BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

dokumen-dokumen yang mirip
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Abstrak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI. Plagiarisme adalah suatu tindakan untuk mengambil ide, tulisan, gambar, kata, atau

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN. Untuk menjalankan program aplikasi ini dibutuhkan perangkat keras dan

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

pembuatan animasi ini adalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. internet yang sangat membantu dalam kemudahan serta kecepatan pengiriman,

BAB I PENDAHULUAN. teknik enkripsi terhadap integritas data maka suatu informasi tidak bisa dibaca oleh orang yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

Preview: Adobe Flash CS5 Professional New Features, Pre-Release Version

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi pengiriman pesan teks semakin berkembang,

BAB I PENDAHULUAN. tidak berhak. Permasalahan tersebut membuat aspek keamanan dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Mengenal Web Dinamis dan Statis Serta Perbedaanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. sangat penting pada sistem informasi pada saat sekarang ini. Hal ini disebabkan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN , 1.1. Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Media digital merupakan media yang sangat berpengaruh di era modern. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

Persyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup Proyek

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan konsep hiperlink yang memudahkan surfer. Web sangat cepat populer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS. Pada tahap analisis, dilakukan penguraian terhadap topik penelitian untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI CAESAR PADA E-SOAL : APLIKASI UJIAN SEMESTER (Studi Kasus : STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda)

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Modul Ajar Algoritma Searching Non Linier

1.1 LATAR BELAKANG I-1

Mengenkripsi File agar Tidak Dapat Disadap oleh Orang Lain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memanipulasi, mengatur, atau mengedit suatu kebutuhan. kinerjanya. Selain itu beberapa aplikasi atau software juga harus mengalami

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema yang mengandung arti kesatuan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV. HASIL DAN ANALISIS

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Aplikasi Web yang semakin berkembang pesat sejak munculnya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Website atau World Wide Web, sering disingkat sebagai www atau web saja, yakni

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB I PENDAHULUAN. pesan. Kriptografi mengubah informasi asli (plaintext) melalui proses enkripsi

Tim e-journal Undiksha 2013 USER MANUAL

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai sumber informasi yang berguna bagi siapa saja di seluruh dunia tanpa mengenal batas ruang dan waktu. Dunia maya juga dijadikan sebagai sarana berkreasi bagi designer dan web developer untuk menampilkan halaman web yang semakin menarik, interaktif dan aman yang disertai dengan kemajuan teknologi yang mengimbanginya. Salah satu program yang handal dan populer untuk mewujudkan kreatifitas tersebut adalah Macromedia Flash dengan format Small Web Format (SWF). Hampir semua orang yang telah menjelajahi dunia internet akrab dengan tampilan dari Flash. Kehandalan Flash dibanding dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil ditambah bahasa pemrograman ActionScript yang dirancang khusus untuk menambah interaktifitas SWF. Format SWF dapat menyimpan informasi mengenai objek animasi 2D, video, suara, gambar dan database disertai dengan interactivitynya dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript. Bahasa pemograman ActionScript memang dirancang khusus untuk mengatur objek-objek diatas agar dapat ditampilkan sesuai keinginan pengguna dan disimpan dalam bentuk kode heksadesimal. Namun sayangnya terdapat program-program yang dirancang khusus untuk mengenali informsi tersebut dengan cara me-decompile ulang format SWF. Kelemahan format ini memicu pencurian dan penjiplakan hasil karya orang lain sebagai bagian dari tindakan plagiarisme. Akibatnya, banyak pihak pembuat dan

2 pengembang situs dinamis merasa dirugikan karena karyanya tersebut dapat ditiru dan digunakan ulang oleh pihak-pihak yang tak bertanggung jawab demi kepentingan pribadi maupun perusahaan. Berikut adalah gambar bagaimana format SWF dapat diambil dan dilihat source code ActionScript dengan bantuan program decompiler: SWF JPG Tersimpan di Temporary Internet Files File SWF diambil ActionScript, gambar, suara, animasi Plagiarisme SWF JPG dll (Situs dinamis di internet) (Komputer user) (Penggunaan program Decompiler) dll (Situs hasil tindakan plagiarisme) Gambar 1.1 Proses Pengambilan dan Pencurian File SWF Berbagai cara telah digunakan oleh setiap pengembang situs agar tindakan ini dapat diminimalisasi. Misalnya, dengan membuat situs tersebut dinamis serta menggunakan web service sebagai media perantara aplikasi database. Namun tetap saja dibutuhkan satu buah format SWF di situs yang bersangkutan sebagai media untuk menampilkan informasi tersebut. Untuk itu dibutuhkan tool pelengkap bagi format SWF untuk mengenkripsi source code ActionScript agar tindakan plagiarisme dapat lebih diminimalisasi. Program aplikasi yang akan dibuat menggunakan algoritma enkripsi RSA yang telah digunakan secara luas untuk mengenkripsi suatu informasi pada jaringan internet dunia. Cara kerja algoritma enkripsi RSA adalah dengan mengubah pesan menjadi angka kemudian hasilnya dimodulus. Pada program aplikasi ini enkripsi RSA bertugas sebagai pengacak

3 variabel-variabel dan nama objek pada source code ActionScript dengan memasukkan input key berupa dua bilangan prima sebagai kunci enkripsi. Dengan demikian dapat dipastikan orang lain sulit untuk mengerti arti dari source code tersebut meskipun telah menggunakan program decompiler SWF. 1.2 Rumusan Rancangan Menerapkan algoritma RSA dalam pengacakan source code ActionScript di dalam file Small Web Format (SWF). 1.3 Spesifikasi Rancangan Program aplikasi yang dirancang ini bertujuan untuk mengenkripsikan source code ActionScript yang berada pada file Small Web Format (SWF) dengan cara me-compile ulang file SWF yang asli sehingga dapat menghasilkan file SWF yang telah dienkrip dan siap dipublish ke jaringan internet. Program akan dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7. 1.4 Batasan Rancangan Perancangan program aplikasi yang akan dibuat ini memiliki batasan-batasan sebagai berikut: 1. Tidak digunakan untuk mengirim pesan. 2. Proses enkripsi yang akan dilakukan adalah hanya untuk mengacak variabel / nama objek yang terdapat di dalam bahasa pemrograman ActionScript.

4 3. Tidak ada proses dekripsi. Tujuan program aplikasi ini adalah untuk mengacak file SWF yang akan di-publish. Seandainya ada perubahan aplikasi SWF, maka user harus meng-compile ulang file SWF yang berasal dari. fla, ibarat mengcompile ulang.exe jika ada perubahan. 4. Hanya dapat diimplementasi pada file SWF versi 5,6 dan 7. 5. Tidak ada integrasi antara bahasa pemrograman ActionScript dengan bahasa pemograman lainnya (seperti ASP, PHP, XML,.NET, dll). 1.5 Tujuan Rancangan Tujuan Umum Merancang sebuah program aplikasi yang dapat meningkatkan keamanan di dalam pempublikasian animasi interaktif berformat SWF di dalam jaringan internet. Tujuan Khusus Menyusun suatu program aplikasi yang dapat mengacak variabel-variabel dan nama objek di dalam source code ActionScript sehingga pihak luar sulit memahami untuk membaca dan menggunakan secara bebas source code tersebut. 1.6 Manfaat Rancangan Bagi Web Designer Program ini dirancang untuk melindungi hak cipta pembuatan situs web yang interaktif agar orang lain tidak dapat membaca dan menggunakan file SWF tersebut demi keuntungan pribadi ataupun perusahaan.

5 Bagi Web Developer Untuk menjaga keamanan data yang dikirimkan melalui file SWF agar informasi yang dikirimkan melalui jaringan internet tetap aman. Bagi Multimedia Developer Dapat mengembangkan aplikasi interaktif berbasiskan multimedia secara luas dengan aman. Bagi Pengguna Internet Untuk menyadarkan para pengguna internet akan pentingnya hak cipta pembuatan program. Bagi Penulis Dapat diimplementasikan untuk menjaga kerahasiaan dan keamanan source code pada saat dipublikasikan ke dalam jaringan internet. 1.7 Definisi Operasional Obfuskasi adalah proses enkripsi dengan cara mengacak pesan-pesan yang ada agar orang lain tidak bisa membaca ataupun mengerti pesan tersebut. Small Web Format (SWF) adalah format yang dirancang oleh Macromedia Inc., untuk mengintegrasikan berbagai format multimedia (seperti animasi, video, gambar, dan suara) dan bahasa pemrograman lainnya (seperti ASP, PHP, XML,.NET, VB, Delphi, dll) bagi pengguna jaringan internet. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dirancang khusus bagi program Macromedia Flash untuk memberikan tambahan interactivity bagi pengguna internet agar situs web yang dikunjungi memiliki daya tarik bagi pengunjung web tersebut.

6 Decompiler adalah tool yang dirancang khusus untuk mengembalikan atau membuka informasi file yang telah di-compile sebelumnya. Sprite Member adalah tipe simbol bagi pembuatan objek di dalam Macromedia Flash. Yang termasuk dalam sprite member adalah movie clip dan button. Edit Text adalah sebuah objek di dalam Macromedia Flash untuk pengolahan input dan output yang berupa teks. Yang termasuk dalam edit text adalah input text dan dynamic text. Movie Clip adalah salah satu tipe simbol sprite member yang berfungsi untuk menampung animasi, video, suara, serta bahasa pemrograman ActionScript. Movie Clip merupakan objek yang digunakan secara luas karena nilai fleksibilitasnya baik selama design-time maupun run-time. Button adalah salah satu tipe simbol sprite member yang berfungsi sebagai tombol. Input text adalah salah satu objek yang ada di dalam Macromedia Flash untuk menangani proses input yang berupa teks, yang kemudian akan diolah oleh bahasa pemrograman ActionScript. Dynamic Text adalah salah satu objek yang ada di dalam Macromedia Flash untuk menangani proses output yang berupa teks, yang nilainya dapat diubah-ubah oleh user.