ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

KATA PENGANTAR. rahmatnya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak. Psikologis Facebook Terhadap Kesehatan Mental Seorang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sebagai pengguna internet urutan keenam di dunia menunjukkan bahwa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENYUSUNAN SKALA PSIKOLOGIS KORBAN CYBER BULLYING. Dosen Pengampu: Prof. Dr. Edi Purwanta, M.Pd Dr. Ali Muhtadi, M.Pd

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

Melindungi Anak Dari Konten. Yayasan Kita dan Buah Hati

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pada bidang informasi dan teknologi. Kemajuan teknologi tentunya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

adalah proses diterimanya rangsang (objek, kualitas, hubungan antar gejala, maupun

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknologi berlomba-lomba mengeluarkan alat-alat elektronik terbaru dan

Jangan Jadi Gila Gadget

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Miler (dalam Daryanto, 2011) menjelaskan,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. membutuhkan bimbingan serta pengawasan dalam mengunakan gadget. Proses

Panduan Sukses Bisnis BebasBayar

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

#### Selamat Mengerjakan ####

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB III GAMBARAN PERILAKU ANAK YANG MEMILIKI EFIKASI DIRI RENDAH. Setiap keluarga memiliki kondisi yang berbeda, terutama dari segi ekonomi dan

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V PENUTUP. Pemberian telepon genggam oleh orang tua kepada anak di SDN. Ungaran 01 pada dasarnya sebagai alat komunikasi mereka untuk dapat

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. perlu berkomunikasi.perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dahlia Veronika Sitanggang, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

Mengenalkan Tekhnologi Informasi GE2Y Kepada Siswa Sekolah Dasar di Pedesaan, Sehingga Menjadi Media dan Sumber Belajar Baru. Oleh : Eka Gustiani

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

KUESIONER. Pola Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa USU (Studi Deskriptif Mengenai Pola Penggunaan Facebook di Kalangan Mahasiswa USU)

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

KAITAN PSIKOLOGIS ANAK DAN SOSIAL MEDIA

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. masyarakat. Tidak hanya dengan menggunakan komputer atau laptop saja, tetapi

III KERANGKA PEMIKIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

VI. KESIMPULAN DAN SARAN. Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Lampung, maka dapat dikemukakan beber apa

BAB V PENUTUP. tetap dapat menjalin komunikasi. Adanya fasilitas-fasilitas untuk. berkomunikasi seperti media sosial dan instant messenger yang bisa

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bidang yang lain. Seperti dalam bidang telekomunikasi misalnya, dengan

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai aspek kehidupan, salah satunya gaya hiudp masyarakat yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LAMPIRAN 1 KUESIONER FAKTOR-FAKTOR PROKRASTINASI AKADEMIK SEBELUM UJI COBA. No. Pernyataan SS S N TS STS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi telah menyebabkan begitu banyak perubahan dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. nasabah-nasabah yang sibuk dengan berbagai kegiatan. Teknologi informasi

(Elisabeth Riahta Santhany) ( )

BAB I PENDAHULUAN. dalam kelas maupun di luar kelas. Dengan penggunaan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB I PENDAHULUAN. Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

ADIKSI ATAU KETERGANTUNGAN GADGET Kecanduan merupakan keterlibatan terus-menerus baik dengan zat atau aktivitas tertentu yang akan terus dilakukan oleh objek yang bersangkutan walaupun mengakibatkan konsekuensi negatif. Biasanya orang-orang yang memiliki adiksi ini adalah mencari kenikmatan dan kepuasan. Pada psikologi, kecanduan atau adiksi ini adalah suatu psikologis yang termasuk dalam abnormal karena dapat berdampak pada kesehatan mereka. Beberapa contoh kecanduan atau adiksi adalah internet, gadget, bekerja, belanja, seks, pornografi, dll. Kecanduan dalam arti kata bahasa Indonesia keadaan dimana seseorang nengalami kepada candu (opium). Kemudian, pada DSM IV kecanduan ini diartikan sebagai suatu ketergantungan atau adiksi terhadap sesuatu atau zat yang dapat merugikan tubuh. Ketergantungan ini juga lebih sering dipakai dalam kehidupan sehari-hari. ketergantungan ini menggambarkan penggunaan secara patologis atau berlebihan pada suatu stimulus (Helly P. Soetjipto, 2005). Berdasarkan pengertian dia atas, kecanduan atau adiksi ini dapat terjadi juga pada gadget. Gadget adalah perangkat elektronik yang memiliki ukuran kecil dan memiliki fungsi khusus tertentu yang bertujuan untuk membantu manusia dalam melaksanakan aktifitasnya. Perbedaan gadget dengan alat elektronik lainnya adalah pada gadget selalu ada pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat manusia dapat menggunakannya lebih praktis dan canggih (http://www.tekno-pedia.com/). Contoh gadget ini adalah smartphone seperti iphone, blcakberry, notebook, tablet, dll. Di zaman sekarang ini, tidak hanya orang dewasa yang menggunakan alat elktronik ini, namun remaja bahkan anak-anakpun menggunakan gadget. Gadget ini sebenarnya dibuat untuk membantu manusia dalam melaksanakan aktifitasnya, misalkan komunikasi yang berjarak jauh dapat tetap dilakukan jika menggunakan alat komunikasi seperti gadget ini. Selain itu, fungsi gadget yang lainnya adalah efisiensi kerja dan hiburan. Setiap barang pasti memiliki dampak positif dan negatif bagi penggunanya. Sama halnya dengan gadget yang juga memiliki dampak negatif yaitu mengakibatkan lupa waktu dan menganggu kesehatan. Kemudian, dampak negatif bagi pengguna gadget yang lain adalah menganggu belejar anak-anak sehingga menurunkan prestasi mereka serta membuat penurunan pada kemampuan sosialisasi mereka (http://www.antaranews.com/). Gadget ini akan menimbulkan sesuatu yang negatif bagi penggunanya, termasuk anak-anak. Anak yang menggunakan gadget ini harus disertai dengan pendampingan orang tua ketika anak menggunakan alat tersebut. Lingkungan juga mempengaruhi seseorang menggunakan gadget

atau tidaknya. Misalkan pada lingkungan pecinta gadget, seseorang akan lebih mudah memiliki keinginan untuk menggunakannya pula, jika tidak memilikinya mereka akan merasa terkucilkan dan ketinggalan zaman. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, gadget ini akan mempengaruhi pola belajar anak dan dalam hal sosialisasi anak karena mereka memiliki kecnederungan untuk sibuk menggunakan gadget-nya tanpa memperhatikan orang-orang atau keadaan sekitarnya. Selain itu, dampak negatif dari adiksi gadget ini adalah masalah pornografi yang semakin hari semakin marak tidak hanya di kalangan orang dewasa namun remaja dan anak-anak juga (http://www.antaranews.com/). Menurut Suller (1996, dalam Helly P. Soetjipto, 2005) seseorang yang telah mengalami kecanduan suatu stimulus: a. Seseorang akan melalaikan hal-hal penting karena stimulus yang menyebabkan ketergantungan tersebut. b. Hubungan dengan orang-orang terdekatnya seperti keluarga, sahabat, dll terganggu karena stimulasi tersebut. c. Orang-orang terdekatnya mengeluh, kecewa, karena sering diabaikan. d. Marah, tersinggung, dan tidak suka jika dikritik orang lain. e. Menutup-nutupi perilaku ketergantungannya tersebut. f. Berusaha untuk berhenti namun tidak bisa. Barang atau alat yang seharusnya dimaksimalkan kegunaannya sebaiknya memiliki aturan atau batasan untuk menggunakannya sehingga manusia dapat bijak dalam menggunakannya. Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa contoh adiksi salah satunya adalah adiksi gadget, maka diperlukan tips untuk mengurangi adiksi ini, diantaranya yaitu pertama memiliki biat untuk terlepas dari adiksi gadget ini dan mencari tahu masalahnya apa penyebab dari adiksi tersebut. Kedua, kenali faktor yang membuat adiksi itu terjadi (pemicu), ketiga adalah mengubah kebiasaan online agar tidak menghabiskan waktunya hanya dengan bermain gadget. Selain itu, mengatur jadwal rutinitas dalam aktifitas sehari-hari. Menurut Sieberg, terdapat beberapa gejala yang menunjukkan bahwa seseorang telah kecanduan pada perangkat digital atau gadget, yaitu: - Dorongan untuk segera mengambil ponsel padahal saat itu sedang bercakap-cakap langsung dengan orang lain - Mengetik pesan sembari mendengarkan ucapan orang lain - Ragu-ragu terhadap suatu kejadian sampai mempostingnya pada media sosial - Merasa terisolasi dan cemas jika Anda sedang offline dalam jangka waktu tertentu - Memperhatikan ponsel pada saat berkumpul dengan orang-orang

HASIL OBSERVASI Nama Subjek : SS Profil Subjek : Subjek merupakan seorang wanita berambut hitam panjang dan mengenakan cardigan berwarna coklat. Observer : 1. Muflihah Azahra 2. Ika Rizki Ramadhani 3. Stefani Seravina 4. Rifka Rifdania Alat yang dibutuhkan : Kertas, pulpen, ponsel, stopwatch Waktu Observasi : Senin, 17 Maret 2014, pukul 15.02 15.12 Lokasi Observasi : Kantin BonBin UGM Perilaku Target : Perilaku menggunakan gadget di tempat umum Hasil Observasi Waktu Deskripsi Subjek merupakan seorang wanita yang mengenakan cardigan berwarna coklat. Subjek duduk di kursi yang disekelilingnya ada teman-temannya. 15.02 Subjek memegang hp di tangan kirinya dan terlihat sedang menelepon. Sementara itu tangan kanannya memegang hp yang lebih kecil. Subjek terlihat sudah selesai menelepon, lalu subjek memainkan hpnya. Teman subjek terlihat mengajak subjek untuk mengobrol, tetapi subjek 15.04 tampak tetap memainkan hp dengan kedua tangannya. Subjek kemudian tampak membuka aplikasi pada hpnya. Subjek tampak menerima telepon lagi di tangan kirinya. Sesaat kemudian subjek tampak telah mengakhiri teleponnya. Kemudian subjek tampak 15.05 menerima telepon lagi sambil tangan kanannya masih memainkan hp yang lebih kecil. Subjek tampak masih menelepon, sementara itu teman subjek masih mengajaknya untuk mengobrol. Subjek tampak masih menelepon sambil kepalanya mendongak keatas dan 15.06 mengarahkan pandangan ke sekeliling. Subjek selesai menerima telepon dan memainkan gadget lainnya sambil 15.08 tangan kanannya masih memegang hp kecil dan tangan kirinya memegang

15.09 15.11 hp yang lebih besar. Subjek memainkan hp kecil dengan kedua tangannya. Kemudian subjek meletakkan hp besar di atas meja dan memainkannya dengan jari telunjuk sebelah kirinya. Subjek menerima telepon lagi, selesai menerima telepon subjek memainkan hp kecil dengan kedua tangannya. Sesekali subjek tampak menengok ke belakang. Frequency Data Sheet Frequency Time 1 2 3 4 5 6 7 8 9 15.02 15.04 15.05 15.06 15.08 15.09 15.11 Total

DAFTAR PUSTAKA Soetjipto, Helly P. (2005). Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Volume 32, No. 2, 74-91. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. http://www.tekno-pedia.com/ (diakses pada 22 Maret 2014, pukul 21.00 WIB). http://www.antaranews.com/ (diakses pada 22 Maret 2014, pukul 22.05 WIB).