Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

dokumen-dokumen yang mirip
Bambang Agus Herlambang, M. Kom

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR?

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

U N O : NAMA :1. RIA DELINA CIBRO 2. DESI BERUTU 3. MASIDAH KABEAKEN 4. LESTARY PANDIANGAN 5. NURBAINI SIKETANG 6. WALDI SINAMO B.STUDY : TIK G.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (X) pada lembar jawaban yang disediakan!

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia

soal dan jawaban adobe flash

PERSIAPAN DAN PERANCANGAN MODEL. 3.1 Materi dalam membuat game mencocokkan gambar

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

KARTU SOAL TAHUN 2007 BUTIR SOAL 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

PROSES DIGITAL II mendesain dengan digital, half tone screen, scanner

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

3. Sistem pewarnaan gambar digital yang biasa digunakan pada tinta printer adalah. a. CMYK b. RGB c. Saturation d. Brighnest e.

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

SIMBOL DAN LIBRARIES

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

1. Microsoft Windows 98 adalah. a. program pengolah kata d. program grafik b. program basis data e. program animasi c.

Vector =Vektor > Realistic

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

Aplikasi Pengolah Grafis. Oleh: Hesti Khuzaimah Nurul Yusufiyah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Pengenalan software graphic dalam disain dan proses cetak

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Standar Kompetensi : 1. Menggunakan peerangkat lunak pembuat grafik. Kompetensi Dasar

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB II LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Latihan Animasi Flash

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

MODUL V ANIMASI DASAR

Fendy Novafianto

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Transkripsi:

Animasi Objek 2 Dimensi `Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor.metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor.gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Gambar design collection vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Di samping itu gambar design collection vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya. Grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun dilakukan pembesaran (zooming).penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat menciptakan bermacammacam bentuk grafis, seperti lingkaran, segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian, pemakaian grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakan banyak memori. Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector. GAMBAR BITMAP Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution

Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution. Kelebihan dari Gambar Bitmap adalah Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna. Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan Software aplikasi bitmap 2 dimensi Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint Softwere aplikasi bitmap 3 dimensi Clay dan Digital nendo GAMBAR VEKTOR Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, karena jenis gambar ini diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Gamabr vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS, dan CDR.,dll Kelemahan dari Gambar Vektor antara lain adalah Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Ini didukung dengan kenyataan bahwa hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam

prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri. Saat ini bahkan beberapa metode vector digunakan pula untuk membuat animasi. Kelebihan dari Gambar Vektor antara lain adalah Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva_kurva tersebut memeiliki rumus_rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ). Softwere aplikasi yang berbasis Vektor antara lain Software aplikasi vector 2 dimensi 1. Adobe Illustrator, macromedia freehand dan Corel Draw. 2. Aplikasi vector 3 dimensi. 3. Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, AutoCad, 3D Home Architect. Dengan mengetahui tipe gambar diatas kita dapat dengan mudah melakukan transfer data dari software satu ke software yang lainnya. Tipe data suatu gambar mempunyai peranan yang sangat penting apabila jenis data tersebut akan ditransferdalam proses pembuatan produk. Untuk tipe data bitmap biasa setelah dibuat produk akan mempunyai bentuk relief yang kasar, Sebaliknya untuk tipe data vektor akan menghasilkan produk dengan bentuk relief yang halus. Button adalah sebuah kontrol yang tampil pada layar dengan bentuk tertentu yang mirip dengan tombol persegi panjang dengan tulisan di tengahnya. Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti

yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut. Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya. Beveled button o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar. o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar. o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek. Rounded button o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang pada gambar. o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang dibulatkan. o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk mengatur gelap terang objek. MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar. Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran _mc, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.

Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain nya. Instance Name juga berfungsi un tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script. Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.