BAB 2 DATA & ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
Black and White. menulis buku-buku mengenai Bandung Lama. Buku ini berisi cerita. mengenai sejarah Kota Bandung tempo doeloe, dari cikal bakal Kota

BAB 1 PENDAHULUAN PENDAHULUAN. dampak bermunculannya banyak developer game di negara-negara tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II. DATA dan ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

3.1 Tinjauan terhadap permasalahan berdasarkan Teori, Data, dan fakta

BAB III KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh

1.1 Latar Belakang 1-1

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

C o n t a c t P e r s o n : i g c o m p f e s t. w e b. i d

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berdasarkan data yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS),

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan industri desain grafis tanah air. dan sebagai bentuk

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat setiap bisnis film di bioskop tetap eksis dan mulai mampu bersaing

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ide baru untuk menemukan cara-cara baru untuk melihat masalah dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

PS4 Versus Xbox One: Konsol Mana yang Paling Unggul?

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan Manfaat Perancangan. 1. Tujuan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dapat dipisahkan dengan proses pembelajaran. Di dalam proses pembelajaran, guru

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DATA. 4.1 Pengumpulan Data

BAB IV ANALISIS DATA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Case Personality

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.2 Definisi Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan informasi dan hiburan yang terlengkap, tercepat, dan terakurat. alternatif untuk mendapatkan hiburan dan informasi.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Harga Paket Cetak Kalender Dinding 2014 Ukuran Kalender 31 x 48 cm Kertas HVS 100gr Cetak Full Color 1 muka Finishing Klemseng

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

Gambar 6. Proses Permainan Interaktif Saat di Buka Sumber : Ferdiansyah Choirull Zein

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

Technology Solution PENDAHULUAN

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. dari banyaknya judul film yang muncul di bioskop bioskop di Indonesia saat ini.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V RINCIAN TUGAS. 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. rumah kaca, yang menyebabkan perubahan iklim. Situs National Geographic

Transkripsi:

3 BAB 2 DATA & ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Internet www.gamexplre.cm www.wikipedia.rg www.gamept.cm www.thedteaters.cm www.ralphbaer.cm www.ld-cmputers.cm www.vidgame.net www.amazn.cm 2.1.2 Studi kepustakaan Steven L. Kent. (2001). The Ultimate Histry f Vide Games, Three Rivers Press. Lawrence Wright (NFGMan). (2006). Character Design fr Mbile Devices, Fcal Press. Ralph H. Baer. (2005). Videgame: In the Beginning, Rlenta Press. Ambrse/Harris. (2007). The Layut Bk, AVA Academia. (2007), Game Infrmer, #174.

4 2.2 Data 2.2.1 Jenis Buku Buku sejarah mengenai vide game, membahas sejarah dan perkembangan vide game dari awal ditemukannya hingga kini dan juga dampaknya terhadap budaya, ssial, dan teknlgi. Didukung dengan visual yang unik dan layut yang dinamis, buku ini dapat dengan mudah dimengerti dan tidak membsankan. 2.2.2 Struktur Buku 01 The Origin (Intr) Pada bab ini, dijelaskan awal mula penemuan teknlgi yang mengarah ke vide game. 02 Game Begins (1970s) Mulai awal tahun 70-an vide game mulai dikembangkan secara kmersial. First Generatin Beberapa perusahaan mulai memasuki bisnis hiburan vide game dan mulai membuat beberapa permainan yang masih sederhana. Secnd Generatin Generasi selanjutnya, vide game diramaikan leh beberapa perusahaan lain. Permainan yang dibuat sudah lebih bervariasi. 03 Great Crash (1980s) Perusahaan-perusahaan game saling berlmba-lmba membuat vide game dengan kualitas yang tidak terkendali. Selain itu, harga

5 kmputer rumah yang semakin murah juga menjadi saingan industri vide game. Pada masa ini, industri vide game mengalami kemunduran. Third Generatin Generasi ini ditandai dengan Nintend yang membangkitkan kembali industri vide game. 04 New Age (1990s) Setelah pulih, industri vide game terus berkembang. Di masa ini, vide game berkembang menjadi besar dan menjadi banyak dikenal. Permainan yang diperkenalkan juga menjadi lebih kmpleks dan terbagi menjadi beberapa genre. Furth Generatin Pada generasi ini, teknlgi vide game sudah memungkinkan vide game untuk tampil lebih menarik. Persaingan di industri juga semakin jelas terlihat. Fifth Generatin Pada generasi ini terjadi transisi, yaitu dari segi media dan grafis. Media Cmpact Disc mulai digunakan untuk mendukung teknlgi tampilan grafis 3 dimensi (3D). Berkat teknlgi baru, kualitas permainan juga semakin berkembang. 05 Next Gen (2000s) Memasuki millennium baru, teknlgi vide game berkembang sangat pesat. Era ini dikenal sebagai generasi baru, karena teknlgi yang memungkinkan permainan dibuat menjadi sangat kmpleks, dan

6 realistis. Karena alasan tersebut, penggunaan DVD juga semakin dikenal. Sixth Generatin Generasi ini mempunyai tampilan 3D yang lebih baik lagi dari sebelumnya. Sebagian besar sudah mengunakan media DVD. Seventh Generatin Generasi terakhir yang merupakan lmpatan teknlgi yang lebih jauh lagi. Baik dari segi grafis yang sangat realistis, permainan yang kmleks, hingga bentuk interaksi yang baru (mtin sensr). Media yang mulai digunakan adalah DVD berkapasitas besar. 2.2.3 Spesifikasi Buku Judul buku: Lading Jenis Sampul: Hardcver Jenis kertas: Art paper Warna: Full Clur Jumlah Halaman: 122 Binding: Jahit dan lem Ukuran: 25x20 cm (Landscape) Penerbit: gamexplre Bahasa: Inggris Harga: Rp. 350.000,- / Rp. 500.000,- (special pack)

7 2.3 Data Kmpetitr Judul: The Ultimate Histry f Vide games Penulis: Steven L. Kent Jumlah Halaman: 624 halaman Penerbit: Three Rivers Press; 1ST editin (Octber 2, 2001) Bahasa: Inggris Ukuran: 9.3 x 7.4 x 1.3 inch Harga: $13.57 2.4 Data Mandatris gamexplre mengkhususkan diri pada analisis dan presentasi vide game. Dengan tujuan untuk menyediakan infrmasi yang akurat untuk membantu rang-rang menentukan vide game yang sesuai dengan selera mereka. Didirikan pada tahun 2003 leh gamers dengan pengalaman di bidang pengembangan game dan pengategrian media, perusahaan ini menjadi penyedia infrmasi vide game yang ternama. Dengan terbitnya game-game baru setiap hari, cukup sulit bagi penggemar game untuk mengikut perkembangannya. gamexplre juga menerbitkan buku yang terkenal The Bk f Game, sebuah buku cllectible tahunan.

8 gamexplre menganalisa dan mengategrikan gameplay dan elemen penceritaan vide game. gamexplre merepresentasikan setiap game dengan ulasan yang tepat, deskripsi aktivitas dan tantangan gameplay, screenshts dan vide. Setiap game diuji leh beberapa penguji game prfesinal. Pengategrian yang menyeluruh dan presentasi intuitif mempermudah gamers serta para rang tua untuk menemukan game yang mereka cari. 2.5 Target Audience 2.5.1 Psikgrafi Lifestyle: penggemar vide game, pecinta teknlgi, prfesinal di bidang vide game. Attitude: kreatif, hi-tech, fun. Behaviur: suka bermain, gemar tantangan. 2.5.2 Demgrafi Usia: 20-35 tahun. Gender: pria dan wanita. Pendidikan: SMU, S1-S3. Status eknmi: menengah ke atas. 2.5.3 Gegrafi Kta-kta besar di berbagai Negara berkembang, dan maju.

9 2.6 Analisa 2.6.1 Strenght: Pembahasan lengkap mengenai vide game dan perkembangannya dan dampaknya terhadap ssial dan budaya. Penyampaian infrmasi yang dipadu dengan visual yang unik dan dinamis, membuatnya tidak bsan untuk dibaca. Visual yang unik menjadikan buku ini salah satu pilihan untuk dikleksi. Penggunaan bahasa Inggris, salah satu bahasa internasinal, sehingga infrmasi dapat tersampaikan lebih jelas dengan menghindari kekeliruan atau ambiguitas dari istilah-istilah dalam bahasa Inggris. Dengan kehadiran buku ini, dapat menambah minat terhadap dunia vide game atau yang masih berhubungan dengan vide game. Dengan buku ini, trend vide game dari masa ke masa dapat diamati dan dapat dipelajari dan digunakan sebagai acuan untuk trend di masa yang akan datang. Buku ini dapat memperbaiki kesan negatif terhadap vide game yang masih terdapat di masyarakat. Menambah minat baca. 2.6.2 Weakness: Kurangnya minat baca dari kalangan penggemar vide game. Harganya yang cenderung mahal.

10 2.6.3 Opprtunity: Belum ada buku yang membahas vide game secara detail. Buku sejarah umumnya membsankan. Dunia vide game sedang berkembang dengan pesat dan tingkat ketertarikan terhadap vide game sangat tinggi. 2.6.4 Threat: Majalah-majalah yang juga membahas perkembangan vide game. Peminat buku ini lebih cenderung dari kalangan prfesinal. Kesan negatif vide game yang masih terdapat di beberapa kalangan masyarakat.