HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

HALAMAN PERSEMBAHAN. Dedicated to : My Lord Jesus Crist Almighty. My Lovely Dad n Mom. My Brother s(o Robert & Ricky) & Sister(Veronica)

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN OBYEK WISATA TAMANSARI BERBASIS POINT AND CLICK ADVENTURE GAME

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PENGEMBANGAN APLIKASI PELAPORAN DATA OPERASIONAL PUSKESMAS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pengembangan Aplikasi Fuzzy Logic Controller Untuk. Pengereman Kereta Api Di Stasiun Dan Simulasinya

Transkripsi:

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Disusun Oleh : Octavianus Dismas A.B. (04 07 04143) Dinyatakan telah memenuhi syarat Pada tanggal : Juni 2009 Pembimbing I, Pembimbing II, (Dra. Ernawati, M.T.) (B.Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T.) Tim Penguji : Penguji I, Dra. Ernawati, M.T.) Penguji II, Penguji III, (Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D) (Paulus Mudjihartono, S.T.,M.T.) Yogyakarta, Juni 2009 Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta Dekan, (Paulus Mudjihartono, S.T., M.T.) ii

INTISARI Perkembangan di dunia komputer dan multimedia yang sangat pesat dapat digunakan sebagai suatu sarana dalam menyampaikan informasi dengan lebih baik lagi. Dalam dunia pendidikan, perkembangan tersebut dapat dimanaatkan sebagai sarana dalam menyampaikan materi yang lebih menarik dan tidak membosankan. Pelajaran fisika adalah materi wajib bagi para siswa sekolah dan mulai diperkenalkan pada tingkat SLTP. Namun, penyampaian materi yang kurang variatif sehingga cenderung membosankan menyebabkan banyak siswa tidak tertarik untuk belajar. Selain itu penjelasan yang abstark tanpa penjelasan yang jelas juga menimbulkan kebingungan dalam memahami materi yang diberikan. Untuk menarik minat siswa terhadap materi fisika dibuatlah Aplikasi Pembelajaran Fisika (SiJaKa). Aplikasi ini mencoba menerapkan teknologi multimedia dalam menyampaikan materi fisika, dimana dalam aplikasi ini terdapat animasi, teks, suara, dan gambar. Di dalam aplikasi ini terdapat latihan soal yang berhubungan dengan materi yang telah dipelajari, serta game kecil yang juga berhubungan dengan materi. Dengan adanya berbagai aspek multimedia tersebut, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi variasi belajar fisika yang lebih menarik dari metode yang selama ini diterima para siswa. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash 8, CorelDraw 12, Adobe Photoshop CS2, Audio Edit Magic dan Cool Edit Pro. Aplikasi ini telah berhasil diimplementasikan. Pengujian perangkat lunak menggunakan 2 metode yaitu pengujian fungsionalitas dan pengujian sistem oleh responden. Pengujian fungsionalitas digunakan untuk membandingkan kesesuaian antara rencana fungsionalitas dengan hasil yang nyata, sedangkan untuk pengujian responden dilakukan kepada 30 orang dengan spesifikasi 25 orang siswa SLTP dan 5 siswa SLTA. Dari hasil pengujian, dapat diketahui bahwa aplikasi SiJaKa lebih menarik daripada metode pembelajaran yang selama ini didapatkan para responden. Kata kunci : pembelajaran, fisika, multimedia

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia teknologi menjadi hal yang sangat penting dalam tahun tahun terakhir. Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, komputer semakin berperan penting dalam kehidupan manusia. Setiap hari tidak ada kegiatan dalam hidup manusia yang lepas dari teknologi komputer. Berbagai kegiatan melibatkan bantuan komputer baik secara langsung maupun tidak langsung. Pengolahan data, berbagai penghitungan dan banyak kegiatan lain yang dilakukan dengan bantuan komputer menggunakan berbagai aplikasi perangkat lunak dan sistem operasi yang mendukungnya. Teknologi komputer juga dapat membantu proses kerja secara langsung maupun dalam proses pengambilan keputusan. Di dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi sangat mempengaruhi proses belajar mengajar, sebagai contohnya adalah dengan adanya teknologi internet saat ini proses pencarian materi maupun transfer ilmu dapat lebih mudah terjadi. Selain itu teknologi komputer juga membantu dalam penyampaian materi yang sulit dijelaskan dan mempermudah dalam proses penghitungan yang rumit (http://massofa.wordpress.com/2008/01/09/memanfaatkanmultimedia-bagi-pendidikan-untuk-semua/, 4 Juni 2009).

Mata pelajaran fisika merupakan mata pelajaran wajib bagi para siswa sekolah, dan mulai dipelajari secara khusus pada tingkat SLTP. Mata pelajaran ini merupakan salah satu mata pelajaran yang cukup sulit dipelajari oleh para siswa Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) maupun Sekolah Lanjutan Tingkat Atas (SLTA) (www.kompas.com, 17 April 2009 dan 24 April 2009). Penyebab dari sulitnya pelajaran fisika diantaranya adalah cara pengajaran fisika yang bersifat abstrak. Hal ini bisa disebabkan karena sebagian besar pengajar hanya membahas teori yang ada di buku, serta kurangnya kreatifitas dalam menyampaikan materi. Dengan demikian, maka materi fisika hanya dapat dibayangkan saja oleh para siswa (http://io.ppi-jepang kolom humaniora diakses pada 4 Mei 2009). Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi jenuh dan malas serta mulai takut untuk mempelajari fisika, padahal dengan adanya rasa ketertarikan untuk belajar fisika akan menjadi faktor yang sangat membantu dalam proses belajar materi materi yang ada di dalamnya (www.kabarindonesia.com diakses pada tanggal 4 Mei 2009). Seperti sudah disampaikan, bahwa perkembangan di dunia teknologi sangatlah pesat. Salah satu yang mengalami perkembangan adalah di bidang multimedia. Perkembangan di bidang multimedia ini dapat digunakan untuk mengubah cara penyampaian materi mata pelajaran yang selama ini sudah dilakukan. Selama ini penyampaian materi banyak dilakukan dengan menggunakan

media buku materi pelajaran fisika serta dengan menggunakan papan tulis sebagai media penjelasan dari guru, namun dengan cara penyampaian tersebut masih ada materi yang tidak dapat digambarkan dengan baik. Dengan adanya teknologi multimedia maka problem tersebut diharapkan dapat teratasi. Misalnya multimedia dapat digunakan untuk memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai proses perpindahan benda yang mengalami gaya, sehingga siswa tidak hanya membayangkan saja. Selain itu dengan multimedia diharapkan cara penyampaian materi yang lebih menarik. Berdasarkan latar belakang di atas, akan dikembangkan suatu aplikasi pembelajaran fisika berbasis multimedia dengan harapan dapat menyampaikan materi pelajaran fisika dengan lebih baik dan menarik. Aplikasi ini diharapkan dapat menberikan penyampaian materi yang lebih menarik bagi para siswa SLTP serta membantu mereka dalam memahami konsep dasar materi fisika. I.2. Rumusan Masalah Dari uraian di atas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut, bagaimana mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran fisika berbasis multimedia yang menarik bagi siswa serta membantu para siswa dalam memahami materi pelajaran fisika?

I.3. Batasan Masalah Mengingat besarnya ruang lingkup masalah maka diberikan batasan-batasan sebagai berikut: 1. Elemen multimedia yang digunakan adalah teks, suara, grafis dan animasi. 2. Materi yang disampaikan adalah Gerak Lurus Beraturan, Gerak Lurus Berubah Beraturan, dan Hukum Newton, berdasarkan kurikulum 2006. Selain itu akan disampaikan juga data beberapa tokoh fisika yang terkait. 3. Pengguna aplikasi adalah siswa SLTP, meskipun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang sedang belajar fisika untuk turut menggunakannya, sejauh materi yang dipelajari relevan dengan yang disediakan oleh aplikasi. 4. Aplikasi ini hanya digunakan untuk komputer standalone saja. I.4. Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah mengembangkan suatu aplikasi yang membantu dalam penyampaian materi pelajaran fisika berbasis multimedia yang menarik serta membantu para siswa dalam memahami konsep dasar materi pelajaran fisika. I.5. Metode yang Digunakan Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini antara lain:

1. Metode Wawancara Metode wawancara ini dilakukan dengan melakukan diskusi dengan guru Sekolah Menengah Pertama yang mengampu mata pelajaran fisika untuk memperoleh informasi yang dapat mendukung penulisan tugas akhir ini. Selain itu wawancara dilakukan dengan siswa Sekolah Menegah Pertama untuk mengetahui tentang kesulitan mereka pada saat mempelajari fisika, sehingga aplikasi yang dibuat benar benar sesuai dengan kebutuhan para siswa. 2. Metode Penelitian Kepustakaan Metode ini dilaksanakan dengan mempelajari bahanbahan dan meteri-materi yang diperlukan dari berbagai literatur yang dapat dijadikan sebagai acuan pembuatan tugas akhir. 3. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a Analisis masalah Analisis dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang sistem yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b Perancangan Aplikasi Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, dan deskripsi data. Hasil perancangan berupa laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL).

c d Implementasi Setelah perancangan, maka dilanjutkan dengan implementasi atau proses pembuatan program yang akan merealisasikan rancangan sistem yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman, seturut dengan kaidah pemrograman yang berlaku. Pengujian Perangkat Lunak Setelah proses implementasi, dilakukan proses pengujian terhadap perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat, apakah telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Pengujian dilakukan dengan dua tahap yaitu, pengujian pengguna dengan menyebarkan kuesioner dan pengujian fungsionalitas perangkat lunak yang dilakukan oleh pengembang. I.6. Sistematika Penulisan Dokumen tugas akhir terdiri atas lima bab yaitu: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan, metode yang digunakan, dan sistematika penulisan laporan. 2. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah.

3. BAB III ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai tahap-tahap analisis dan desain perangkat lunak yang akan diterapkan. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai gambaran mengenai hasil implementasi dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.