BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang DwiMurtiningsih,2014

MEMBANGUN GAME 2D LOLIBIRD S JUMP UNTUK IOS MENGGUNAKAN SPRITE KIT ENGINE DARI APPLE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh M. FARID LUTFI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

KEAMANAN KOMPUTER. Mitos tentang sekuriti total Pengurangan resiko Siklus hidup pengembangan sistem Kewaspadaan setiap saat

BAB I PENDAHULUAN. memiliki kekhasannya sendiri yang berbeda dengan lembaga pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Pendahuluan berisi tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat pada abad ini merubah perilaku atau kebiasaan yang sudah lama di negeri kita ini. Pada umumnya, masyarakat lebih sering menghabiskan waktu mereka menatap layar handphone, ipad atau laptop mereka, masyarakat saat ini lebih mementingkan status social media, dan masyarakat tidak lagi menatap mata seseorang ketika berbicara jika berada dalam suatu perkumpulan, mata mereka lebih tertuju ke layar gadget mereka dan mengabaikan orang orang yang ada di sekeliling mereka. Pada zaman sekarang kebutuhan masyarakat tidak lagi kebutuhan primer. Handphone, data kuota, dan charge HP merupakan bagian dalam kehidupan sehari hari yang sudah tidak bisa dilepaskan atau dihilangkan. Dan hal ini tidak hanya terjadi pada orang dewasa, anak anak pun termasuk dalam fenomena tersebut. Berkembang nya teknologi, anak anak lebih sering terlihat bermain dengan gadget dibandingkan melakukan permainan tradisional seperti kotak pos, petak umpet, ampar ampar pisang, dll. Dikarenakan sudah tidak ada lahan di sekitar lingkungan tinggal mereka sehingga anak anak sulit untuk berlari lari bebas, atau dikarenakan terlalu melelahkan untuk melakukan aktifitas bermain di luar sehingga mereka lebih memilih untuk bermain dengan gadget mereka, selain hal yang sudah di jelaskan bisa juga dikarenakan tampilan game yang ada pada gadget mereka lebih menarik serta lebih menyenangkan untuk dimainkan ketika beristirahat atau menghabiskan waktu. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada. Sehigga hal ini dapat melemahkan fungsi keluarga dalam memberikan hiburan dan kasih sayang antar anggota keluarga satu-sama lain. Di salah satu dampak teknologi terhadap fungsi Rekreatif dan Afektif Keluarga, Sosiologi. Terutama anak anak usia dini yang dimana masa perkembangan anak mengenai pengetahuan yang ada di dunia, anak usia dini adalah masa dimana anak belajar berbagai hal, baik hal akademis atau hal hal yang umum, karena anak pada masa ini keingintahuan nya besar. Misalnya, anak anak suka lama bermain dengan tanah dikarenakan anak belajar melalui bermain, seperti hal nya yang dikatakan pada salah satu artikel parenting, Bermain adalah proses belajar anak, Orang cenderung lupa betapa 1-1

1-2 seriusnya bermain itu. Sementara saya tidak bisa berhenti terkagum-kagum bagaimana anak-anak mampu memberi tantangan pada dirinya sendiri, kadang kala melewati batas usia dan kemampuannya, saat bermain. Mereka bisa melompat lebih tinggi, bisa berlari lebih kencang, bisa menciptakan sesuatu yang sama sekali baru dan bisa begitu pandai berhubungan dengan orang lain. Saat bermain, anak-anak belajar tentang seisi dunia. Di salah satu artikel Blog Mama oleh Primayanti Lestia. Adult play is a time to forget about work and commitments, and to be social in an unstructured, creative way. Focus your play on the actual experience, not on accomplishing any goal. There doesn t need to be any point to the activity beyond having fun and enjoying yourself. Maksud dari kalimat yang dikutip di HelpGuided.org adalah orang dewasa memainkan suatu permainan dikarenakan ingin melupakan tentang pekerjaan dan komitmen mereka, dan focus hanya untuk menikmati aktivitas, bersenang senang di dalam permainan, salah satu website HelpGuide.org. Berdasarkan uraian di atas penulis berniat membangun game orang tua dan anak dimana orang tua bisa memantau perkembangan pengetahuan anak dengan cara bermain bersama dengan anak dan juga bisa menghabiskan waktu bersama sang anak serta membangun bond antar anak dan orang tua, sehingga penulis membangun game cooperative untuk orang tua dan anak. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka permasalahn yang dimunculkan pada tugas akhir ini adalah; 1. Bagaimana membangun game yang cooperative dengan menggunakan Unity Engine sehingga dapat dimainkan baik untuk orang tua maupun anak. 2. Challange apa yang bisa dimainkan sang anak dan orang tua, dimana tidak begitu sulit untuk dimainkan sang anak dan juga terlalu mudah untuk orang tua.gameplay yang bisa memaksa orang tua bekerja sama dengan sang anak. 3. Story game yang dapat membuat orang tertarik untuk memainkan game ini. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan tugas akhir ini untuk membangun suatu game yang diharapkan dapat membantu dalam hal berikut ini: 1. Permasalahan gap antara orang tua dan anak. 2. Menyatukan pemikiran orang tua dan anak. 3. Komunikasi dan kerjasama orang tua dan anak. 4. Orang tua dan anak menghabiskan waktu bersama.

1-3 1.4 Lingkup Tugas Akhir Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah sebuah game cooperative untuk orang tua dan anak dimana ruang lingkupnya hanya mencangkup beberapa hal yakni: 1. Game berbentuk 3D 2. Game dapat dimainkan oleh 2 orang <Cooperative> 3. Game hanya dapat dimainkan di sistem operasi android 4. Game hanya dapat dimainkan satu orang tua pada setiap anak(ayah/ibu) 1.5 Metodologi Tugas Akhir Metodologi tugas akhir merupakan langkah-langkah atau kegiatan yang dilakukan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan atau melakukan sebuah penelitian. Gambar 1.1 Metodologi Tugas Akhir

1-4 Metode tugas akhir menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) yang berjudul yang didasarkan pada buku Game Development Life Cycle Guidelines. Seperti yang terlihat pada gambar 1.1: 1. Inisiasi (Initiation) merupakan langkah awal untuk membangun sebuah game dengan cara menentukan terlebih dahulu konsep kasar game seperti apa yang ingin dibuat 2. Pra produksi (Pre - Production) merupakan salah satu fase pertama dan terpenting dalam siklus produksi. Pra produksi melibatkan penciptaan dan revisi desain game dan penciptaan prototipe game. Desain game berfokus pada mendefinisikan genre permainan, gameplay, mekanika, alur cerita, karakter, tantangan, faktor menyenangkan, aspek teknis, dan dokumentasi elemen dalam dokumen desain game (GDD). 3. Produksi (Production) adalah proses inti yang berkisar pada penciptaan aset, pembuatan kode sumber, dan integrasi kedua elemen. Prototype terkait dalam fase ini adalah rincian dan penyempurnaan secara formal. Detail Formal adalah struktur halus dengan mekanika dan aset yang lebih lengkap. Kegiatan produksi yang terkait dengan penciptaan dan penyempurnaan rincian formal menyeimbangkan permainan (terkait dengan kriteria kualitas yang seimbang), menambahkan fitur baru, meningkatkan kinerja secara keseluruhan, dan memperbaiki bug (terkait dengan kriteria kualitas fungsional dan internal yang lengkap). 4. Pengujian (Testing) baik internal maupun ekstrenal dilakukan untuk menguji kegunaan game dan pemutaran. Metode pengujian khusus untuk setiap tahap prototipe. Detail Formal Pengujian dilakukan dengan menggunakan playtest untuk menilai fungsionalitas fitur dan kesulitan permainan (berhubungan dengan balanced). Metode untuk menguji kriteria kualitas fungsional adalah melalui fitur playtesting. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang akan dijelaskan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab pendahuluan, yang didalamnya akan membahas latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang landasan teori permasalahan yang digunakan sebagai acuan penyelesaian analisa dan pembahasan pada bab IV.

1-5 BAB 3 SKEMA PENELITIAN Bab ini berisi kerangka penyelesaian tugas akhir, skema analisi yang akan dilakukan, analisis persoalan dan ketepatan solusi tugas akhir, analisis peta dan relevansi penggunaan konsep atau teori, analisis kesesuaian dan ketepatan pemilihan literature/sumber pustaka. BAB 4 INISIASI DAN PRA - PRODUKSI Bab ini menjelaskan mengenai konsep kasar game, deskripsi singkat, serta desain game yang berfokus pada mendefinisikan genre permainan, gameplay, mekanika, alur cerita, karakter, tantangan, faktor menyenangkan, aspek teknis, dan dokumentasi elemen dalam dokumen desain game. BAB 5 PRODUKSI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisikan penciptaan aset, pembuatan kode sumber, integrasi kedua elemen, dan pengujian program aplikasi, meliputi kelebihan dan kekurangan program aplikasi yang dibuat. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang telah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti hasil penelitian.