BAB IV HASIL DAN UJICOBA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi. Pengelolaan Produksi Bahan Mentah Menggunakan Metode LIFO.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka system tersebut siap

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. keras, form program yang sesuai, query yang digunakan, pemrograman dan

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. aplikasi Sistem Informasi Akuntansi Pada Perusahaan Taksi PT. PARA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent Method (LCM). IV.1.1. Tampilan Menu Tampilan menu terdiri dari file dan keterangan, kemudian dilengkapi dengan gambar yang akan penulis buat ke dalam game, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.1. Gambar IV.1. Tampilan Menu 48

49 IV.1.2. Tampilan Form Permainan Tampilan ini menampilkan kotak yang tertutup yang disisipkan dengan gambar, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.2. Gambar IV.2. Tampilan Form Permainan Tampilan ini menampilkan gambar yang disisipkan setiap kotak yang anda lihat, dalam tampilan gambar IV.2. menampilkan gambar yang sudah berhasil ditebak. User mengklik kotak yang masih tertutup untuk mencari pasangan gambar yang akan dicari sehingga gambar tersebut sama. Dan jika user belum menemukan gambar yang cocok, maka kotak tersebut akan kembali tertutup. Apabila user ingin mengulang kembali permainan, user diminta untuk mengklik tombol permainan baru sehingga kotak sudah terbuka akan tertutup kembali.

50 IV.1.3. Tampilan Form Hasil Score Tampilan ini bertujuan untuk melihat hasil score dan user yang telah berhasil menjawab dengan benar. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.3. Gambar IV.4. Tampilan Form Hasil Score IV.1.4. Tampilan Form Cara Bermain Tampilan form ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana cara bermain game ini. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar IV.4. Gambar IV.4. Tampilan Form Cara Bermain

51 IV.2. Skenario Pengujian Sistem Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Sebelum perangkat lunak digunakan, terlebih dahulu dilakukan uji coba perangkat lunak untuk melihat kemampuan dari perangkat lunak tersebut. Uji coba dilakukan dengan menggunakan PC minimal dengan prosesor Pentium III 750 MHz dan memori 64 MB. Dalam hal ini Penulis akan menjabarkan tentang langkah-langkah implementasi yang dilakukan dalam menyelesaikan aplikasi game ini berdasarkan teori teori yang sudah dipelajari oleh Penulis adalah sebagai berikut : 1. Perancangan Desain Sistem Arsitektur sistem aplikasi aplikasi game ini adalah sebuah aplikasi yang dibuat dengan menggunakan program Microsoft Visual Studio 2010. Penulis juga membuat use case dan diagram activity, program, model input dan output untuk program aplikasi game sebagai objek penelitian. 2. Penyediaan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Pada tahapan ini Penulis menyediakan hardware dan software yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi game. Mulai dari komputer hingga sistem operasi dan bahasa pemograman yang akan digunakan.

52 3. Penulisan Coding Program ke Komputer Penulis mengetikkan instruksi - instruksi (coding) rancangan sistem ke komputer sesuai dengan pembahasan pemrograman yang digunakan. Coding yang dituliskan didapat dari buku buku dan coding yang terdapat di internet dengan memodifikasi dari coding yang ada. 4. Pengujian Sistem Dilakukan untuk mengetahui apakah pekerjaan pemrograman telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan sistem yang dibuat agar dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan. IV.3. Pembahasan Cara bermain mencocokkan gambar yang disusupi gambar akan ditampilkan setelah user mengklik kotak yang masih tertutup dan mencari gambar yang sama, jika gambar yang diklik cocok maka gambar tersebut akan tampil. Apabila gambar yang diklik tidak sesuai, maka user harus memilih gambar lagi, sampai menemukan gambar yang cocok. Dan apabila user ingin mengulang permainan kembali, maka user harus mengklik tombol permainan baru dan otomatis gambar yang telah dimainkan akan teracak. Tujuan dari pembahasan dalam permainan mencocokkan gambar adalah untuk menambah daya ingat seseorang dan mengolah cara berfikir secara logika dan menambah imajinasi seseorang lebih detail lagi dan sekaligus untuk memberikan kemudahan dalam menangkap daya ingat seseorang.

53 IV.4. Kebutuhan Hardware dan Software Dalam menyusun skripsi ini penulis memerlukan alat bantu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Untuk itu penulis akan menjelaskan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. IV.4.1. Perangkat Lunak (Software) 1. Windows 7 Ultimate 2. Microsoft Visual Studio 2010 3. Microsoft Office 2007 IV.4.2. Perangkat Keras (Hardware) 1. Intel Core i3 2. Laptop, mouse, printer IV.5. Hasil Pengujian Aplikasi dalam permainan mencocokkan gambar yang dirancang mempunyai kelebihan dan kekurangan, kelebihan dan kekurangan aplikasi itu terjadi setelah sudah dimainkan oleh beberapa user, adapun kelebihan dan kekurangan permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Kelebihan dari sistem yang dirancang a. Aplikasi permainan mencocokkan gambar ini menjadikan game yang memerlukan daya ingat dan ketepatan dalam memilih gambar, sehingga

54 game ini cocok sebagai media pembelajaran dan arena bermain bagi seseorang. b. Dalam membangun aplikasi mencocokkan gambar menggunakan aplikasi visual studio 2010 berikut dengan bahasa pemrograman menggunakan bahasa visual studio. 2. Kekurangan dari sistem yang dirancang a. Aplikasi ini hanya dimainkan dengan satu orang sebagai pengguna yang akan menebak gambar oleh aplikasi game yang dirancang. b. Aplikasi yang dirancang hanya menebak gambar saja.