

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 Berdasarkan uraian di atas, maka aplikasi yang akan dibangun ini bertujuan untuk mengubah cara penggunaan dari aplikasi sebelumnya yang menyajikan komik hadis yang berbasis desktop menjadi berbasis android. Selain itu juga akan ditambah beberapa fitur tambahan seperti tombol dan cerita komik hadis agar terlihat lebih interaktif dan lebih menarik minat untuk dibaca. Pembangunan aplikasi mengacu pada buku komik hadis 33 Pesan Nabi vol 1 karya vbi_djenggotten dengan menggunakan metode sistem multimedia oleh Luther-Sutopo, maka penelitian ini mengangkat judul Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android. II. METODOLOGI Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cicle,Versi Luther yang dikutip dari [6] Multimedia Development Life Cicle terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Kemudian [7] mengadopsi metodologi Luther dengan memodifikasinya seperti pada gambar 2.1 berikut. Gambar 0.1 Tahapan Pengembangan Multimedia Berikut adalah penjelasan dari gambar 2.1: 1. Concept Dalam tahap ini ditentukan tujuan, termasuk karakteristik pengguna [8]. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi oleh pembuatan desain. Di samping itu, dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan dan lainlain) dan spesifikasi umum. dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini. Seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. 2. Design Dala tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan screen, peta konten, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi. Desain multimedia memerlukan pemetaan struktur atau peta navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasian konten dengan pesan [8]. 3. Material Collecting Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly, dimana dilakukan pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi, audio, dan lain-lain yang dilakukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumbersumber, seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. http://journals.sttgarut.ac.id 136

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 4. Assembly Tahap ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi dibuat berdasarkan storyboard, flowchar view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Bila part authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukan isi material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam flowchart. Namun bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya. 5. Testing Setelah menyelesaikan tahap assembly. Aplikasi yang telah dibuat selanjutnya diuji kemampuan dan kinerjanya dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada fase ini dilakukan adaptasi sistem, adaptasi bertujuan untuk melihat kemampuan penerapan teknologi/ sistem baru [9]. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha selanjutnya masuk ke pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. a. Pengujian Alpha Pengujian alpha dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang pelanggan [10] atau lingkungan pengembang sendiri. Pengujian dilakukan terhadap aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak, fungsi yang diujipun meliputi tombol-tombol menu. Ada dua macam pendekatan kasus uji, yaitu: 1) Menurut Pressman yang dikutip dari [11] Pendekatan black box adalah merupakan pendekatan pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Kasus uji ini bertujuan untuk menunjukan fungsi perangkat lunak mengenai cara beroperasinya. Teknik pengujian berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, yaitu melakukan kasus uji dengan mempartisi domain input dan output program. Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dalam kategori fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan kinerja, dan inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2) White box Menurut Pressman yang dikutip dari Pendekatan white box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya. Jalur logika perangkat lunak akan dites dengan menyediakan kasus uji yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan pengulangan secara spesifik. Melalui metode ini akan memperoleh kasus uji yang menjamin model yang digunakan telah diuji minimal satu kali, guna menjamin validitasnya. Secara sekilas pendekatan pengujian white box mengarah untuk mendapatkan program yang benar secara 100%. b. Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih pelanggan oleh pengguna perangkat lunak. Pengujian beta adalah penerapan perangkat lunak dalam lingkungan nyata yang tidak dapat dikendalikan oleh pengembang. Pelanggan merekam semua masalah (real atau imajiner) yang ditemui selama pengujian dan melaporkan pada pengembang pada interval waktu tertentu [10] Hasil dari masalah-masalah yang dilaporkan kemudian pengembang memperbaiki atau memodifikasi perangkat lunak, dan selanjutnya dirilis keseluruh pelanggan. 6. Distribution 137 2017Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 Tahap penyebaran aplikasi kepada pengguna. Pada tahap ini aplikasi akan dikemas dengan baik dengan disimpan kedalam media penyimpanan seperti CD/DVD, download ataupun media lainnya sesuai dengan media penyebar luasannya. Jika media penyimpanan tidak cukup maka dapat dilakukan kompresi terhadap aplikasinya. Tahap ini dapat dikatakan sebagai tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang akan datang agar dapat menjadi lebih baik lagi. Kemudian hasil dari evaluasi dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk lainnya. Gambar 2.2 Work Breakdown Structure III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept Pada Tahap ini berisikan mengenai observasi dan tujuan dari pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi segmentasi usia pengguna aplikasi. Observasi diawali dengan menganalisis buku 33 Pesan Nabi Vol 1 untuk menentukan segmentasi target pengguna dan kebutuhan dalam pengembangan aplikasi. Berikut tabel 3.1 adalah hasil observasi buku. Tabel 3.1 Hasil Observasi Buku No Keterangan Hasil Observasi 1 Jenis buku Komik 2 Kategori buku Agama Islam 3 4 Segmentasi pembaca Klasifikasi kategori isi buku 5 Tujuan buku Dari segi teknik gambar yang digunakan buku ditujukan untuk semua kalangan usia Dari segi bahasa dialog antar tokoh yang digunakan ditujukan untuk kalangan usia remaja karena beberapa cerita menggunakan bahasa gaul mengikuti tren remaja masa kini Terbagi menjadi tiga kategori: aqidah, akhlak dan Syariah. Dari Vol 1 ini berisikan 33 judul cerita Ditujukan untuk menyampaikan syiar agama melalui media komik, dikarenakan media gambar lebih mudah diterima/dipahami oleh pembaca http://journals.sttgarut.ac.id 138

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut B. Design Tahap perancangan arsitektur program, tampilan, dan kebutuhan material untuk pembuatan aplikasi. Pada tahap ini akan dilakukan perancangan storyboard yang menggambarkan tiap-tiap scene dan struktur menu yang digambarkan melalui bagan alir secara spesifik. Tabel 3.2 Ringkasan Storyboard Aplikasi Komik Hadis No Keterangan 1 Scene 1: Halaman Pembuka 2 Scene 2: Halaman Menu utama berisi beberapa menu aplikasi 3 Scene 3: Halaman Pujian 4 Scene 4: Halaman Hantaran 5 Scene 5: Halaman 7 Golongan dalam naungan 6 Scene 6: Halaman Malu 7 Scene 7: Halaman Korupsi 8 Scene 8: Halaman Tentang menampilkan info aplikasi, pembuat, dan referensi buku 9 Scene 9: Halaman Keluar aplikasi berupa splash screen bertuliskan kata-kata Struktur navigasi aplikasi komik hadis berbasis android: Gambar 3.1 Struktur navigasi aplikasi komik hadis C. Material Collecting Bahan-bahan penunjang aplikasi berupa gambar dan audio yang akan digunakan perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan perancangan aplikasi, sehingga untuk mendapatkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan, perlu melalui berbagai macam proses pengumpulan bahan materi. D. Assembly Pembuatan aplikasi adalah tahap akhir dimana tahap ini sangatlah penting, elemen-elemen data yang telah terkumpul seperti file gambar, file audio, dan lain-lain kemudian, elemen data tersebut diolah menjadi suatu kesatuan aplikasi, yang tentunya dengan menggunakan perangkat lunak pengembang aplikasi. Berikut adalah beberapa tampilan hasil pembuatan aplikasi komik hadis berbasis android: 139 2017Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 Gambar 3.2 Tampilan Aplikasi Komik Hadis E. Testing Tahap pengujian ini bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi yang telah dibuat. Pengujian aplikasi komik hadis berbasis android dilakukan dengan dua cara yaitu dengan pengujian alpha yang dilakukan dalam lingkungan pengembang. Bila ada malfungsi aplikasi akan diperbaiki terlebih dahulu, setelah lolos dari pengujian alpha selanjutnya akan dilakukan pengujian beta oleh target pengguna. Pengujian alpha merupakan pengujian aplikasi yang dilakukan oleh pembuat, Pengujian alpha meliputi dari menampilkan tiap halaman, fungsi tombol, dan suara yang dihasilkan. Hasil dari pengujian selanjutnya akan disajikan dalam bentuk table 3.3. Tabel 3.3 Hasil pengujian Alpha No Kelas Uji Butir Uji 1 Halaman Pembuka 2 Menu Utama 3 Menu Pujian 4 Menu Hantaran 5 Menu 7 Golongan Dalam Naungan 6 Menu Malu 7 Menu Korupsi 8 Halaman konten: Pujian Menampilkan halaman, fungsi tombol Menampilkan splash screen halaman utama, fungsi tombol Menampilkan menu pujian, fungsi tombol Menampilkan menu hantaran fungsi tombol Menampilkan menu 7 Golongan Dalam Naungan fungsi tombol Menampilkan menu malu fungsi tombol Menampilkan menu korupsi fungsi tombol Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Jenis Pengujian Hasil Uji http://journals.sttgarut.ac.id 140

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 9 10 11 12 Halaman konten: Hantaran Halaman konten: 7 Golongan Dalam Naungan Halaman konten: Korupsi Halaman Tentang Kami 13 Keluar Aplikasi Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Menampilkan halaman konten, fungsi tombol, suara tombol dan menjalankan komik animasi Menampilkan halaman tentang kami, fungsi tombol Menampilkan kotak konfirmasi untuk keluar aplikasi, menjalankan animasi salam Pengujian beta dilakukan secara langsung di lapangan oleh target pengguna aplikasi, disertai dengan kuesioner. Kuesioner yang diberikan merupakan jenis kuesioner tertutup yang terdiri dari 10 pertanyaan dan 1 saran, sehingga responden hanya memilih alternatif jawaban yang paling sesuai dengan presepsinya. Untuk jelasnya dapat dilihat pada lampiran 4. Dalam teknik penghitungan skor menggunakan skala likert. Skala likert pada umumnya memiliki 5 alternatif jawaban, namun karena jawaban tidak tahu atau netral tidak memberi jawaban pasti, maka hanya 4 alternatif jawaban saja yang digunakan dalam penghitungan skor. Pemberian skor pada setiap jawaban menggunakan format pertanyaan positif, yaitu sebagai berikut pada Tabel 3.4: Tabel 3.4 Skor penilaian setiap jawaban Poin Penilaian Keterangan Skor 1 sangat (tidak sesuai/tidak jelas/sulit/tidak menarik) 1 2 tidak sesuai/tidak jelas/sulit/tidak menarik) 2 3 sesuai/jelas/mudah/menarik) 3 4 sangat (sesuai/jelas/mudah/menarik) 4 Berikut pada tabel 3.5 adalah hasil dari kuesioner pengujian beta aplikasi komik hadis: Tabel 3.5 hasil pengujian beta Aplikasi komik hadis No Pertanyaan Jawaban Total Responden 1 2 3 4 Nilai 1 Kesesuaian warna dan gambar pada latar belakang (background) 0 2 10 18 30 88,3 2 Kesesuaian desain dan tata letak (gambar, tombol, teks) pada latar belakang 0 2 14 14 30 96,6 3 Kesesuaian ukuran tombol navigasi 0 3 14 13 30 95 4 Kejelasan resolusi gambar komik 0 2 10 18 30 88,3 5 Kesesuaian warna pada gambar komik 0 2 14 14 30 96,6 6 Kesesuaian ukuran teks pada balon kata (teks dialog antar tokoh) 0 7 8 18 30 91,6 7 Kesesuaian durasi animasi komik (tidak terlalu cepat) 0 3 15 12 30 51,4 8 Kemudahan dalam menggunakan aplikasi 0 3 13 14 30 95 141 2017Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 14 No. 2 2017 9 Kemudahan memahami isi pesan hadis pada alur cerita 0 4 11 15 30 84,1 komik 10 Apakah aplikasi komik hadis menarik untuk anda 0 2 10 18 30 88,3 Cara menghitung tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna adalah dengan menggunakan rumus grand mean, berdasarkan dari nilai rata-rata setiap pertanyaan dibagi dengan jumlah pertanyaan. Grand mean digunakan untuk menentukan respon pengguna, apakah aplikasi sudah memenuhi kebutuhan pengguna. berikut adalah perhitungannya: Keterangan: GM X Total N GM = X Total N : Grand Mean : Jumlah rata-rata seluruh soal kuesioner : Jumlah soal GM = GM = 87,8 88,3 + 96,6 + 95 + 88,3 + 96,6 + 91,6 + 51,4 + 95 + 84,1 + 88,3 10 Tabel 3.6 Interpretasi Koefisien Korelasi Interval Koefisien Tingkat Pengaruh 75 100 Sangat Baik 50 74,9 Baik 25 49,9 Tidak Baik 0 24,9 Sangat Tidak Baik Berdasarkan hasil hitung dari grand mean maka diperoleh nilai koefisien sebesar 87,8 atau setara dengan sangat baik, maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian beta aplikasi komik hadis sudah memenuhi kebutuhan pengguna. IV. KESIMPULAN/RINGKASAN Berdasarkan teori yang disertai tahap-tahap mulai dari konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, dan pengujian sehingga didapatkan hasil berupa aplikasi komik hadis, yang dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Aplikasi komik hadis dibuat dengan konsep perpaduan antara komik dengan animasi, agar pengguna menyimak alur cerita komik secara benar dan berurutan. Aplikasi komik hadis ini juga diperkuat dengan tombol previous, next, play dan stop pada saat membaca, sehingga membuat aplikasi ini lebih interaktif. 2. Aplikasi komik hadis diterapkan pada platform android, dilihat dari banyaknya pengguna smartphone di indonesia yang mencapai 50 persen, hal ini menjadikan smartphone sebagain alat telekomunikasi utama, hal ini menjadi peluang untuk menyapaikan informasi secara visual. 3. Konsep perpaduan komik dengan animasi membuat penyajian komik menjadi lebih atraktif, dengan di perkuatnya hadis dalam bahasa arab beserta sanadnya menjadikan komik ini sebagai salah satu media pembelajaran tentang hadis http://journals.sttgarut.ac.id 142

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut DAFTAR PUSTAKA [1] R. Aisyah, I. A. Zakiyah, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Learning Crude Oil by Using Scientific Literacy Comics," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012011, 2017. [2] F. S. Irwansyah, I. Lubab and I. F. M. A. Ramdhani, "Designing Interactive Electronic Module in Chemistry Lessons," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012009, 2017. [3] S. Sari, R. Anjani, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Using Android-Based Educational Game for Learning Colloid Material," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012012, 2017. [4] kompas.com, "Mau tahu hasil Riset Google soal penggunaan "smartphone" di indonesia," sabtu juli 2017. [Online]. Available: http://tekno.kompas.com/read/2015/11/19/23084827/mau.tahu.hasil.riset.google.soal.peng gunaan.smartphone.di.indonesia.. [5] Y. Adinugraha and D. tresnawati, "Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia.," Jurnal Algoritma, p. 1, 2016. [6] M. S. Gumelar and R. S. Putra, "ULTIMART," Volume III, p. 11, 2011. [7] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003. [8] M. A. Ramdhani, Metodologi Penelitian dalam Riset Teknologi Informasi, Bandung: UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2013. [9] M. A. Ramdhani, H. Aulawi, A. Ikhwana and Y. Mauluddin, "Model of Green Technology Adaptation in Small and Medium-Sized Tannery Industry," Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017. [10] R. S. Pressman, Software Engineering: a practitioner's approach, New York: McGraw-Hill, 2010. [11] H. Sulistyanto and Azhari, "Urgensi Pengujian Pada Kemajemukan Perangkat Lunak Dalam Multi Perspektif," KomuniTi Vol. VI, p. 68, 2014. 143 2017Jurnal STT-Garut All Right Reserved