3 BAB 2 DATA & ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Internet www.gamexplre.cm www.wikipedia.rg www.gamept.cm www.thedteaters.cm www.ralphbaer.cm www.ld-cmputers.cm www.vidgame.net www.amazn.cm 2.1.2 Studi kepustakaan Steven L. Kent. (2001). The Ultimate Histry f Vide Games, Three Rivers Press. Lawrence Wright (NFGMan). (2006). Character Design fr Mbile Devices, Fcal Press. Ralph H. Baer. (2005). Videgame: In the Beginning, Rlenta Press. Ambrse/Harris. (2007). The Layut Bk, AVA Academia. (2007), Game Infrmer, #174.
4 2.2 Data 2.2.1 Jenis Buku Buku sejarah mengenai vide game, membahas sejarah dan perkembangan vide game dari awal ditemukannya hingga kini dan juga dampaknya terhadap budaya, ssial, dan teknlgi. Didukung dengan visual yang unik dan layut yang dinamis, buku ini dapat dengan mudah dimengerti dan tidak membsankan. 2.2.2 Struktur Buku 01 The Origin (Intr) Pada bab ini, dijelaskan awal mula penemuan teknlgi yang mengarah ke vide game. 02 Game Begins (1970s) Mulai awal tahun 70-an vide game mulai dikembangkan secara kmersial. First Generatin Beberapa perusahaan mulai memasuki bisnis hiburan vide game dan mulai membuat beberapa permainan yang masih sederhana. Secnd Generatin Generasi selanjutnya, vide game diramaikan leh beberapa perusahaan lain. Permainan yang dibuat sudah lebih bervariasi. 03 Great Crash (1980s) Perusahaan-perusahaan game saling berlmba-lmba membuat vide game dengan kualitas yang tidak terkendali. Selain itu, harga
5 kmputer rumah yang semakin murah juga menjadi saingan industri vide game. Pada masa ini, industri vide game mengalami kemunduran. Third Generatin Generasi ini ditandai dengan Nintend yang membangkitkan kembali industri vide game. 04 New Age (1990s) Setelah pulih, industri vide game terus berkembang. Di masa ini, vide game berkembang menjadi besar dan menjadi banyak dikenal. Permainan yang diperkenalkan juga menjadi lebih kmpleks dan terbagi menjadi beberapa genre. Furth Generatin Pada generasi ini, teknlgi vide game sudah memungkinkan vide game untuk tampil lebih menarik. Persaingan di industri juga semakin jelas terlihat. Fifth Generatin Pada generasi ini terjadi transisi, yaitu dari segi media dan grafis. Media Cmpact Disc mulai digunakan untuk mendukung teknlgi tampilan grafis 3 dimensi (3D). Berkat teknlgi baru, kualitas permainan juga semakin berkembang. 05 Next Gen (2000s) Memasuki millennium baru, teknlgi vide game berkembang sangat pesat. Era ini dikenal sebagai generasi baru, karena teknlgi yang memungkinkan permainan dibuat menjadi sangat kmpleks, dan
6 realistis. Karena alasan tersebut, penggunaan DVD juga semakin dikenal. Sixth Generatin Generasi ini mempunyai tampilan 3D yang lebih baik lagi dari sebelumnya. Sebagian besar sudah mengunakan media DVD. Seventh Generatin Generasi terakhir yang merupakan lmpatan teknlgi yang lebih jauh lagi. Baik dari segi grafis yang sangat realistis, permainan yang kmleks, hingga bentuk interaksi yang baru (mtin sensr). Media yang mulai digunakan adalah DVD berkapasitas besar. 2.2.3 Spesifikasi Buku Judul buku: Lading Jenis Sampul: Hardcver Jenis kertas: Art paper Warna: Full Clur Jumlah Halaman: 122 Binding: Jahit dan lem Ukuran: 25x20 cm (Landscape) Penerbit: gamexplre Bahasa: Inggris Harga: Rp. 350.000,- / Rp. 500.000,- (special pack)
7 2.3 Data Kmpetitr Judul: The Ultimate Histry f Vide games Penulis: Steven L. Kent Jumlah Halaman: 624 halaman Penerbit: Three Rivers Press; 1ST editin (Octber 2, 2001) Bahasa: Inggris Ukuran: 9.3 x 7.4 x 1.3 inch Harga: $13.57 2.4 Data Mandatris gamexplre mengkhususkan diri pada analisis dan presentasi vide game. Dengan tujuan untuk menyediakan infrmasi yang akurat untuk membantu rang-rang menentukan vide game yang sesuai dengan selera mereka. Didirikan pada tahun 2003 leh gamers dengan pengalaman di bidang pengembangan game dan pengategrian media, perusahaan ini menjadi penyedia infrmasi vide game yang ternama. Dengan terbitnya game-game baru setiap hari, cukup sulit bagi penggemar game untuk mengikut perkembangannya. gamexplre juga menerbitkan buku yang terkenal The Bk f Game, sebuah buku cllectible tahunan.
8 gamexplre menganalisa dan mengategrikan gameplay dan elemen penceritaan vide game. gamexplre merepresentasikan setiap game dengan ulasan yang tepat, deskripsi aktivitas dan tantangan gameplay, screenshts dan vide. Setiap game diuji leh beberapa penguji game prfesinal. Pengategrian yang menyeluruh dan presentasi intuitif mempermudah gamers serta para rang tua untuk menemukan game yang mereka cari. 2.5 Target Audience 2.5.1 Psikgrafi Lifestyle: penggemar vide game, pecinta teknlgi, prfesinal di bidang vide game. Attitude: kreatif, hi-tech, fun. Behaviur: suka bermain, gemar tantangan. 2.5.2 Demgrafi Usia: 20-35 tahun. Gender: pria dan wanita. Pendidikan: SMU, S1-S3. Status eknmi: menengah ke atas. 2.5.3 Gegrafi Kta-kta besar di berbagai Negara berkembang, dan maju.
9 2.6 Analisa 2.6.1 Strenght: Pembahasan lengkap mengenai vide game dan perkembangannya dan dampaknya terhadap ssial dan budaya. Penyampaian infrmasi yang dipadu dengan visual yang unik dan dinamis, membuatnya tidak bsan untuk dibaca. Visual yang unik menjadikan buku ini salah satu pilihan untuk dikleksi. Penggunaan bahasa Inggris, salah satu bahasa internasinal, sehingga infrmasi dapat tersampaikan lebih jelas dengan menghindari kekeliruan atau ambiguitas dari istilah-istilah dalam bahasa Inggris. Dengan kehadiran buku ini, dapat menambah minat terhadap dunia vide game atau yang masih berhubungan dengan vide game. Dengan buku ini, trend vide game dari masa ke masa dapat diamati dan dapat dipelajari dan digunakan sebagai acuan untuk trend di masa yang akan datang. Buku ini dapat memperbaiki kesan negatif terhadap vide game yang masih terdapat di masyarakat. Menambah minat baca. 2.6.2 Weakness: Kurangnya minat baca dari kalangan penggemar vide game. Harganya yang cenderung mahal.
10 2.6.3 Opprtunity: Belum ada buku yang membahas vide game secara detail. Buku sejarah umumnya membsankan. Dunia vide game sedang berkembang dengan pesat dan tingkat ketertarikan terhadap vide game sangat tinggi. 2.6.4 Threat: Majalah-majalah yang juga membahas perkembangan vide game. Peminat buku ini lebih cenderung dari kalangan prfesinal. Kesan negatif vide game yang masih terdapat di beberapa kalangan masyarakat.