MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia


APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

MEMBANGUN EDUGAME BABY ZOO PUZZLE BERBASIS ANDROID DENGAN GAME AGENT IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Transkripsi:

SEBATIK STMIK WICIDA 1 MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM Amelia Yusnita 1), Andi Yushika Rangan 2) Fery Setiawan 3) 1 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma 2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : qonita23@yahoo.com 1), andi.yushika@yahoo.com 2), ferstwn@gmail.com 3) ABSTRAK Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak. Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan. Kata Kunci: Game Puzzle,Fun Animal Puzzle, SwishMax 1. PENDAHULUAN Game atau permainan merupakan salah satu Permainan merupakan salah satu faktor yang cukup penting dalam tumbuh kembang anak. Pemanfaatan dan penggunaan game puzzle dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Pembelajaran dengan menggunakan game puzzle dapat mempermudah anak untuk berpikir, serta anak pun merasa memiliki kesenangan tersendiri, sehingga membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah. Permainan yang membuat anak senang dengan alat peraga dapat meningkatkan kreatifitas anak dalam belajar merangkai atau mencocokan gambar (Hidayat, 2013). Perkembangan permainan saat ini memang sangat populer, bukan hanya dari segi permainan, grafik, serta efek-efek yang sangat bagus. Namun saat ini sudah banyak dikembangkan permainan pembelajaran untuk menarik minat belajar pada anak mulai dari permainan pertualangan sampai dangan permainan puzzle. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus membuat anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar. Fun Animal Puzzle adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Berdasarkan pemaparan diatas maka diambil judul skripsi Membangun Game Fun Animal Puzzle menggunakan Algoritma Shuffle Random. Game Puzzle ini menggunakan logika pengacakan shuffle agar pemain tidak dapat menghapal posisi puzzle bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta dapat menambah wawasan anak tentang nama-nama hewan serta bentuk dan ciri-cirinya. 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN Dalam penelitian ini permasalahan mencakup: 1. Permainan ini dibangun dengan menggunakan Swish Max 4. 2. Game ini adalah Game Offline dan bersifat single player. 3. Game ini dimainkan di PC atau laptop. 4. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma Shuffle Random. 5. Terdapat dua jenis puzzle yaitu drag and drop puzzle dan matching puzzle. 6. Terdapat bintang sebagai score setiap menyelesaikan satu level.

2 SEBATIK STMIK WICIDA 7. Terdapat waktu untuk menyelesaikan permainan di setiap level. 8. Metode pengujian menggunakan BlackBox dan WhiteBox. 3. BAHAN DAN METODE Dalam penelitian ini diperlukan suatu konsep dalam merumuskan definisi yang menunjang kegiatan penelitian, baik teori dasar maupun teori umum. 3.1 Permainan (Game) Menurut Kimpraswil, dalam Muhammad (2009), mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar, dalam Ismail (2009), mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Sedangkan menurut Anggra (2008), game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuag refreshing. Bermain game dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. Mulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua dikarenkan bermain video game adalah hal yang menyenangkan. 3.2 Algoritma Logika Pengacakkan Shuffle Menurut Reza Andrea, (2015), Shuffle random adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah record atau array. Pengacakan ini diibaratkan pengocokan pada dek kartu, dimana semua kartu dikocok sehingga susunannya teracak [4]. Contoh lain misalkan A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3 4 5 ] maka proses shuffle random akan mengacak susunan indek dari array A menjadi A1 = [ 5 1 3 2 4 ] ataupun menjadi susunan array yang lain. Dalam bahasa pemrograman fungsi shuffle random tidak hanya dapat mengacak angka, tetapi juga dapat mengacak array string ataupun campuran string dan angka. 3.3 Tahapan Pengembangan Multimedia Menurut Binanto (2010), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi.meski pun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Berikut adalah tahapan pengembangan multimedia yang merupakan penjelasan dari gambar 1 : 1. Concept Tahapan concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (indentifikasi audiens). Tujuan dan penguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambil keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya, pekerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesaui dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara geratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap

SEBATIK STMIK WICIDA 3 assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Assembly Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan /atau struktur navigasi. 5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan di lakukan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada produk selajutnya 4. RANCANGAN APLIKASI Berikut adalah rancangan dari aplikasi game yang dibangun: 1. Use Case Diagram Game Fun Animal Puzzle Berikut ini merupakan use case diagram Perancangan Game Fun Animal Puzzle dapat dilihat pada gambar 2 : Gambar 2. Use Case Diagram Game Fun Animal Puzzle Pada gambar 2 dapat dilihat bahwa pemain dapat melakukan beberapa aksi sebelum memulai permainan. Dalam menu utama pemain dapat memilih Bermain dan terdapat menu Pilih Kategori yang berisi pilihan Drag N Drop Puzzle dan Match Up Puzzle, Cara Bermain dan terdapat menu Pilih Cara Bermain yang berisi pilihan Cara Drag N Drop Puzzle dan Cara Match Up Puzzle, selanjutnya Keluar untuk mengakhiri permainan. 2. Activity Diagram Game Fun Animal Puzzle Berikut ini merupakan gambar Activity Diagram pada Game Fun Animal Puzzle dapat dilihat pada gambar 3: Gambar 3. Activity Diagram untuk pada Game Fun Animal Puzzle Pada gambar 3 dijelaskan alur aktifitas yang terjadi disaat pemain membuka permainan kemudian memilih Bermain pada menu utama sampai pemain menyelesaikan permainan. Sistem akan menampilkan menu utama dimana pemain memilih Bermain untuk memulai permainan, kemudian sistem akan menampilkan menu Pilih Kategori. Selanjutnya pemain memainkan permainan tersebut, dan sistem akan menampilkan hasil dari permainan disaat permainan tersebut telah berakhir. Saat pemain gagal atau kalah pada permainan tersebut, sistem akan menampilkan sebuah scene Kalah, di dalam scene kalah ditampilkan dua pilihan yakni untuk Main Lagi atau Kembali ke menu utama permainan. Jika pemain memilih Main Lagi maka sistem akan mengulang kembali permainan yang sama, dan jika pemain memilih Kembali maka sistem akan menampilkan kembali menu utama permainan. Jika pemain berhasil memenangkan permainan tersebut, sistem akan menampilkan sebuah scene Menang yang memiliki dua pilihan yaitu Main Lagi dan Lanjut. Pemain dapat memilih Main Lagi untuk memainkan permainan yang sama, dan memilih Lanjut untuk memulai permainan level selanjutnya.

4 SEBATIK STMIK WICIDA 3. Sequence Diagram Game Fun Animal Puzzle Berikut ini merupakan gambar Sequence Diagram Game Fun Animal Puzzle dapat dilihat pada gambar 4: 2. Tampilan Menu Pilih Kategori Gambar 6. Tampilan Menu Pilih Kategori Gambar 4. Sequence Diagram Game Fun Animal Puzzle Gambar 4 menunjukkan proses yang terjadi antara pemain dengan sistem, dimana sistem akan mengesekusi setiap proses permainan agar permainan dapat berjalan sesuai dengan semestinya. 5. IMPLEMENTASI Pada Game ini terdapat dua jenis permainan puzzle yang bisa dimainkan, yaitu Drag n Drop Puzzle dan Match Up Puzzle. Pada permainan Drag n Drop Puzzle, pemain diharuskan menyusun potongan gambar puzzle hingga terbentuk sebuah gambar yang utuh atau sempurna dengan waktu yang terbatas dan pada permainan Match Up Puzzle, pemain diharuskan menyamakan semua gambar puzzle yang ada dengan waktu yang terbatas. 1. Tampilan Menu Utama Pada gambar 6 Scene menu bermain adalah scene dimana pemain dapat memilih kategori jenis permainan yang ingin dimainkan. Terdapat dua pilihan kategori permainan yaitu Drag N Drop Puzzle dan Match Up Puzzle. 3. Scene Menu Drag n Drop Puzzle Gambar 7. Scene Menu Drag N Drop Puzzle Pada gambar 7 scene menu Drag n Drop Puzzle adalah scene dimana dimana pemain harus mencocokan potongan gambar dengan cara menarik potongan menggunakan cursor mouse menuju gambar potongan yang sama. 4. Scene Menu Match Up Puzzle Gambar 5. Tampilan Menu Utama Pada gambar 5 scene menu utama merupakan tampilan utama dari edugame disaat pemain baru memasuki sistem. terdapat nama atau judul dari Fun Animal Puzzle. Setiap tombol pada scene menu utama memiliki fungsi masing-masing yang menghubungkan satu scene dengan scene lainnya. Gambar 8. Scene Menu Match Up Puzzle Pada gambar 8 scene menu belajar huruf adalah scene dimana pemain harus mencocokan gambar dan menyelesaikan permainan dengan waktu yang terbatas.

SEBATIK STMIK WICIDA 5 Pada gambar 11 scene menu cara bermain match up puzzle adalah scene dimana pemain dapat melihat cara bermain untuk match up puzzle. 5. Scene Menu Pilih Cara Bermain 8. Scene Menu Menang Gambar 9. Scene Menu Pilih Cara Bermain Pada gambar 9 scene menu pilih cara bermain adalah scene dimana pemain memilih untuk melihat cara bermain. Terdapat dua pilihan cara bermain yaitu cara bermain Drag N Drop Puzzle dan cara bermain Match Up Puzzle. 6. Scene Menu Cara Bermain Drag N Drop Puzzle Gambar 12. Scene Menu Menang Pada gambar 12 scene menu Menang adalah scene saat pemain berhasil menang pada setiap level. Terdapat Pilihan Main Lagi untuk mengulang permainan pada level yang sama dan Lanjut untuk melanjutkan permainan ke level selanjutnya. 9. Scene Menu Kalah Gambar 10. Scene Menu Cara Bermain Drag N Drop Puzzle Pada gambar 10 scene menu cara bermain drag n drop puzzle adalah scene dimana pemain dapat melihat cara bermain untuk drag n drop puzzle. 7. Scene Menu Cara Bermain Match Up Puzzle Gambar 11. Scene Menu Cara Bermain Match Up Puzzle Gambar 13. Scene Menu Kalah Pada gambar 13 scene Kalah adalah scene saat pemain tidak dapat menyelesaikan permainan. Terdapat pilihan Main Lagi untuk mengulang permainan pada level yang sama. 6. KESIMPULAN Berdasarkan uraian dari masing- masing bab dan hasil pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan Fun Animal Puzzle sebagai berikut : 1. Pembuatan permainan Fun Animal Puzzle melalui proses demi proses, desain dan pembuatan animasi menggunakan program Swish Max4, setelah itu menjadi sebuah file berformat.swf dan.exe dapat dijalankan di PC. 2. Permainan Fun Animal Puzzle mengajarkan cara bermain menyusun puzzle. 3. Pengujian dalam game ini menggunakan pengujian Blackbox dan Whitebox. dengan demikian game ini dapat berjalan sesuai dengan aturannya..

6 SEBATIK STMIK WICIDA 4. Teknik pengacakan posisi awal menggunakan variabel Shuffle random agar pemain tidak dapat mengingat gambar puzzle. Riyadi, Rahmad fajar, 2012, Game Memory Match Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika, Yogyakarta : STMIK Amikom Setiawati, 2008, Education Games, Jakarta : Proumedia 7. SARAN Berdasarkan hasil dari penelitian ini akan beberapa saran, yaitu sebagai berikut : 1. Permainan ini hanya menggunakan waktu sebagai tolak ukur keberhasilan dalam bermain, diharapkan ada pihak yang mampu mengembangkan permainan ini dengan menggunakan algoritma-algoritma yang lebih kompleks. 2. Permainan ini hanya berbasis game PC, diharapkan ada pihak yang mampu mengembangkan menjadi berbasis platform lainya selain PC atau Laptop. Shalahuddin, Muhamad, 2011, Modul Pembelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung : Modula Sidauruk, Acihmah, 2010, Pembuatan Game Matching Menggunakan Macromedia Flash 8, Jurusan Sistem Informasi, Yogyakarta : STMIK Amikom 8. DAFTAR PUSTAKA Adnyana, 2011, Modul Swishmax, (http://ilmukomputer /files/modul Swish Max tfn.doc), Diakses pada tanggal 23 Oktober 2014. Andrea, Reza, 2015, Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up Find Me!-Bumi Etam, Prosiding Senaik 2015, Yogyakarta : P3M STMIK Amikom Anggra, 2008, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media. Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi Hendratman, Hendi, 2008, The Magic of Adobe Photoshop, Bandung: Informatika Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin, 2009, Standardized Educational Games Ratings : Suggested Criteria, London : Longman Ismail, Andang, 2009, Education Games, Yogyakarta : Pro-U Media Kusna, Ra uf Uzi, 2013, Pembuatan Game Memory Match 10 Menggunakan Adobe Flash, Jurusan Teknik Informatika, Yogyakarta : STMIK Amikom Nugroho, Adi, 2005, Fokus Bangun Dasar Perancangan Sistem Dengan UML, Yogyakarta : Gramedia Pustaka Utama. Pressman, Roger, S, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi