BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Folklor yang menjadi salah satu kajian bidang antropologi yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin tinggi. Hal itu juga membuat kemajuan yang cukup signifikan. pengaruh sangat besar dalam kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai bentuk permainan pada manusia yang terus berkembang, pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN. Di era globalisasi yang semakin maju ini teknologi serba modern dan canggih, banyak hal telah

2014 PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAP KERJASAMA DAN KEMAMPUAN FISIK PADA SISWA SEKOLAH DASAR

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya manusia tidak dapat hidup sendiri tanpa orang lain, maka mereka

BAB I PENDAHULUAN. bersifat fisik maupun rohani (Ahid, 2010: 99). Beberapa orang juga

BAB I PENDAHULUAN. konsepsi hingga kelahiran menjadi seorang bayi, tumbuh menjadi anak-anak,

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)

BAB I PENDAHULUAN. survei yang dilakukan di sekolah Regina Pacis (Jakarta) yang ditujukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perilaku manusia terbentuk dan dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya


BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk Indonesia. Mulai dari kalangan bawah maupun orang kaya hanpdhone

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

2016 PENGARUH PELAKSANAAN FULL DAY SCHOOL TERHADAP INTERAKSI SOSIAL DAN SOSIALISASI ANAK DI LINGKUNGAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepribadian, kecerdasan dan memiliki akhlak mulia, serta keterampilan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN. Jawa memiliki berbagai karya yang mencerminkan pemikiran, perilaku, aturan

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Peserta didik merupakan aset suatu negara yang nantinya akan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan media teknologi komunikasi di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tinggal di daerah tertentu, misalnya bahasa Bugis, Gorontalo, Jawa, Kaili (Pateda

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. teknologi sangat terasa cepat di segala aspek kehidupan. Perkembangan teknologi

I. PENDAHULUAN. manusia dibina melalui suatu pergaulan (interpersonal relationship). Pergaulan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

PERUBAHAN PERMAINAN ANAK DARI TRADISIONAL KE MODERN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. sekarang ini. Perusahaan perusahaan melakukan berbagai cara dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Globalisasi saat ini telah merambah cepat ke seluruh pelosok dunia, tak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. olehnya. Bahkan kesenian menjadi warisan budaya yang terus berkembang dan maju.

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengubah pola perilaku konsumsi masyarakat. Globalisasi merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat. Pada perkembangan yang pesat ini telah membawa dampak yang

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. keluargalah semua aktifitas dimulai, keluarga merupakan suatu kesatuan social

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. yang mereka tinggali sekarang ini contohnya dari segi sosial, budaya, ekonomi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

I. PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia adalah Bangsa yang heterogen, kita menyadari bahwa bangsa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak-anak usia sekolah dasar adalah suatu generasi yang memiliki

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

Suramnya Masa Kini Sinopsis

BAB I PENDAHULUAN. Modernisasi merupakan fenomena budaya yang tidak dapat terhindarkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kulitas hidup. Kemampuan gerak dasar di bagi menjadi 3, yaitu. gerak lokomotor, nonlokomotor, dan manipulatif.

BAB I PENDAHULUAN. Produk elektronik sendiri dikategorikan menjadi consumer product. elektronik ini menjadi potensi dalam pengembangan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Masuk dan berkembangnya era modernisasi ternyata memberikan

MASYARAKAT DAN KESADARAN BUDAYA. Oleh: Resti Nur Laila, Atika Widayanti, Krissanto Kurniawan

BAB I PENDAHULUAN. canggih ini membutuhkan sarana atau media untuk menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Era globalisasi telah membuat perubahan yang signifikan, semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan. Anak sekolah di taman kanak-kanak hingga mahasiswa di

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini persoalan umum yang hampir dialami oleh banyak masyarakat di dunia adalah menyangkut degradasi nilai dan moral anak bangsa. Degradasi nilai dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di semua aspek kehidupan. Bangsa Indonesia juga mengalami persoalan yang sama dilihat dari generasi muda bangsa Indonesia yang sudah tidak lagi mencerminkan nilai-nilai budaya tradisional bahkan sudah sampai menganggapnya sebagai hal yang kuno atau ketinggalan zaman, sebagai salah satu contohnya yaitu permainan tradisional. Kenyataan di lapangan dewasa ini memperlihatkan adanya tandatanda yang kurang menggembirakan, yakni semakin jarangnya permainan tradisional anak-anak tersebut ditampilkan. Sehingga secara tidak langsung kebanyakan masyarakat sekarang lebih memilih mengikuti budaya kontemporer tanpa memikirkan dampak negatif degradasi nilai dan moral yang dihasilkan oleh budaya kontemporer tersebut. Kondisi terburuk yang mungkin muncul adalah hilangnya nilai-nilai budaya tradisional sebagai gambaran tentang kehidupan masyarakat dulu dan juga sebagai latar belakang sejarah yang sangat berharga tentang kebudayaan masa lampau. Fenomena mengenai degradasi nilai budaya generasi muda bangsa Indonesia merupakan persoalan yang pelik, untuk itu perlu dilakukan upaya guna menumbuhkan kembali budaya tradisional yang dimiliki oleh masyarakat

Indonesia. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu memperkenalkannya kembali. Zaman sekarang sudah menjadi tugas kita sebagai generasi yang lebih dulu ada dan yang pernah menikmati permainan tersebut untuk memperkenalkannya kembali kepada generasi sekarang, sehingga permainan tradisional ini tidak hanya menjadi kenangan namun dapat dimainkan kembali. Kerinduan akan masa kanakkanak dulu menjadi salah satu alasan untuk memperkenalkan permainan tersebut kepada generasi sekarang dan yang akan datang. Permainan tradisional anak merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh, karena permainan ini memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak di kemudian hari. Selain itu, permainan anak-anak ini juga dapat dianggap sebagai aset budaya atau sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan keberadaannya dan identitasnya diantara bangsa lain. Mengingat kondisi permainan tradisional tersebut sudah jarang dimainkan atau dengan kata lain sudah sangat jarang sekali ditemukan sehingga tidak dikenal di zaman sekarang, maka diperlukan adanya perhatian dari masyarakat itu sendiri mengenai permainan tradisional tersebut. Tujuannya ialah untuk mendobrak pemikiran yang mengatakan bahwa permainan tradisional sebagai permainan yang kuno atau ketinggalan zaman. Permainan tradisional sudah hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modern, akibatnya permainan tradisional ini tidak lagi dikenal oleh anak-anak. Ditambah lagi belum menetapnya unsur-unsur budaya tradisional dalam jiwa generasi muda yang menyebabkan mereka lebih

menerima unsur-unsur baru yang kemungkinan besar dapat mengubah kehidupan sosial mereka, sebagai dampaknya ialah tercabutnya akar budaya dari suatu masyarakat tertentu. Di zaman modern ini, kebanyakan anak lebih senang bermain permainan modern. Sebagai contoh konkritnya yaitu gadget, dengan adanya alat canggih ini telah menarik perhatian banyak orang untuk memilikinya. Lihat saja hampir setiap orang dimanapun dan kapanpun berhubungan dengan gadget, seperti misalnya telepon pintar (smartphone), tablet, dan handphone canggih lainnya dengan berbagai macam merek dan fitur yang menyediakan berbagai macam aplikasi. Kehadiran gadget di kalangan masyarakat telah membawa perubahan besar kehidupan orang banyak khususnya anak-anak dan remaja. Kondisi anak-anak ataupun remaja sekarang dalam kesehariannya untuk mendapatkan kesenangan yaitu dengan bermain gadget. Sebagai dampaknya ialah kurangnya pergaulan anak dengan teman sebayanya ataupun dengan orang lain, sebab anak lebih banyak menyendiri dikarenakan keasyikan bermain gadget yang dimilikinya. Selain gadget, permainan yang lebih cenderung dikenal oleh anak ialah PS (play station), timezone, game online seperti video game. Kondisi ini cukup memprihatinkan, untuk itu diperlukan upaya dari kita untuk mengubah hal tersebut. Seperti yang tertulis dalam buku Marchella FP (2015: 51) yang berjudul generasi 90an: Anak Kemaren Sore yaitu, mencoba mengajak generasi muda khususnya generasi 90-an untuk turut andil dalam memperkenalkan permainan tersebut kepada generasi yang lebih muda; Ajak

anak atau adik kamu buat ikutan main di luar, karena kebahagiaan lebih luas dari layar tablet kamu.. Berdasarkan kondisi dan kekhawatiran yang diungkapkan diatas, maka kiranya dilakukan sebuah kajian mengenai permainan anak tradisional. Penelitian kali ini akan meneliti tentang permainan tradisional yang terdapat di Desa Batang Kuis Pekan dan membahas mengenai sejarah perkembangan dari permainan tradisional tersebut, serta akan mengungkap kontribusi permainan tradisional terhadap perkembangan nilai dan moral anak. Adapun jenis permainan yang akan menjadi objek penelitian adalah sebagai berikut: 1) congklak, 2) lompat tali atau main karet, 3) petak umpet, 4) engklek, 5) alip batalion, 6) main guli, 7) gatheng, 8) gasing, 9) yo-yo, dan 10) pecah piring. Peneliti dalam hal ini akan melakukan kajian-kajian secara historis, sosiologis dan antropologis mengenai permainan tradisional tersebut. Karena umumnya sejarah baru berorientasi pada problema, konsep-konsep yang digunakan dapat lintas-disiplin. Fenomena sejarah yang mengandung hubungan patron client, misalnya, dapat dibahas melalui disiplindisiplin antropologi, sosiologi, dan politik (Sjamsuddin, 2012: 240). Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti akan mengkaji permainan tradisional tersebut melalui sebuah kajian Sejarah Kebudayaan, sebagaimana permainan merupakan salah satu aspek yang dikaji dalam ruang lingkup sejarah kebudayaan (Sjamsuddin, 2012: 252). Oleh karena itu, dalam kesempatan ini peneliti berkeinginan untuk mengkaji permainan tradisional tersebut di Desa Batang Kuis Pekan Kecamatan Batang Kuis.

1.2. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka masalah-masalah yang timbul dapat diidentifikasi sebagai berikut: 1. Sejarah perkembangan permainan tradisional masyarakat. 2. Makna dari suatu permainan tradisional bagi masyarakat yang memainkannya. 3. Pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan nilai dan moral anak. 4. Kepedulian masyarakat terhadap keberadaan permainan tradisional. 5. Reaksi masyarakat terhadap munculnya permainan modern yang dapat menghilangkan nilai dari permainan tradisional. 6. Strategi untuk meningkatkan minat anak bermain permainan tradisional. 1.3. Pembatasan Masalah Agar penelitian ini lebih terfokus pada tema yang akan dikaji, maka masalah-masalah yang telah diidentifikasi diatas dibatasi pada: 1. Sejarah perkembangan permainan tradisional masyarakat. 2. Makna dari suatu permainan tradisional bagi masyarakat yang memainkannya. 3. Pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan nilai dan moral anak. 4. Reaksi masyarakat terhadap munculnya permainan modern yang dapat menghilangkan nilai dari permainan tradisional.

1.4. Rumusan Masalah Pada kajian ini, lingkup permainan hanya difokuskan pada permainan yang melibatkan anak-anak beserta proses memainkannya. Kemudian peneliti akan menganalisis secara mendalam tentang kontribusi permainan tradisional tersebut. Oleh karena itu, untuk memperjelas arah penelitian, maka yang menjadi persoalan dalam kajian ini adalah: 1. Bagaimana sejarah perkembangan permainan tradisional di Desa Batang Kuis Pekan? 2. Makna apa saja yang terdapat dari suatu permainan tradisional bagi masyarakat yang memainkannya? 3. Bagaimana pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan nilai dan moral anak? 4. Bagaimanakah reaksi masyarakat batang kuis pekan terhadap munculnya permainan modern yang dapat menghilangkan nilai dari permainan tradisional? 1.5. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah yang diungkapkan di atas, maka yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui sejarah perkembangan permainan tradisional di Desa Batang Kuis Pekan. 2. Untuk mengetahui makna dari suatu permainan tradisional bagi masyarakat yang memainkannya.

3. Untuk menganalisa pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan nilai dan moral anak. 4. Untuk mengetahui reaksi masyarakat batang kuis pekan terhadap munculnya permainan modern yang dapat menghilangkan nilai dari permainan tradisional. 1.6. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat terutama untuk: 1. Menambah wawasan peneliti tentang permainan tradisional sebagai warisan sejarah kebudayaan dan sebagai sarana pewarisan nilai-nilai tradisional di Desa Batang Kuis Pekan. 2. Menambah pengetahuan/ informasi bagi para pembaca baik dari kalangan mahasiswa maupun masyarakat umum tentang permainan tradisional. 3. Memperkaya informasi bagi masyarakat khususnya di Desa Batang Kuis Pekan guna mengetahui manfaat menanamkan unsur-unsur dan normanorma tradisional dalam jiwa generasi muda. 4. Menghidupkan kembali fungsi dan peran permainan anak dalam membina hubungan sosial dalam masyarakat. 5. Menambah khasanah karya ilmiah UNIMED khususnya FIS.