BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS SISTEM

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat dari Apotek 55 yang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. CV. Kayu Laris adalah suatu usaha yang bergerak dibidang perdangangan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, yang menjadi objek penelitian adalah Apotik Vita Sari

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Untuk mendukung penulis dalam melakukan penelitian dan pengumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara ilmiah dalam mendapatkan suatu data,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Herlambang, 2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Berikut akan dijelaskan mengenai objek penelitian.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rama Arta Saputra A SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA PT APAC INTI CORPORA BAWEN

BAB II LANDASAN TEORI. Pada dasarnya sistem adalah suatu kerangka dari prosedur-prosedur yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek peneletian dimana penulis melakukan penelitian yaitu di PT.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. perancangan sistem, dan tahap evaluasi rancangan sistem. sistematis. Adapun model penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang

BAB III LANDASAN TEORI. adalah mengajarkan anak untuk menjadi anak yang mampu memajukan

BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii. DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xxiii BAB I PENDAHULUAN... 1

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. akan di pergunakan sebagai bahan penulisan laporan tugas akhir.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. yang beralamat di Jl. Kaliurang KM 62. No.55 Sambirejo Yogyakarta. Adapun

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek data penulis adalah Sistem Informasi Penjualan Produk untuk

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam penyelesaian Tugas Akhir ini digunakan landasan teori yang

DAFTAR ISI. ABSTRAK..vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

BAB III METODE PENELITIAN. informasi monitoring dan evaluasi koperasi pada Dinas Koperasi Kabupaten

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Sutabri (2004), sistem adalah sekelompok unsur yang erat

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Berikut ini adalah gambaran umum dari perusahaan tempat penulis

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek yang dijadikan penelitian didalam penulisan skripsi ini adalah

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xvi. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini, mereka dapat memperoleh

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Jogiyanto (1999:12), Pengertian Aplikasi adalah penggunaan

BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab 3. Metode Perancangan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam analisis sistem ini akan diuraikan sejarah singkat PB. PUTRA

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian ini dilaksanakan pada event organizer Putra Gembira

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. dan belanja daerah atau perolehan lainnya yang sah antara lain:

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN Sejarah Singkat PT. Pos Indonesia (PERSERO)

BAB III LANDASAN TEORI

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III TEORI PENUNJANG. semua bentuk kegiatan pencatatan yang berkaitan dengan pemanfaatan,

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini memiliki pijakan pustaka yang dapat dipertanggungjawabkan. 1.1 Pratek Kerja Industri Menurut (Muhidin, 2010) Praktek Kerja Industri (PraKerIn) adalah kegiatan pendidikan, pelatihan dan pembelajaran yang dilaksanakan didunia usaha atau dunia industri yang relevan dengan kompetensi (kemampuan) siswa sesuai bidangnya. Dalam pelaksanaannya dilakukan dengan prosedur tertentu, bagi siswa yang bertujuan untuk magang disuatu tempat kerja, baik dunia usaha maupun didunia industri setidaknya sudah memiliki kemampuan dasar sesuai bidang yang digelutinya atau sudah mendapatkan bekal dari pembimbing disekolah untuk memiliki ilmu-ilmu dasar yang akan diterapkan dalam dunia usaha atau dunia Industri. Alasan utama mengapa para siswa-siswi habus memiliki bekal ilmu pengetahuan dasar sesuai bidangnya agar dalam pelaksanaan Praktek Kerja Industri tidak mengalami kendala yang berarti dalam penerapan Ilmu Pengetahuan dasar yang kemungkinan besar dalam proses praktek kerja industri mendapatkan ilmu-ilmu baru yang tidak diajarkan di Lembaga Kejuruan terkait. Menurut (Wena, 2001) mengungkapkan bahwa penyelenngaraan pendidikan dan pelatihan PraKerIn. Tujuan diadakannya PRAKERIN adalah: 1. Mengimplementasikan materi yang selama ini didapatkan di sekolah;

2. Membentuk pola pikir yang konstruktif pola pikir bagi siswa-siswi PRAKERIN; 3. Melatih siswa untuk berkomunikasi/ berinteraksi secara profesional didunia kerja yang sebenarnya; 4. Membentuk Etos kerja yang baik bagi siswa-siswi PRAKERIN; 5. Menambah dan mengembangkan ilmu pengetahuan dasar yang dimiliki oleh siswa-siswi PRAKERIN sesuai bidang masing-masing; 6. Menambah jenis keterampilan yang dimiliki oleh siswa agar dapat dikembangkan dan di Implementasikan dalam kehidupan sehari-hari; 7. Menjalin kerjasama yang baik antara sekolah dengan dunia industri maupun dunia usaha. Kewajiban Siswa ditempat PRAKERIN adalah : 1. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi yang telah disepakati; 2. Mematuhi setiap Instruksi ditempat kerja; 3. Melaksanakan K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja); 4. Menjaga nama baik Lembaga Pendidikan (Almamater), Dunia Usaha dan Dunia Industri; 5. Melakukan Observasi dan Penelitian yang mempunyai tujuan Positif; 6. Bertanya kepada pihak yang berkompten apabila kurang paham/ dimengerti. Dalam proses pengajuan siswa-siswi PRAKERIN wajib mengikuti Prosedur yang ditetapkan oleh lembaga, Dunia Industri maupun Dunia Usaha. Setiap lembaga, Dunia Industri maupun Dunia Usaha tentu saja memiliki Prosedur yang berbeda-beda tergantung dari kondisi masing-masing Dunia Industri maupun Dunia Usaha terkait. 3.2 System Development Life Cycle Menurut Roger S. Pressman (2001), model ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan

yang sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah Requirements (analisis sistem), Analysis (analisis kebutuhan sistem), Design (perancangan), Coding (implementasi), Testing (pengujian) dan Maintenance (perawatan). Gambar Error! No text of specified style in document..1 System Development Life Cycle (SDLC) Model Waterfall ( Roger S. Pressman (2001)) Model eksplisit pertama dari proses pengembangan perangkat lunak, berasal dari prosesproses rekayasa yang lain. Model ini memungkinkan proses pengembangan lebih terlihat. Hal ini dikarenakan bentuknya yang bertingkat ke bawah dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal dengan model waterfall, seperti terlihat pada Gambar 2.4 Penjelasan-penjelasan SDLC Model Waterfall, adalah sebagai berikut: a. Requirement (Analisis Kebutuhan Sistem)

Pada tahap awal ini dilakukan analisa guna menggali secara mendalam kebutuhan yang akan dibutuhkan. Kebutuhan ada bermacam-macam seperti halnya kebutuhan informasi bisnis, kebutuhan data dan kebutuhan user itu sendiri. Kebutuhan itu sendiri sebenarnya dibedakan menjadi tiga jenis kebutuhan. Pertama tentang kebutuhan teknologi. Dari hal ini dilakukan analisa mengenai kebutuan teknologi yang diperlukan dalam pengembangan suatu sistem, seperti halnya data penyimpanan informasi / database. Kedua kebutuhan informasi, contohnya seperti informasi mengenai visi dan misi perusahaan, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Ketiga, Kebutuhan user. Dalam hal ini dilakukan analisa terkait kebutuhan user dan kategori user. Dari analisa yang telah disebutkan di atas, terdapat satu hal lagi yang tidak kalah pentingya dalam tahap analisa di metode SDLC, yaitu analisa biaya dan resiko. Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan dikeluarkan seperti biaya implementasi, testing dan maintenance. b. Design (Perancangan) Selanjutnya, hasil analisa kebutuhan sistem tersebut akan dibuat sebuah design database, DFD, ERD, antarmuka pengguna / Graphical User Interface (GUI) dan jaringan yang dibutuhkan untuk sistem. Selain itu juga perlu dirancang struktur datanya, arsitektur perangkat lunak, detil prosedur dan karakteristik tampilan yang akan disajikan. Proses ini menterjemahkan kebutuhan sistem ke dalam sebuah model perangkat lunak yang dapat diperkirakan kualitasnya sebelum memulai tahap implementasi. c. Implementation (Coding) Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan ke dalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah. Tahap

ini juga dapat disebut dengan tahap implementasi, yaitu tahap yang mengkonversi hasil perancangan sebelumnya ke dalam sebuah bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer. Kemudian komputer akan menjalankan fungsi-fungsi yang telah didefinisikan sehingga mampu memberikan layanan-layanan kepada penggunanya. d. Testing (Pengujian) Pengujian program dilakukan untuk mengetahui kesesuaian sistem berjalan sesuai prosedur ataukah tidak dan memastikan sistem terhindar dari error yang terjadi. Testing juga dapat digunakan untuk memastikan kevalidan dalam proses input, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. Pada tahap ini terdapat 2 metode pengujian perangkat yang dapat digunakan, yaitu: metode black-box dan white-box. Pengujian dengan metode black-box merupakan pengujian yang menekankan pada fungsionalitas dari sebuah perangkat lunak tanpa harus mengetahui bagaimana struktur di dalam perangkat lunak tersebut. Sebuah perangkat lunak yang diuji menggunakan metode black-box dikatakan berhasil jika fungsifingsi yang ada telah memenuhi spesifikasi kebutuhan yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian dengan menggunakan metode white-box yaitu menguji struktur internal perangkat lunak dengan melakukan pengujian pada algoritma yang digunakan oleh perangkat lunak. e. Maintenance (Perawatan) Tahap terakhir dari metode SDLC ini adalah maintenance. Pada tahap ini, jika sistem sudah sesuai dengan tujuan yang ditentukan dan dapat menyelesaikan masalah pada koperasi, maka akan diberikan kepada pengguna. Setelah digunakan dalam periode tertentu, pasti terdapat penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap sistem tersebut. Tahap ini dapat pula diartikan sebagai tahap penggunaan perangkat lunak yang disertai dengan perawatan dan perbaikan. Perawatan dan perbaikan

suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan, karena dalam prakteknya ketika perangkat lunak digunakan terkadang masih terdapat kekurangan ataupun penambahan fitur-fitur baru yang dirasa perlu. 3.2.1 Analisis Tahap analisis adalah sebuah proses investigasi terhadap system yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna system, cara kerja system dan waktu penggunaan system. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru (Melengo, 2013). 3.2.2 Desain Tahapan desain memiliki tujuan untuk mendesain system baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative system yang terbaik. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap desain meliputi desain proses, desain data. A. Desain Proses Desain proses menggambarkan bagaimana mengubah hasil analisis kedalam bentuk Context Diagram dan Data Flow Diagram A.1 Context Diagram Context Diagram merupakan langkah pertama dalam desain proses. Pada Context Diagram dijelaskan system apa yang dibuat dan eksternal entity apa saja yang terlibat. Dalam Context Diagram harus ada arus data yang masuk dan arus data yang keluar (Kendall, 2003).

A.2 Flow Diagram Menurut Roger S. Pressman (2001), data flow diagram (DFD) memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang dapat disempurnakan menjadi tingkat yang lebih detail, dengan melakukan analisis fungsional pada sistem. DFD level 0 adalah langkah selanjutnya setelah Context Diagram. Pada langkah ini, digambarkan proses-proses yang terjadi dalam system informasi. Setelah selsai maka akan di decompose menjadi DFD Level 1 yang merupakan penjelasan dari DFD Level 0. Pada proses ini dijelaskan proses apa saja yang dilakukan pada settiap proses yang terdapat di DFD level 0 (Kendall, 2003). Menurut (Jogiyanto, 2005) pengertian ERD adalah suatu komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang ditinjau. Entity Relation Diagram menggambarkan data dan hubungan antar data secara global dengan menggunakan Entity Relation Diagram. B. Desain Data Desain data adalah aktivitas terpenting dalam pembuatan rekayasa perangkat lunak. Bagian desain data terdiri dari ER-Model dan Normalisasi. B.1 ER-Model Menurut (Sutanta, 2004) ER-Model adalah model data konseptual tingkat tinggi untuk perancangan basis data. Model data konseptual adalah himpunan konsep yang mendeskripsikan struktur basis data, transaksi pengembalian dan pembaruan basis data. Konsep paling dasar di ER-Model adalah entitas, relasi dan atribut. Komponen-komponen utama model ER adalah:

1. Entitas (entity) yang dipakai untuk memodelkan objek-objek yang berada diperusahaan/lingkungan 2. Relasi (relationship) yang dipakai untuk meodelkan koneksi/hubungan di antara entitasentitas 3. Atribut yang dipakai untuk memodelkan propeti yang dimiliki oleh entitas dan relasi 4. Batasan yang terdiri dari batasan integritas serta ketentuan validasi Untuk menggambarkan entitas dilakukan mengikuti aturan sebagai berikut: 1. Entitas dinyatakan dengan symbol persegi panjang 2. Nama entitas dituliskan di dalam symbol persegi panjang 3. Nama entitas berupa: kata benda, tunggal 4. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas B.2 Normalisasi Menurut (Sutanta, 2004) normalisasi merupakan teknik analisis data yang mengorganisasikan atribut-atribut data dengan cara mengelompokkan sehingga terbentuk entitas yang non-redundant, stabil, dan fleksibel. Normalisasi dilakukan sebagai uji coba pada suatu tabel secara berkelanjutan untuk menentukaan apakah tabel itu sudah baik, yaitu dapat dilakukan proses insert, update, delete, dan modifikasi pada satu atau beberapa atribut tanpa mempengaruhi integritas data dalam relasi tersebut. Tujuan normalisasi,yaitu: a. Untuk menghilangkan kerangkapan data/redudansi b. Untuk mengurangi kompleksitas

c. Untuk mempermudah pemodifikasian data d. Untuk menghilangkan anomaly data Pada proses normalisasi terhadap tabel pada database dapat dilakukan dengan empat tahap normalisasi antara lain: 1. Bentuk Tidak Normal Bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan direkam, tidak ada keharusan mengikuti 2. Bentuk Normal Pertama (1NF) a. Tidak adanya atribut multi-value, atribut komposit atau kombinasinya b. Mendefinisikan atribut kunci c. Setiap atribut dalam tabel tersebut harus bernilai atomic (tidak dapat dibagi-bagi lagi) 3. Bentuk Normal Kedua (2NF) a. Sudah memenuhi dalam bentuk normal kesatu (1NF) b. Semua atribut bukan kunci hanya boleh tergantung (functional dependency) pada atribut kunci c. Jika ada ketergantungan parsial maka atribut tersebut harus dipisah pada tabel yang lain d. Perlu ada tabel penghubung ataupun kehadiran foreign key bagi artibut-atribut yang telah dipisah tadi 4. Bentuk Normal Ketiga (3NF) a. Sudah memenuhi normal kesatu (1NF) dan sudah memenuhi normal kedua (2NF). b. Semua atribut bukan hanya boleh tergantung (functional dependency) pada atribut kunci c. Tidak ada kertegantungan transitif (dimana atribut bukan kunci tergantung pada atribut bukan kunci lainnya). C. Desain Antar Muka

C.1 Perangkat Keras Perangkat keras komputer atau hardware adalah perangkat pada computer yang berbentuk fisik (dapat disentuh). Perangkat computer sendiri dibedakan menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak istilah asingnya yaitu hardware dan software. Hardware sendiri berfungsi dengan fisik dikarenakan adanya software sebagai sistem yang menjalankannya Agar proses pembelajaran mengenai computer lebih terarah adapapun pengelompokkan hardware agar lebih mudah sesuai dengan fungsinya pada computer. Berikut ini pengelompokkan perangkat keras komputer (Affandi, 2013): 1. Input Device : Perangkat input/masukan 2. Process Device : Perangkat yang menjalankan proses system computer 3. Output Device : Perangkat output/keluaran, menghubungkan system keluar 4. Storing Device : Perangkat untuk menyimpan C.2 Perangkat Lunak Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat lunak, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau perangkat lunak tidak dapat disentuh dan secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan. Pengertian perangkat lunak computer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh computer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruki yang akan dijalankan suatu perintah. Melalui perangkat lunak inilah suatu computer dapat dijalankan suatu perintah. (Vicky, 2013).