SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Kasus Perempatan Jalan

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Graf pada PageRank

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Aplikasi Graf Dalam Permainan Catur

Pendeteksian Deadlock dengan Algoritma Runut-balik

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Penerapan Graf dalam Pemetaan Susunan DNA

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Aplikasi Penggunaan Graf Pada Sistem Website Video Streaming Youtube

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Aplikasi Graf untuk Mengidentifikasi Sidik Jari

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

Our Way of Thinking I. PENDAHULUAN

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Pencarian Lintasan Terpendek Jalur Pendakian Gunung dengan Program Dinamis

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Algoritma BFS & DFS untuk Routing PCB

Penerapan Scene Graph dalam Pemodelan Tiga Dimensi

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Analisis Progresi Chord Standar dengan Graf

Aplikasi Graf Berbobot dalam Menentukan Jalur Angkot (Angkutan Kota) Tercepat

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

Transkripsi:

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH Abraham Giuseppe Andrea Paulo Emmanuelifele Setiabudhi / 13509040 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13509040@std.stei.itb.ac.id Abstract Semua benda di sekitar kita adalah benda tiga dimensi. Namun, tentu saja benda benda tersebut tidak muncul dengan sendirinya. Ada yang membuat dan merealisasikan benda benda tersebut menjadi nyata. Dan di balik semuanya itu, dibutuhkan perancangan. Perancangan ini tidak harus dalam berupa tulisan tulisan rumit, ataupun blueprint yang rumit, tetapi juga dapat berupa sesuatu yang tidak disadari dan bahkan hanya bayangan dalam pikiran pembuatnya. Di dalam tahap perancangan inilah graf dipakai. Tetapi penggunaan graf dalam benda 3 dimensi tidak berhenti hanya pada perancangan objeknya saja, tetapi dalam merencanakan pergerakan benda, graf masih terpakai, khususnya graf berarah. Bagaimana pergerakan benda, ke mana arah pergerakannya, bahkan bagaimana keadaan benda setelah satuan waktu berikutnya, semua hal ini bergantung pada penggunaan graf berarah. Di dalam makalah ini akan dibahas mengenai teori graf yang dipakai dalam merancang objek 3 dimensi dan aplikasinya dalam benda 3 dimensi, serta bagaimana perancangan gerak suatu benda dan contoh penggunaannya menggunakan graf berarah. Index Terms graf, benda tiga dimensi, pergerakan objek, pewarnaan graf. Gambar I.1 contoh blueprint Pada jaman dahulu, blueprint ini dapat berupa berbagai benda. Lukisan di dinding gua mengenai bagaimana cara cara menggunakan atau melakukan sesuatu. I. PENDAHULUAN Di sekitar kita,banyak sekali benda 3 dimensi, bahkan hampir semua benda benda tersebut adalah 3 dimensi. Benda benda 3 dimensi ini tentu saja tidak muncul dengan sendirinya. Perlu adanya proses sebelum benda itu menjadi seperti yang kita lihat dan rasakan. Dari perancangan, pembuatan, hingga realisasinya menjadi bentuk nyata, seperti sekarang. Dalam makalah ini, yang akan dibahas adalah proses perancangannya. Perancangan dalam proses pembuatan benda 3 dimensi dapat dilakukan dengan berbagai cara. Dapat dengan cara membuat blueprint pembuatan suatu alat dengan menggunakan presisi yang akurat dalam setiap ukurannya, dan cara cara peletakkan suatu bahan, serta langkah langkah yang mendetail dalam setiap bagiannya, sehingga terbentuk suatu yang mirip dengan peta cara cara dan langkah pengerjaan. Cara ini menggunakan teori graf berarah. Graf berarah ini berfungsi untuk mengarahkan pembaca kepada langkah langkah yang harus diambil, serta kapan langkah tersebut dilakukan. Gambar I.2 lukisan di dinding gua Graf juga dipakai dalam perencanaan gerak benda. Khususnya graf berarah. Bagaimana arah dan jalur pergerakan benda pada satuan waktu berikutnya, apakah memutar, apakah lurus, atau jalur jalur lainnya, dapat direpresentasikan dengan graf berarah. Graf berarah di sini sering dikenal dengan sebutan motion path.

II.1 GRAF II. DASAR TEORI Graf biasanya digunakan untuk merepresentasikan objek objek diskrit dan hubungannya antar objek tersebut. Objek ini direpresentasikan dengan node atau simpul, sedangkan hubungannya direpresentasikan sebagai garis. Graf didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan V adalah himpunan tidak kosong dari simpul dan E adalah himppunan sisinya, atau dapat dituliskan dengan G=(V,E). Graf memiliki banyak tipe, tergantung pada terhadap apa graf dibedakan. Jika dibagi berdasarkan ada tidaknya sisi ganda, graf dibedakan menjadi 2, yaitu graf sederhana dan graf tak sederhana. Graf sederhana adalah graf yang tidak mengandung sisi ganda, sedangkan graf tak sederhana adalah graf yang mengandung sisi ganda. Jika dibagi berdasarkan jumlah simpulnya, graf dibagi menjadi 2, graf berhingga dan graf tidak berhingga. Graf berhingga adalah graf yang jumlah simpulnya berhingga, maksudnya di sini adalah dapat dihitung. Sedangkan Graf tidak berhingga adalah graf yang jumlah simpulnya tidak berhingga, tidak dapat dihitung jumlahnya, karena banyak sekali. Sedangkan jika dibagi berdasarkan orientasi arah pada sisi sisinya, graf dibagi 2, graf berarah dan graf tidak berarah. Graf tidak berarah adalah graf yang sisinya tidak memiliki orientasi arah. Disini berarti urutan sisi tidak terlalu diperhatikan. Dan graf berarah adalah graf yang setiap sisinya memiliki orientasi arahnya masing masing. Graf yang dipakai dalam mendesain objek 3 dimensi adalah graf tidak berarah, yang sisinya tidak memiliki orientasi arah dan tidak harus memiliki sisi ganda, serta jumlah simpulnyanya berhingga, tetapi bisa mencapai hampir tidak berhingga. Sedangkan graf yang dipakai dalam perencanaan gerak benda adalah graf berarah yang tidak harus memiliki sisi ganda, dan jumlah simpulnya tergantung pada panjang motion path dan variasi gerakannya. GambarII.1.1 Contoh graf, (i) adalah graf tak berarah, berhingga, sederhana, sedangkan gambar (ii) adalah graf berhingga,tak berarah, tak sederhana. Gambar (iii) adalah contoh graf tak berhingga tak berarah. Contoh graf berarah ada pada Gambar II.1.2 di samping ini. Dapat terlihat dengan jelas perbedaan antara graf berarah dengan graf tidak berarah. Pada graf tidak berarah pada gambar II.1.1 (i), (Va,Vb) dengan (Vb,Va) adalah sama, maksudnya adalah bila dibolak balik hasilnya tetap sama. Berbeda halnya dengan graf berarah, dapat dilihat pada gambar II.1.2, (Va,Vb) dengan (Vb, Va) adalah dua hal yang berbeda, terlihat dari lintasan yang diambilnya. Pada graf berarah di gambar II.1.2 di atas, terdapat lintasan langsung dari simpul b ke simpul d, tetapi tidak ada lintasan langsung untuk arah sebaliknya. Di sinilah bedanya antara graf berarah dengan graf tidak berarah. Beberapa istilah dalam teori graf yang dipakai dalam makalah ini antara lain. Bertetangga, 2 simpul dikatakan bertetangga apabila keduanya terhubung langsung dengan sebuah sisi. Misalnya, pada gambar II.1.2, simpul c dan d adalah 2 simpul yang bertetangga. Lintasan, lintasan yang panjangnya n dari simpul awal vo ke simpul tujuan vn di dalam graf G adalah barisan berselang seling simpul simpul dan sisi sisi yang berbentuk v0, e1,, en-1, vn sedemikian rupa e1 adalah (v0,v1), dan seterusnya, adalah sisi sisi dari graf G. Siklus, adalah lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama. Contohnya, pada gambar II.1.1 (i), a,b,c,d adalah suatu siklus sederhana dengan panjang sirkuit 4. II.2 BENDA 3 DIMENSI Benda benda di sekitar kita, disadari atau tidak, dari sebuah debu, hingga gedung pencakar langit, dari benda mati, hingga benda hidup, dari sesuatu yang dapat dilihat jelas oleh mata, yang dapat dirasakan kelembutannya oleh kulit, yang dapat dicium baunya oleh hidung, maupun yang tidak dapat, semuanya memiliki ukuran dan dimensi. Karena itulah benda benda tersebut dapat digolongkan dalam benda tiga dimensi. (iii)

Gambar II.2.1 Gedung pencakar langit adalah salah satu benda 3 dimensi, karena memiliki ukuran yang dapar diukur. Gambar II.2.4 Koordinat Kartesius Gambar II.2.2 Bahkan partikel terkecil pun adalah benda 3 dimensi, karena dapat diukur, walaupun hanya dapat diukur dengan cara khusus. II.3 PERGERAKAN OBJEK Dalam pergerakannya, setiap benda memiliki lintasannya masing masing. Dari hanya bergeser sedikit, hingga perjalanan yang sangat jauh. Dari debu yang beterbangan, hingga planet bumi ini sendiri. Semuanya memiliki lintasannya sendiri. Dalam teori graf lintasan ini didefinisikan sebagai path yang memiliki panjang n, dari simpul awal ke simpul akhir, yang merupakan barisan berselang seling simpul simpul dan sisi sisi berbentuk sedemikian rupa sehingga sisinya adalah sisi sisi dari graf. Gambar II.3.1 contoh perencanaan pergerakan benda menggunakan graf berarah Gambar II.2.3 Dunia yang kita kenal juga merupakan benda 3 dimensi, dunia ini memiliki ukuran, seperti diameter bujur dan lintang. 3 dimensi di sini adalah 3 dimensi dari koordinat Kartesius, yang memiliki sumbu x, y, dan z. yang pada benda 3 dimensi akan menjadi panjang, lebar, dan ketebalan dari benda. II.4 PEWARNAAN GRAF Pewarnaan graf adalah salah satu dari banyak macam aplikasi graf dalam merepresentasikan atau memodelkan suatu. Di dalam teori graf yang kita kenal, ada tiga macam pewarnaan graf, pewarnaan simpul, pewarnaan sisi, dan pewarnaan wilayah. Pewarnaan simpul adalah dengan memberi warna pada simpul simpul suatu graf sedemikian rupa sehingga tidak ada simpul bertetangga yang memiliki warna yang sama.

Gambar II.4.1 Contoh pewarnaan simpul Pewarnaan sisi adalah dengan memberi warna pada sisi suatu graf sedemikian rupa sehingga tidak ada sisi sisi yang bersentuhan yang memiliki warna yang sama. Gambar II.4.2 Contoh pewarnaan sisi Sedangkan pewarnaan wilayah adalah dengan memberi warna pada daerah yang dibentuk oleh graf yang membentuk suatu siklus kecil sedemikian rupa, sehingga tidak ada daerah yang bersinggungan yang memiliki warna yang sama. Gambar II.4.3 Contoh pewarnaan wilayah III. PEMBAHASAN DAN APLIKASI A. Aplikasi Graf pada Objek 3D Graf membentuk dan membangun objek menjadi objek 3 dimensi. Untuk lebih jelasnya, akan dibahas contoh contoh benda 3 dimensi dan aplikasi graf dalam membentuk benda tersebut. Dapat dilihat pada gambar III.A.1. Ini merupakan salah satu contoh benda 3 dimensi. Memiliki ukuran yang dapat diukur. Jika dilihat pada gambar III.A.2, kedua gambar ini merupakan 2 gambar yang sama. Gambar III.A.1 adalah benda ban. Yang dapat kita lihat sehari hari, Gambar III.A.1 dan gambar III.A.2, adalah Gambar III.A.2 orientasi arah. Contoh lain yang lebih sederhana adalah gambar III.A.3. Gambar III.A.3 adalah gambar sebuah benda 3 dimensi berbentuk donat. Dan dapat dilihat pada gambar III.A.4, walaupun kedua gambar itu tampak berbeda, tetapi, sebenarnya adalah sama. Gambar III.A.4 adalah gambar graf yang membangunnya. Dapat terlihat bahwa graf yang membangun benda tersebut adalah graf gambar graf yang meyusun benda ban tersebut. Dapat terlihat bahwa graf yang menyusun benda ini adalah graf sederhana, karena tidak memiliki sisi ganda, berhingga, karena walaupun terlihat banyak simpulnya, tetapi dapat disimpulkan bahwa jumlahnya tidak tak berhingga, dan tidak berarah, karena tidak memiliki berhingga, sederhana, Gambar III.A.4 dan tidak berarah. Contoh lain yang lebih sederhana adalah gambar III.A.5 di bawah. Gambar ini adalah gambar dari benda silinder. Dan pada gambar III.A.6, dapat dilihat graf yang membangun silinder tersebut. Graf ini adalah graf sederhana, berhingga, dan tak berarah. Gambar III.A.5 Gambar III.A.3 Gambar III.A.6 B. Aplikasi Graf Berarah pada Lintasan Animasi Graf banyak digunakan dalam menentukan motion path dalam membuat animasi. Graf yang digunakan adalah graf berarah, karena dalam membuat animasi, orientasi arah sangatlah menentukan ke mana benda tersebut akan pergi, di mana posisi benda pada satuan waktu

berikutnya, serta arahnya. Untuk lebih jelasnya, akan digunakan contoh pembuatan sebuah animasi dan pergerakan benda. dari simpul 1, hingga simpul 120. Keadaan awal benda dapat terlihat pada gambar III.B.1 (a). Saat pergerakan dimulai, benda akan bergerak sesuai lintasan, seiring satuan waktu. Pada satuan waktu ke 24, kondisi benda akan terlihat seperti gambar III.B.1 (b). Pada satuan waktu ke 72, kondisi benda akan terlihat seperti gambar III.B.1 (c). Pada satuan waktu ke 96, kondisi benda akan terlihat seperti gambar III.B.1 (d). Pada satuan waktu ke 120, saat satuan waktu terakhir, kondisi benda akan terlihat seperti gambar III.B.1 (e), tiba pada simpul 120". (a) (b) IV. CONCLUSION Graf dipakai dalam berbagai hal, salah satunya adalah dalam membangun benda 3 dimensi. Graf yang dipakai adalah graf sederhana, karena tidak memiliki sisi ganda, berhingga, karena jumlah simpulnya dapat terhitung jumlahnya, tidak tak berhingga, serta tak berarah, karena dalam membangun rangka benda 3 dimensi, orientasi arah tidak terlalu diperlukan. Sedangkan dalam membuat animasi dan mementukan pergerakan benda, graf yang dipakai adalah graf berarah, karena orientasi arah sangatlah berpengaruh dalam menentukan posisi benda, arah pergerakan benda, serta di mana posisi benda setelah satuan waktu berikutnya.. REFERENCES (c) (d) Munir, Rinaldi. 2008. Diktat Kuliah IF 2091 Struktur Diskrit. Edisi keempat. Hal. VIII-1 VIII-54. Bandung: Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tenik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung. http://inventionaddict.com/wp-content/uploads/2009/12/blueprint-forsuccess.jpg http://en.wikipedia.org/wiki/3_dimension. http://www.enterprisemission.com/images_v2/iapetus/dubaiskyscraper.jpg http://www.hahakid.net/particles1/particles1_small2.jp http://connectkentucky.org/_images/onlineandintouch.jpg Symmes, Daniel L., and Pella, John P. "Three-Dimensional Image." Microsoft Student 2009 [DVD]. Redmond, WA: Microsoft Corporation, 2008. Microsoft Encarta 2009. 1993-2008 Microsoft Corporation. All rights reserved. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. (e) Gambar III.B.1 Dalam gambar III.B.1 dapat dilihat adanya dua benda. Sebuah bola dan sebuah garis. Bola di sini bersifat sebagai benda yang akan bergerak, dan garis adalah lintasan yang akan ditempuhnya. Graf berarahnya adalah garis, yang merupakan lintasan dari benda, yang bergerak Bandung, 14 Desember 2010 ttd Abraham G A P E S 13509040