BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu yang sangat disukai anak-anak bahkan remaja sampai dewasa, dengan alasan ini penulis merancang dan membuat media interaktif dalam bentuk game agar anak usia dini tertarik dan tidak merasa bosan dalam belajar sholat, dimana game ini dapat ditampilakan melalui komputer maupun melalui handphone. Penulis berharap proses penyampaian informasi kepada anak dapat berjalan lebih mudah dan bisa bermanfaat bagi dunia pendidikan anak usia dini kedepannya. Pada penyajian tata cara sholat melalui media konvensional seperti poster atau buku informasi tata cara gerakan sholat dan bacaan sholat disajikan dalam bentuk gambar dan tulisan. Proses penyampaian kepada anak-anak usia dini dibantu oleh guru pembimbingnya. Hal ini menuntut guru pembimbingnya sekreatif mungkin untuk bisa menarik perhatian peserta didiknya, agar penyampaian informasi yang ada di poster dapat berjalan lebih optimal sehingga bisa lebih dicerna dengan baik, seperti menirukan gerakan sholat dan membacakan bacaan sholat kepada peserta didik lalu peserta didik mengulanginya. Cara ini bisa membuat peserta didik merasa sangat bosan dan terlihat kurang menarik serta hasilnya kurang optimal. 1

Hal tersebut sangat dibutuhkan, mengingat peserta didik yang dihadapi adalah para pemula yaitu anak-anak usia dini. Bertitik tolak dari permasalahan tersebut, penulis akan merancang game edukatif tata cara sholat berupa animasi yang menampilkan simulasi gerakan sholat yang juga dilengkapi dengan audio dari bacaan sholat. Elemen visual dan audio yang digabungkan dalam media ini diharapkan mampu mengoptimalkan penyampaian informasi yang ingin disampaikan. Dengan adanya animasi pada media ini diharapkan akan menambah semangat dan membuat pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh penerima pesan atau target audience. Selain itu, jika diterapkan ke dalam dunia pendidikan anak-anak usia dini, media ini mampu membantu anakanak tersebut belajar secara mandiri. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk membuat tugas akhir dengan judul Pembuatan Game Edukasi Gerakan Dan Bacaan Sholat Untuk Anak Usia Dini Versi Dekstop Dan Versi Mobile dengan tujuan dari pencangan dan pembuatan game interaktif ini adalah mengoptimalkan dan meningkatkan semangat serta kemandirian anak-anak usia dini dalam belajar sholat. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, terdapat beberapa perumusan permasalahan yang akan diangkat dalam skripsi ini, antara lain: 2

1. Bagaimana perancangan dan pembuatan game edukasi gerakan dan bacaan sholat untuk anak usia dini versi dekstop dan versi mobile? 2. Bagaimana mengimplementasikan game edukasi gerakan dan bacaan sholat untuk anak usia dini versi dekstop dan versi mobile? C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membuat game edukasi dengan tampilan yang menarik dan teruji layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2. Mengimplementasikan hasil perancangan dan pembuatan game edukasi gerakan dan bacaan sholat fardhu pada anak-anak usia dini. D. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah : a. Game menggunakan bahasa Indonesia sederhana yang diucapkan sehari- hari dan bahasa arab. b. Game akan dimainkan pada komputer atau laptop dan handphone (mobile) c. Game untuk belajar sambil bermain mengenai tata cara dan gerakan sholat pada anak usia dini. d. Software pendukung dalam visualisasi pembelajaran ini yaitu Adobe Flash CS5. 3

E. Manfaat Penelitian atau Perancangan Dengan penelitian tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan suatu rancangan game edukasi gerakan dan bacaan sholat dengan versi dekstop dan mobile yang menarik dan layak untuk media pembelajaran anak-anak dalam belajar sholat. F. SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah pemilihan judul Pembuatan Game Edukasi Gerakan dan Bacaan Sholat Untuk Anak Usia Dini Versi Dekstop dan Versi Mobile, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan mengurai teori-teori yang mendasari pembahasan tentang game edukasi, pengertian multimedia, pengertian game, mobile game, game edukasi, adobe flash CS5, photoshop CS5, coreldraw X3, disertai dengan software pendukung yaitu flash player dan swf viewer pro. BAB III : METODE PENELITIAN ATAU PERANCANGAN Bab ini merinci tahapan penelitian, objek penelitian dan metode pengembangan game edukasi. 4

BAB IV : ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tahapan analisis dan desain game edukasi. Lalu dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah game sudah sesuai dengan kebutuhan. BAB V : PENUTUP Bab ini menguraikan kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penyelesaian masalah dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut. 5