PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

PENGEMBANGAN APLIKASI KOMIK HADITS BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Komik Hadis Berbasis Android

Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu Dan Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia

PENGEMBANGAN FITUR PROFIL DAN KOMENTAR UNTUK SISTEM INFORMASI FASILITAS SOSIAL KABUPATEN GARUT


BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

PENGEMBANGAN APLIKASI FIQIH JUAL BELI, HUTANG PIUTANG DAN RIBA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2

PENGEMBANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK MENYIARKAN ULANG INFORMASI YANG DITERBITKAN PADA SITUS WEBSITE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PENGEMBANGAN APLIKASI PANDUAN MENDAKI GUNUNG MENGGUNAKAN METODOLOGI SISTEM MULTIMEDIA LUTHER-SUTOPO. Riyadh Syabilul Mukminin 1, Dewi Tresnawati 2

PENGEMBANGAN APLIKASI KISAH 25 NABI DAN RASUL BERBASIS ANDROID

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN FIQIH DARAH WANITA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN SURAT DI DESA TANJUNG KAMUNING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LUTHER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGARSIPAN SURAT DI BAGIAN INFORMATIKA SEKRETARIAT DAERAH KABUPATEN GARUT UNTUK KEMUDAHAN DALAM PENDISPOSISIAN SURAT

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAGIAN WARIS ISLAM BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MALAM MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK MEMUDAHKAN PENCARIAN INFORMASI FASILITAS SOSIAL DAN LOKASINYA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN IZIN PRAKTEK KERJA LAPANGAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SECARA ONLINE DI STT GARUT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Pengembangan Aplikasi Pengendalian Skripsi Berbasis Android Untuk Mahasiswa Dan Dosen

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI PERUMAHAN SECARA ONLINE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3 TAROGONG KIDUL KABUPATEN GARUT

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA TERNAK DI PERUSAHAAN DAGANG PERUSAHAAN PENGENGEMBANGAN USAHA TERNAK INDONESIA (PD.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani 1, Dewi Tresnawati 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Email : jurnal@sttgarut.ac.id 1 1206037@sttgarut.ac.id 2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id Abstrak - Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak (tidak nyata) sehingga menimbulkan kesulitan bagi anak tunagrahita ringan dalam menyerap informasi yang terkandung dalam mata pelajaran IPS, oleh karena itu dipilih sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk mendukung proses pembelajaran bagi anak tunagrahita ringan dengan berbasis multimedia. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Motodologi ini terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pada penelitian ini tahapan dilaksanakan sampai distribusi. Hasil yang didapatkan berupa aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang disesuaikan bagi anak tunagrahita ringan untuk membantu penyampaiaan informasi dalam pembelajaran. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif dapat mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi yang bersifat abstrak, selain itu dengan adanya media video membuat anak semakin tertarik dengan media pebelajaran interaktif. Kata Kunci - Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial, Multimedia, Luther-Sutopo, Tunagrahita Ringan. I. PENDAHULUAN SLBYKB (Sekolah Luar Biasa Yayasan Karya Bakti) Garut kota adalah salah satu institusi pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan luar biasa bagi anak berkebutuhan khusus diantaranya tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa, tunalaras, genius, tunaganda dan autisme. Tunagrahita yaitu anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata [7]. terbagi menjadi beberapa klasifikasi yaitu tunagrahita ringan dengan IQ berkisar 50-70, tunagrahita sedang dengan IQ berkisar 30-50, dan tunagrahita berat dengan IQ berkisar <30 [5]. Dari ketiga klasifikasi tunagrahita tersebut yang diungkapkan dalam penelitian ini yaitu kelompok tunagrahita ringan, mereka memiliki keterbatasan diberbagai aspek, diantaranya dalam kemampuan mental, bahasa, motorik dan sosial, begitu juga dalam menerima materi pelajaran mereka mengalami kesulitan menyerap informasi yang disampaikan terutama untuk mata pelajaran yang bersifat abstrak (tidak nyata) seperti Ilmu pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, matematika dan lain-lain. Pembelajaran di SLBYKB masih menggunakan metode konvensional (metode ceramah) dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dan alat peraga seadanya, dan untuk materi pelajaran yang bersifat abstrak masih belum ada media yang tepat untuk diperlihatkan pada anak agar anak bisa cepat mengerti sehingga menimbulkan kesulitan bagi pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran. Maka dari itu dibutuhkan suatu media untuk menyampaikan materi yang dapat membantu pengajar dalam menjelaskan materi yang sulit 232

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut dimengeri oleh anak, sehingga materi yang disampaikan mudah untuk dipahami. Dengan teknologi informasi media pembelajaran tersebut dapat diwujudkan dengan dibuatkan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Sebelumnya telah ada penelitian [4] dengan judul Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Sebagai Pendukung Pembelajaran Di Sekolah Luar Biasa pada penelitian tersebut sebagai bahan rujukan maka penelitian ini akan diarahkan dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif (Studi Kasus Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial) Sebagai Pendukung Pembelajaran Di Sekolah Luar Biasa. II. TINJAUAN PUTAKA A. Media Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi [1] B. Pembelajaran Pembelajaran merupakan sebuah cara atau sebuah metode, secara umum pembelajaran memiliki pengertian suatu garis besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah ditentukan [3] C. Interaktif Interaktif adalah hal yang terkait dengan komunikasi dua arah atau suatu hal bersifat saling melakukan aksi, saling aktif dan saling berhubungan serta mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya [8] D. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) IPS merupakan ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabangcabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip pendidkan [6]. E. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution (Luther, 1994). Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi [2] III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Untuk mencapai tujuan penelitian, maka dilakukan beberapa tahapan aktivitas. Adapun tahapan-tahapan aktivitas penelitian tersebut digambarkan pada gambar 3.1. 233 2016 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 Gambar 3.1 Alur Aktivitas Penelitian Aktivitas dimulai dengan membuat Concept, yaitu menentukan tujuan dan identifikasi audiens, tahapan berikutnya Design, yaitu membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program dalam tahapan ini juga dilakukan studi literatur untuk mencari referensi mengenai penelitian yang terkait dan dibuatlah Work Breakdown Structure (WBS). Tahap berikutnya Material collecting, yaitu pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan, antara lain gambar, foto, animasi, video, audio dan teks. Selanjutnya Assembly, yaitu tahap pembuatan aplikasi, setelah tahapan Assembly selesai dikerjakan masuk pada tahap Testing yaitu tahap pengujian aplikasi, dan tahap terakhir yaitu Distribution, merupakan tahap pendistribusian aplikasi. Tahapan-tahapan yang dilakukan pada penelitian ini sesuai dengan metodologi pengembangan multimedia Luther -Sutopo yang dikutip oleh Binanto (2010). IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept Tahapan ini berisikan tujuan pembuatan aplikasi, identifikasi pengguna yang layak menggunakan aplikasi, analisis kebutuhan apasaja yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi serta perangkat yang diperlukan untuk membuat aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS. 1) Identifikasi Pengguna, Ada beberapa orang yang teridentifikasi sebagai pengguna aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS yaitu guru pengajara IPS (Ilmu Pengeahuan Sosial) di SLBYKB Garut kota dan murid SDLB-C. 2) Analisis Kebutuhan, Dilakukan wawancara terhadap guru SDLB-C kelas III yaitu ibu titin di SLBYKB Garut Kota. Adapun kebutuhan yang dianalisis yaitu beberapa kebutuhan fungsional dari aplikasi yang akan dibuat diantaranya penentuan materi yang masuk pada setandar kompetensi dasar yang bisa digunakan untuk anak SDLB-C, banyaknya materi yang bisa dicerna oleh anak tunagrahita ringan serta media apa yang membuat anak tunagrahita ringan akan lebih tertaik. Dari analisis tersebut ditentukan materi yang akan menjadi studi kasus da- http://jurnal.sttgarut.ac.id 234

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut lam media pembelajaran interaktif ini adalah mata pelajaran IPS tentang Presiden Indonesia dengan dilengkapi evalusi sebagai indikator pencapaian hasil belajar murid dan materi yang dibahas mengenai profil presiden. Untuk medianya digunakan media gambar, suara, animasi dan video. B. Design Tahapan yang dilakukan pada design yaitu membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan program menggunakan storyboard dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari suatu Scene kc Scene lain. 1) Storyboard, Berikut adalah gambaran secara umum mengenai storyboard dari aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS. Tabel 4.1 gambaran umum storyboard Scene Deskripsi Link Menu utama Halaman ini terdapat tombol navigasi ke menu presiden, evaluasi, tentang saya dan keluar aplikasi Scene 2, 3 & 4 Tentang Halaman ini berisikan informasi tentang pembuat aplikasi, terdapat 2 Saya tombol yaitu tombol menu utama dan tombol keluar aplikasi Scene 2 Menu Halaman ini berisikan tombol-tombol untuk menuju ke materi setiap Scene 3 presiden presiden Indonesia, tombol menu utama dan tombol untuk keluar aplikasi Evaluasi Halaman ini berisikan tiga tampilan yaitu tampilan mulai, soal evaluasi dan tampilan skor evaluasi Scene 4 Presiden halaman ini berisikan beberapa foto presiden, profil presiden, serta terdapat beberapa tombol yaitu tombol geser materi keatas kebawah, tombol suara narasi, tombol video, tombol kembali ke menu presiden dan tombol keluar aplikasi Scene 5 2) Strutur navigasi, Struktur navigasi yang digunakan dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan model campuran (composite) dimana percabangan dibuat jika suatu tampilan memerlukan percabangan. Adapun struktur navigasi campuran yang menggambarkan urutan alur informasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS Nampak pada gambar 4.1. Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif C. Testing Testing adalah tahap pengujian program yang telah selesai dibuat, bertujuan untuk menguji kelayakan aplikasi. Pengujian aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS 235 2016 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 dilakukan dengan dua tahap yaitu dengan pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang aplikasi untuk memastikan semua fitur dan fungsi berjalan dengan baik, setelah semuanya sesuai dengan yang diharapkan, masuk pada pengujian beta yang dilakukan oleh target pengguna aplikasi untuk mengetahui kepuasan pengguna. 1) Pengujian Alpha, Pengujian alpha meliputi dari menampilkan tiap halaman, fungsi tombol, dan suara yang dihasilkan. Hasil dari pengujian selanjutnya akan disajikan dalam bentuk tabel. Tabe 4.2 Pengujian Black Box No Kelas Uji Butir Uji 1 2 3 4 5 Halaman Menu Utama Halaman Menu Presiden Halaman Evaluasi Halaman Tentang Saya Halaman Presiden - Menampilkan dan mengubah judul media pembelajaran. - Memutar dan mengganti suara narasi. - fungsi tombol dan suara tombol - Menampilkan dan mengubah judul halaman, foto dan nama setiap presiden - fungsi dan suara tombol - Menampilkan dan mengganti soal. - Memeriksa kesamaan jawaban dengan data jawaban pada file teks - kesesuaian skor dengan jawaban - kesesuaian nomor soal pada media pembelajaran dengan data soal pada file teks - fungsi tombol dan suara tombol Jenis Pengujian Hasil Uji fungsi tombol dan suara tombol - Menampilkan dan mengubah materi, video dan suara narasi - fungsi tombol dan suara tombol 2) Pengujian Beta, Diuji secara langsung oleh guru dan murid pengajar yang berada di lingkungan sekolah luar biasa SLBYKB Garut kota, dengan dibuatkan kuesioner mengenail kepuasan pengguna dari aplikasi yang dibuat, selanjutnya dibagikan kepada sebagian pengguna dengan mengambil sample sebanyak 10 orang. Kuesioner ini terdiri dari 5 pertanyaan dengan jawaban menggunakan skala 2, Ya dan Tidak. Berikut ringkasan dari kuesioner kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS. Tabel 4.3Hasil Kusioner Kepuasan Pengguna Aplikasi Jawaban Total Persentase No Pertanyaan Ya Tidak Responden Ya Tidak 1 Apakah media pembelajaran ini menarik 10 0 10 100% 0% Tabel 4.4 Hasil Kusioner Kepuasan Pengguna Aplikasi (Lanjutan) No Pertanyaan Jawaban Total Persentase Ya Tidak Responden Ya Tidak http://jurnal.sttgarut.ac.id 236

Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut 2 Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 9 1 10 90% 10% 3 Apakah dengan adanya video, media interaktif ini menjadi lebih menarik? 8 2 10 80% 20% 4 Apakah penggantian materi cukup mudah? 9 1 10 90% 10% 5 Apakah membantu dalam penyampaian materi yang bersiffat abstrak? 10 0 10 100% 0% 6 Apakah media pembelajaran ini mudah dalam penggunaannya? 10 0 10 100% 0% Dapat diambil kesimpulan rata-rata kategori jawaban yang menjawab Ya adalah 82% dan tidak 18%, berdasarkan pengujian beta yang dilakukan di SLBYKB, yang meliputi guru pengajar dan murid kelas 3 SDLB. D. Distribusi ( Distribution ) Aplikasi yang sudah melewati tahap pengujian dan siap untuk digunakan selanjutnya Pada tahap ini dilakukan pendistribusian dengan melakukan penyimpanan program dalam format file berbentuk.exe dan disimpan pada media penyimpanan CD (Commpack Disk) untuk selanjutnya diserahkan kepada guru pengajar di SLBYKB Garut kota. V. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran interaktif (studi kasus mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial) sebagai pendukung pembelajaran di sekolah luar biasa yaitu sebagai berikut: 1. Perangkat lunak media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial telah selesai dibuat dan dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran di sekolah luar biasa. 2. Berdasarkan hasil pengujian alpha serta pengujian beta, didapat kesimpuan bahwa perangkat lunak media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial sebagai pendukung pembelajaran di sekolah luar biasa secara keseluruhan telah memenuhu konsep yang di harapkan pengguna. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada ayah dan ibu yang senantiasa memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis. Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dewi Tresnawati MT selaku pembimbing yang telah memberikan arahan, pikiran, waktu dan tenaganya selama penyelesaian laporan Tugas Akhir ini. DAFTAR PUSTAKA [1] Arief S Sadiman, d. (2007). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. [2] Binanto, I.(2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta: ANDI. [3] Djamaroh, S. B., & Aswan, Z. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. [4] Mumpuniarti. (2007). Pembelajaran Akademik Bagi Tunagrahita. Yogyakarta: FIP UNY [5] Sapriya, dkk. (2007). Konsep Dasar IPS. Bandung: Labolatorium PendidikanKewarganegaraan Universitas Pendidikan Indonesia 237 2016 Jurnal STT-Garut All Right Reserved

ISSN : 2302-7339 Vol. 13 No. 1 2016 [6] Somantri, S.(2006). Psikologi Anak Luarbiasa. Bandung: PT. Reflika Aditama [7] Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta. http://jurnal.sttgarut.ac.id 238