BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

1 BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat. penting dari dulu sampai sekarang ini, terlebih lagi

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Saat ini, penerapan teknologi semakin berkembang dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

akan membantu pengelolaan jurnal pada sebuah institusi pendidikan. Selama ini masih jarang ditemui institusi pendidikan yang menggunakan sistem

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang sangat pesat, sebab sekarang ini komputer merupakan sumber IT (Information Technology) yang paling dominan. Saat ini, perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali games. Setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya (Alan Shiu Ho Kwan, 2000). Jadi hampir dipastikan semua kalangan menyukai games baik itu kalangan muda hingga kalangan usia lanjut. Games yang kini sedang popular dikalangan masyarakat adalah game online. Ini dikarenakan games ini dapat dimainkan secara multiplayer atau banyak pengguna dan dapat dimainkan dimana saja. Disini penulis akan membuat sebuah aplikasi Game Cerdas Cermat yang berjalan pada Smartphone Android. Game ini dapat dimainkan secara singleplayer dan juga multiplayer atau lebih dari 1 pengguna. Saat pemain masuk ke dalam aplikasi, maka aplikasi akan menampilkan menu Singleplayer dan juga Multiplayer. Disini pemain dapat memilih salah satu menu. Saat pemain memilih menu Singleplayer, maka pertama kali pemain harus memilih 1

kategori yang tersedia. Setelah selesai memilih kategori, maka soal akan muncul sesuai dengan kategori yang diinputkan oleh pemain. Disini pemain diberikan waktu 75 detik untuk mengerjakan, dan batas maksimal soal adalah 20. Fungsi utama dari Multiplayer pun hampir sama dengan Singleplayer, hanya saja saat akan bermain secara Multiplayer, maka pemain harus memilih pemain yang akan diajak bermain. Permainan Multiplayer sini tidak bersifat real-time yang artinya kedua pemain tidak harus dalam kondisi sedang online. Permainan multiplayer bersifat Text Based Online Game yang artinya permainan ini cukup menampilkan data dari server, tidak perlu ada interaksi antar pemain secara real time. Unsur multiplayer pada permainan ini adalah saat pemain lawan mengerjakan soal yang sama dengan pemain yang mengajak bermain (mengakses data yang sama). Aplikasi ini nantinya diharapkan akan dapat menghibur penggunanya serta dapat memberikan pelajaranpelajaran berharga berupa pengetahuan yang ada disekitar kita. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu bagaimana membangun suatu aplikasi Game Cerdas Cermat yang dapat berjalan pada smartphone android 2

1.3 Batasan Masalah Mengingat besarnya ruang lingkup masalah maka diberikan batasan-batasan sebagai berikut : 1. Pertanyaan pada aplikasi Game Cerdas Ceramat ini hanya berupa pertanyaan pilihan ganda, tidak ada pertanyaan essai 2. Waktu yang diberikan untuk menjawab soal adalah 75 detik dan maksimal soal yang dijawab adalah 20 soal 1.4 Tujuan Penelitian Tugas Akhir Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi Game Cerdas Cermat yang dapat berjalan pada smartphone android 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam pembuatan proposal ini adalah: 1. Metode Penelitian Kepustakaan Metode ini digunakan untuk mencari literatur atau sumber pustaka yang berkaitan dengan perangkat lunak yang dibuat dan membantu mempertegas teoriteori yang ada serta memperoleh data yang sesungguhnya. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis dilakukan dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan sebagai bahan pengembangan perangkat lunak. Hasil analisis adalah berupa 3

model perangkat yang dituliskan dalam dokumen teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data, dan deskripsi prosedural. Hasil perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi dilakukan dengan menterjemahkan deskripsi perancangan ke dalam bahasa pemrograman Java. d. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian dilakukan untuk menguji fungsionalitas perangkat lunak dengan menggunakan ponsel dan emulator. Hasil pengujian berupa dokumen Perencanaan Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Penulisan laporan tugas akhir ini akan dibagi menjadi enam bab yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan berisi pendahuluan, latar belakang masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, serta sistematika penulisan laporan. 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjabarkan beberapa studi yang sudah terlebih dahulu dilakukan sebelum pembuatan Game Cerdas Cermat ini. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi meliputi referensi-referensi yang akan dilakukan dalam pembuatan aplikasi. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akna memberikan gambaran mengenai cara menginplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang akan dilakukan terhadap sistem. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 5