BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Penulis melakukan penelitian di KPP Pratama Medan Timur yang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. untuk berbuat lebih banyak dalam teknologi dan membuka diri terhadap

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. untuk berbuat lebih banyak dalam teknologi dan membuka diri terhadap

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. penjualan maka semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. mengelola data, menyiapkan data, melakukan perhitungan perhitungan dan

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya merubah kebiasaan hidup dan cara kerja sehari-hari. Salah satu

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. terpublikasi. Hal tersebut terbukti ketika penulis ingin mengakses informasi atas

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer sangatlah diperlukan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SISTEM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG TATA CARA IBADAH SHOLAT MENURUT SUNNAH NABI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Aceh Tamiang selaku. informasi yang terbaik bagi setiap perusahaan yang membutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu hal yang mutlak dibutuhkan oleh seluruh

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan proses penunjang kinerja user dan berbagai inovatif telah bermunculan

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN. beralamatkan di Jl. Gatot Subroto 196 AA Medan. PT. Infomedia Nusantara

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. dampaknya dapat kita lihat betapa kompleksnya persoalan persoalan dalam

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

BAB 1 PENDAHULUAN. pembelajaran dapat diserap dengan baik. adalah dalam penyampaian materinya masih secara manual sehingga guru

BAB I PENDAHULUAN. media untuk mendapatkan informasi juga semakin mudah diakses dari mana saja.

BAB I PENDAHULUAN. siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu media yang memproses seseorang atau

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, informasi memegang peranan yang penting dan salah satu fasilitas dari

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN. bahkan kebutuhan yang sangat bersifat umum dan fital, terutama bagi perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencapai hasil kerja yang maksimal. Mobile sebagai salah satu teknologi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pendidikan agama merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang harus diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan hanya untuk dipelajari materinya saja, bukan juga sebuah buku yang terus menerus dibaca ataupun dihapal tetapi harus juga dipahami dan dipraktekan. Salah satu materi pendidikan agama islam adalah memahami Asmaul Husna sesuai dengan apa yang terkandung dalam Al Qur an perlu kita lakukan karena Asmaul Husna hanyalah milik Allah SWT dan cara yang dapat kita lakukan untuk memohon kepada Nya. Asmaul Husna adalah nama-nama indah yang dimiliki oleh Allah SWT merupakan cerminan dari perilaku Allah SWT terhadap umatnya. Karena itu bila nama-nama itu selalu disebut sebagai suatu pemohonan, maka akan mempunyai pengaruh yang sangat besar. Mengetahui Asmaul Husna dengan baik dan memahaminya dengan benar merupakan salah satu metode terbaik dalam mengenal Allah SWT. Bahkan, merupakan metode yang sah dan akurat, dalam pembelajaran pendidikan agama islam yang diterapkan untuk anak-anak sekolah dasar. Dengan mengenal namanama-nya yang mulia dan indah akan semakin jelas dan dekat. Apabila anak-anak sekolah dasar mengikuti dan mengamalkan Asmaul Husna, hal itu akan menjadi penguat iman yang paling besar. Semakin mendalam pemahaman anak-anak sekolah dasar tentang Asmaul Husna, semakin kuatlah imannya kepada-nya. 1

2 Dalam pembelajaran agama islam pada anak-anak sekolah dasar sering sekali mereka mengalami kejenuhan dan kebosanan pada saat mempelajari pelajaran yang bersifat teoritis. Dengan demikian dibutuhkan sebuah media pembelajaran agama yang bersifat animasi, mereka membutuhkan sebuah alat bantu yang berbentuk animasi untuk mempermudah daya serap dan daya ingat mereka sewaktu belajar. Mencermati betapa pentingnya teknologi informasi dalam proses pembelajaran tersebut maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan sebuah perancangan aplikasi dengan judul : Rancang Bangun Animasi Asmaul Husna Untuk Sekolah Dasar. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada Rancang Bangun Animasi Asmaul Husna adalah sebagai berikut : 1. Minimnya suatu animasi yang mempermudah proses belajar dan mengajar kepada anak sekolah dasar mengenai pelajaran agama islam khususnya mengenai Asmaul Husna. 2. Kurang menariknya interface suatu media pembelajaran yang ada selama ini sehingga timbulnya kejenuhan para siswa untuk mempelajarinya. 3. Sangat sedikit dijumpai sistem aplikasi yang dikhususkan dalam membantu proses pengajaran materi-materi keagamaan seperti pengenalan Asmaul Husna.

3 I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah Bagaimana merancang dan membangun animasi yang dapat menjadi alat bantu dalam proses mempelajari pelajaran Asmaul Husna? I.2.3. Batasan Masalah Permasalahan yang telah dirumuskan di atas dapat memiliki jangkauan yang sangat luas, sehingga untuk mempersempit dan memfokuskan kajian perlu dilakukan pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Animasi yang dibangun dengan menggunakan program macromedia flash 8. b. Output dalam animasi ini adalah meliputi suara dan gambar dari Asmaul Husna. c. Aplikasi ini tidak online. d. Animasi ini digunakan untuk siswa sekolah dasar dari kelas 4-6. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai untuk membangun animasi Asmaul Husna ini. Adapun yang menjadi tujuan dalam perancangan bangun animasi Asmaul Husna ini adalah sebagai berikut:

4 1. Menciptakan media pembelajaran interaktif dengan tampilan animasi yang bagus agar dapat menarik minat anak-anak dalam proses belajar. 2. Merancang dan membangun animasi yang optimal untuk sebuah pembelajaran agar anak-anak sekolah dasar lebih mahir dalam pengucapan Asmaul Husna dan bisa mengamalkannya. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dari hasil perancangan proyek tugas akhir ini adalah: 1. Dapat menjadi alat bantu bagi proses pembelajaran agama islam, khususnya dalam mempelajari Asmaul Husna. 2. Dapat menambah wawasan serta pemahaman tentang Asmaul Husna bagi anak-anak. 3. Dapat menjadi salah satu penyeimbang atas banyaknya dampak perkembangan teknologi informasi bagi perkembangan moral dan kecerdasan anak-anak seperti maraknya game online yang memberikan dampak negatif terhadap perkembangan moral anak. I.4. Metode Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain :

5 I.4.1. Analisa Sistem Untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat tugas akhir dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi di SD Swasta Bahagia Jl. Bahagia No. 5 Mabar. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : 1) Pengamatan (Observation), yaitu melakukan penelitian tentang belajar dan mengajar di SD Swasta Bahagia. 2) Pertanyaan (Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan kepada guru agama islam yang sifatnya langsung kepada pembelajaran Asmaul Husna yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. b. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari jurnal, buku, artikel mengenai pengertian pembelajaran Asmaul Husna dan tahap-tahap perancangan aplikasi menggunakan macromedia flash 8 yang akan dijadikan gambaran dari penulisan tugas akhir ini.

6 I.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan tampilan animasi, membahas tentang simulasi, animasi, modeling, dan Macromedia Flash 8. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya.

7 BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan Tugas Akhir ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.