ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

dokumen-dokumen yang mirip
Algoritma Branch and Bound. (Bagian 1)

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

Algoritma Branch & Bound

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

PENGGUNAAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN PERSOALAN PENCARIAN JALAN (PATH-FINDING)

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Pemecahan Masalah Knapsack dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Pemodelan AI dalam Permainan Snake dengan Algoritma Branch and Bound

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Algoritma Branch and Bound dalam Kegunaannya Memecahkan Assignment Problem

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

HEURISTIC SEARCH UTHIE

PENCARIAN RUTE TERPENDEK DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DEPTH FIRST, BREATH FIRST DAN HILL CLIMBING (STUDY COMPARATIVE)

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Tujuan Instruksional

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Pencarian Rute Terpendek dengan Menggunakan Algoritma Depth First, Breath First dan Hill Climbing (Study Comparative)

Problem-solving Agent: Searching

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Journal of Informatics and Technology, Vol 1, No 1, Tahun 2012, p

BAB 2 LANDASAN TEORI

Breadth/Depth First Search (BFS/DFS) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Nur Ulfa Maulidevi 2 Maret 2015

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

dengan Algoritma Branch and Bound

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle

IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori graf Definisi graf

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

Aplikasi Branch and Bound Pada Pencarian Jalan Pada Software Navigasi

Transkripsi:

Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : 0915051050 Kelas : VI A ALGORITMA PENCARIAN Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argumen kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan, akan diperoleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari ditemukan ( successful ) atau tidak ditemukan (unsuccessful). 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) a. Pengertian Merupakan metode yang berusaha menggabungkan keuntungan FS (Complete dan Optimal) dengan keuntungan DFS (Space Complexity yang rendah). Tetapi konsekuensinya adalah Time Complexity-nya menjadi tinggi. Perhatikan gambar 1 Pencarian dilakukan secara iteratif (menggunakan penelusuran DFS) dimulai dari Gambar 1 Penelusuran Depth First Search untuk Water Jug Problem.

batasan level 1. Jika belum ditemukan solusi, maka dilakukan iterasi ke-2 dengan batasan level 2. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan). b. Algoritma IDS : function ITERATIVEDEEPENINGSEARCH (problem) returns solution or failure for depth 0 to do result DEPTHLIMITEDSEARCH(problem,depth) if result 6 cutoff then return result Prinsip dari algoritma IDS ini adalah melakukan depth-limited search secara bertahap dengan nilai l yang incremental sampai tidak cut off. erikut ini bagaimana algoritma IDS ini bekerja. Proses 1 Pada Proses pertama ini batas kedalamannya masih 0 atau kosong sehingga akan dilihat apakah solusi sudah ditemukan pada node root. Jika belum ditemukan maka nilai l akan dinaikkan menjadi 1. Proses 2

Pada proses kedua batas kedalaman akan bertambah 1 sehingga pencarian solusi secara DFS akan bertambah satu level. Proses 3 Proses ketiga batas kedalaman sudah menjadi 2 sehingga pencarian akan dilakukan sampai level 2. Jika belum menemukan solusinya, l akan kembali dinaiikan menjadi 3. Proses state. Pada proses ketiga pencarian akan dihentikan pada node M karena itu merupakan goal

c. Contoh Kasus ROMANIA Carilah rute untuk mencapai kota ucharest dari kota Arad! Penyelesaian Gambar 2 entuk akar dari contoh kasus.

Pada contoh kasus kali ini solusi akan ditemukan pada level ke atau pada saat iterasi dari l sama dengan. seperti berikut : Gambar 3 Penyelesaian dengan algoritma IDS. 2. Algoritma ranch and ound a. Pengertian Algoritma ranch and ound (&) juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Algoritma runut-balik skema DFS Algoritma & skema FS Untuk mempercepat pencarian ke simpul solusi, maka setiap simpul diberi sebuah nilai ongkos (cost). Simpul berikutnya yang akan diekspansi tidak lagi berdasarkan urutan pembangkitannya (sebagaimana pada FS murni), tetapi simpul yang memiliki ongkos yang paling kecil (least cost search). Nilai ongkos pada setiap simpul i menyatakan taksiran ongkos termurah lintasan dari simpul i ke simpul solusi (goal node):

c ˆ( i) = nilai taksiran lintasan termurah dari simpul status i ke status tujuan Dengan kata lain, c ( ) menyatakan batas bawah (lower bound) dari ongkos pencarian solusi ˆ i dari status i. Prinsip Pencarian Solusi pada Algoritma & Skema FS = skema FIFO (First In First Out). Tinjau kembali persoalan -ratu yang diselesaikan dengan skema FS (murni). 1 x 1 =1 x 1 =2 x 1 x 1 = 2 3 5 x 2 =2 x 2 x 2 = x 2 =1 x 2 = x 1 =1 x 2 =1 x 2 =2 x 2 = x 2 =1 x 2 =2 x 2 6 7 9 10 12 13 1 15 16 17 x 3 =2 x 3 x 3 =2 x 3 = x 3 =1 x 3 x 3 =2 x 3 = x 3 =2 x 3 x 3 =1 x 3 1 19 20 21 22 23 2 25 26 27 2 29 x 30 Gambar Pohon ruang status yang terbentuk untuk persoalan -Ratu dengan metode FS Solusi pertama dicapai pada simpul 30, yaitu X = (2,, 1, 3). Dengan skema FS murni / FIFO, kita harus memperluas dulu simpul 12, simpul 15, dan simpul 16 sebelum memperluas simpul 22 yang melahirkan simpul solusi, yaitu simpul 30. Pada algoritma &, pencarian ke simpul solusi dapat dipercepat dengan memilih simpul hidup berdasarkan nilai ongkos (cost). Setiap simpul hidup diasosiasikan dengan sebuah ongkos yang menyatakan nilai batas (bound). Simpul hidup yang menjadi simpul-e ialah simpul yang mempunyai nilai batas terkecil (strategi pencarian berdasarkan biaya terkecil (least cost search). Untuk setiap simpul X, nilai batas ini dapat berupa [HOR7]:

(a) jumlah simpul dalam upapohon X yang perlu dibangkitkan sebelum simpul solusi ditemukan, atau (b) panjang lintasan dari simpul X ke simpul solusi terdekat (dalam upapohon X ybs) Misal digunakan ukuran (b): x 1 =1 x 1 =2 x 1 x 1 = 1 2 3 5 3 x 2 =1 x 2 = x 1 =1 3 9 10 2 x 3 =1 x 3 1 22 23 x 30 simpul solusi Pemberian nilai batas seperti pada persoalan N-Ratu di atas adalah nilai batas yang ideal, karena letak simpul solusi diketahui. Pada umumnya, untuk kebanyakan persoalan, letak simpul solusi tidak diketahui, karena itu, dalam prakteknya, nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa taksiran atau perkiraan. Fungsi heuristik untuk menghitung taksiran cost: cˆ ( i) fˆ( i) gˆ( i) c ˆ( i) ˆ( i) = ongkos untuk simpul i f = ongkos mencapai simpul i dari akar

g = ongkos mencapai simpul tujuan dari simpul i. ˆ( i) Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki ĉ minimum. b. Algoritma &: 1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan. Stop. 2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop. 3. Jika Q tidak kosong, pilih dari antrian Q simpul i yang mempunyai c ( ) paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu secara sembarang. ˆ i. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi sudah ditemukan, stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-anaknya. Jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2. 5. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c ( ), dan masukkan semua anak-anak tersebut ke dalam Q. 6. Kembali ke langkah 2. c. Contoh Kasus ˆ j Permainan Puzzle Permainan 15-puzzle ditemukan oleh Sam Loyd pada Tahun 175. 1 3 15 2 5 12 7 6 1 9 10 12 9 10 13 13 1 15 (a) Susunan awal (b) Susunan akhir (c) Gambar 5 Susunan puzzle

Terdapat 16! (= 20,9 10 12 ) susunan ubin yang berbeda pada bidang kerangka. Sebelum menelusuri ruang status untuk mencapai susunan akhir, kita patut menentukan apakah status tujuan dapat dicapai atau tidak dari status awal. POSISI(i) = posisi ubin bernomor i pada susunan akhir. KURANG(i) = jumlah ubin j sedemikian sehingga j < i dan POSISI(j) > POSISI(i). Misalkan X = 1 jika pada status awal slot kosong berada pada salah satu posisi yang diarsir pada Gambar 7.3c, dan X = 0 jika slot kosong berada pada posisi lainnya. Status tujuan hanya dapat dicapai dari status awal jika 16 KURANG ( i) X bernilai genap. i 1 Pada Gambar 5 mempunyai X = 0 dan 16 i 1 KURANG ( i) = 37, sehingga 37 + 0 = 37 (ganjil). Oleh karena itu, status tujuan tidak dapat dicapai dari status awal pada Gambar 5.

1 5 6 13 1 15 12 up right left 2 3 5 1 2 5 6 3 5 6 5 6 9 10 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 right left up right left up left 6 7 9 10 12 13 1 15 1 2 1 2 1 3 5 6 3 5 6 3 5 6 5 6 5 7 6 5 10 6 5 6 9 10 9 10 15 9 10 9 7 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 16 1 2 left 19 1 2 left 3 left up 22 23 5 6 3 5 6 9 10 9 10 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 17 1 20 21 1 6 2 1 2 5 3 5 6 3 5 6 5 6 12 9 10 7 13 1 15 12 13 1 15 13 1 15 13 1 15 12 Gambar 6 Sebagian pohon ruang status untuk permainan puzzle

Algoritma &: Nilai ongkos untuk simpul P: c( P) f ( P) g P) f(p) = adalah panjang lintasan dari simpul akar ke P ˆ g ( ) = taksiran panjang lintasan terpendek dari P ke simpul solusi pada upapohon yang ˆ P akarnya P. Salah satu cara menghitung g ( ) : ˆ( P) ˆ P g = jumlah ubin tidak kosong yang tidak terdapat pada susunan akhir Paling sedikit sejumlah g ˆ( P) perpindahan harus dilakukan untuk mentransformasikan status P ke status tujuan. ˆ(

1 5 6 13 1 15 12 up right left 2 3 5 1 2 5 6 3 5 6 5 6 9 10 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 13 1 15 12 5 5 3 5 right left 10 12 9 10 9 10 15 9 10 13 1 15 12 13 1 12 13 1 15 12 22 up 23 3 5 5 9 10 9 10 12 13 1 15 12 13 1 15 simpul solusi Gambar 7 Pohon ruang status untuk permainan puzzle yang dibentuk dengan algoritma &. Angka yang dicetak tebal pada bagian bawah setiap simpul menyatakan nilai c ˆ( ).

3. Algoritma Pencarian Hill Climbing a. Pengertian Metode hill climbing terinspirasi akan langkah-langkah yang dilakukan oleh para pendaki dalam menemukan camp mereka yang terletak diatas lereng gunung bagian atas. Para pendaki salalu akan mencari jalan yang lebih pintas untuk mencapai tujuannya. Penentuan rute yang dipilih pada metode Hill Climbing akan dibandingkan ketiga jalur tersebut mana yang paling sedikit cost yang arus dikeluarkan, apakah rute yang pling pendek ataupun tinngkat kemacetan yang paling kecil, pemilihan akan bergantung pada informasi yang diberikan pada peta yang akan dilalui. Dalam ilmu komputer, mendaki bukit adalah optimasi matematika teknik yang dimiliki oleh keluarga pencarian lokal. Meskipun algoritma yang lebih maju bisa memberikan hasil yang lebih baik, dalam beberapa situasi mendaki bukit bekerja sama dengan baik. Mendaki bukit dapat digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang banyak solusi, beberapa yang lebih baik daripada yang lain. Dimulai dengan solusi (berpotensi miskin) secara acak, dan iteratif membuat perubahan kecil untuk solusi, setiap kali memperbaikinya sedikit. Ketika algoritma tidak bisa melihat perbaikan apapun lagi, itu berakhir. Idealnya, pada titik bahwa solusi saat ini dekat dengan optimal, tetapi tidak menjamin bahwa mendaki bukit itu akan datang dekat dengan solusi optimal. Terdapat dua jenis HC yang sedikit berbeda, yakni : 1. Simple HC (HC Sederhana) 2. Steepest-Ascent HC (HC dengan memilih kemiringan yang paling tajam / curam) Hampir sama dengan Simple HC, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik. b. Algoritma - uat sebuah antrian dengan menginialisasi node pertama dengan root dari tree. - ila nilai node pertama, jika tidak sama dengan nilai akhir, node dihapus dan diganti dengan anak-anaknyadengan urutan yang paling kecil jaraknya - ila node pertama sama dengan kondisi akhir (GOAL) maka pencarian selesai.

c. Contoh Kasus Pada -puzzle, satu kali proses evaluasi menggunakan Hill Climbing hanya akan melibatkan maksimal state untuk kondisi initial state, dan maksimal 3 state untuk kondisi state selain initial state. Sehingga state space untuk algoritma ini dapat dikatakan relatif sangat kecil. erikut adalah contoh bagaimana algortima Hill Climbing dijalankan untuk suatu kasus state tertentu. Perlu diingat bahwa proses evaluasi yang dilakukan akan selalu mengambil nilai heuristic yang paling kecil.

Daftar Pustaka Majid, Abdul. 200 Hill Climbing yang diakses di situs http://jidun12ispcom.blogspot.com/2010/0/hill-climbing.html pada tanggal 1 April 2012. Rinaldi, Munir, 200. ALGORITMA RANCH AND OUND. andung: Institut Teknologi andung. Dr.Sutoyo, 200. INTELEGENSI UATAN TEORI DAN PEMROGRAMAN, Yogyakarta : GAVA MEDIA. Andik, Taufiq. 2010 -puzzle Problem (bagian 2) yang diakses di situs http://andiktaufiq.wordpress.com/2010/05/02/-puzzle-problem-bagian-2 pada tanggal 1 April 2012.