Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Pulau Sulawesi dengan Visualisasi 3 Dimensi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Bebasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT PULAU SULAWESI DENGAN VISUALISASI 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Equipment Monitoring Control Manajemen System Berbasis Web Application

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Sistem Informasi Alumni Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Flowchart

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. objek untuk berwisata yang bisa disebut wisata kuliner. Karena banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

SATIN Sains dan Teknologi Informasi

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELIAN TUNAI PADA PERCETAKAN EXPAND COMPUTER & STUDIO PANGKALPINANG DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

RANCANGAN APLIKASI AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBYEK: STUDI KASUS SMP NEGERI 9 PANGKALPINANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LAHAN POTENSIAL DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE PROCESSING

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pendataan Paud Di Indonesia Berbasis Web

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN


APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE BIMBINGAN DAN MONITORING TUGAS AKHIR (Studi Kasus STIKES Estu Utomo Boyolali)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Sistem Komputer, STMIK STIKOM Indonsia Denpasar, Bali, Indonesia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas Klabat Jl. Arnold Mononuntu Airmadidi, Minahasa Utara, Indonesia 0431 891035 debby.sondakh@unklab.ac.id, julio.kolopitawondal@unklab.ac.id, motulojanto@gmail.com Abstrak Universitas Negeri Manado memiliki area yang luas menyebabkan pengujung, mahasiswa, dosen, dan staf sulit mengetahui letak bangunan, fungsi setiap bangunan, dan fasilitas yang ada. Media petunjuk lokasi yang tersedia saat ini berupa miniatur peta universitas yang tersedia di gedung utama, namun informasi ditampilkan terbatas. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi peta 3 dimensi untuk kampus universitas Negeri Manado. Penambahan unsur 3-dimensi membuat aplikasi peta menjadi interaktif, menggunakan grafika pada user interface untuk menvisualisasikan dan memanipulasi objek tertentu. Metode penelitian yang digunakan rekayasa perangkat lunak dengan menggunakan proses model spiral dan tools yang digunakan seperti, Google SketchUp untuk modeling, Maxon Cinema 4D untuk membuat dataran dan melakukan rendering objek, Adobe flash untuk membangun aplikasi. Aplikasi peta 3-dimensi Universitas Negeri Manado ini memberikan informasi berupa lokasi gedung, deskripsi gedung, sarana dan prasarana yang tersedia di Universitas Negeri Manado serta diharapkan dapat digunakan sebagai alat bantu memudahkan dosen, staff, mahasiswa, dan calon mahasiswa ataupun pengunjung dalam mencari tempat ataupun objek dalam lingkungan kampus. Kata kunci: Peta, Peta 3-dimensi, Universitas Negeri Manado 1. Pendahuluan Univeristas Negeri Manado (UNIMA) yang terletak di Tondano, kabupaten Minahasa provinsi Sulawesi Utara memiliki luas 270ha [1]. Memiliki area yang luas membuat sebagian pengunjung dan civitas akademika UNIMA sulit mengetahui letak dan fungsi setiap gedung dan fasilitas yang ada. karena kurang tersedianya media petunjuk lokasi. Media yang tersedia berupa miniatur map universitas yang tersedia di gedung utama, namun kendala yang didapat informasi tentang fungsi gedung yang ditampilkan terbatas. Berdasarkan hasil kuesioner yang dikumpulkan dari pengunjung, mahasiswa, staf, dan dosen yang ada di UNIMA, menjawab tidak mengetahui secara keseluruhan lokasi, serta fungsi dari bangunanbangunan, serta prasarana yang ada. Peneliti menggunakan konsep peta 3-dimensi agar memudahkan pengunjung dan civitas akademika UNIMA untuk mengenali tempat dan bentuk fisik dari gedung yang akan dituju. Selain itu dalam peta 3-dimensi memungkinkan pengguna untuk mengetahui informasi dan fungsi dari bangunan seperti gedung pusat, gedung kuliah bersama, gedung masing-masing fakultas, dan sarana prasarana yang ada. 2. Metode Penelitian Pada penelitian ini penulis menggunakan metodologi rekayasa perangkat lunak, dengan proses model proses spiral. [2] menjelaskan, model spiral terdiri atas 5 tahapan, yaitu 1). Communication, komunikasi dengan pengguna untuk pengumpulan kebutuhan; 2). Planning, merencanakan waktu dan sumber daya; 3). Modeling, pembuatan model; 4). Construction, melakukan pengkodean dan pengujian, dan 5). Evaluation, feedback dari pengguna. Gambar 1 menampilkan langkah-langkah penelitian yang diadopsi dari model proses spiral. 1. Komunikasi Pada tahap ini peneliti melakukan proses pengumpulan data dengan memberikan kuesioner kepada dosen, staf, mahasiswa, calon mahasiswa, serta pengunjung, tentang kebutuhan-kebutuhan dalam mencari dan mengetahui letak dan informasi bangunan, dan melakukan observasi untuk meninjau lapangan, serta melakukan proses wawancara dengan bagian perencanaan UNIMA. 2. Perencanaan Pada tahap ini peneliti mendefinisikan sumber daya, jadwal serta konsep aplikasi yang akan dibuat, dan mendefinisikan resiko-resiko yang mungkin muncul (terlambat atau tidak selesainya pembuatan aplikasi). 814

Gambar 1. Model Proses Spiral 3. Pemodelan Pada tahap ini peneliti melakukan pemodelan dengan menggunakan metode Unified Modeling Language (UML), dan melakukan analisis, desain arsitektur aplikasi, dan interface. Kemudian melakukan pemodelan terhadap aplikasi menggunakan tools Google SketchUp untuk pemodelan objek, menggunakan MAXOM CINEMA 4D untuk melakukan pemodelan dataran UNIMA dan melakukan rendering, serta Adobe flash untuk pembuatan animasi. 4. Pengkodean Pada tahap ini, peneliti melakukan pengkodean dalam membangun aplikasi berdasarkan analisa dan desain yang telah dibuat, serta melakukan pengujian atas hasil pengkodean yang telah dibuat. 5. Implementasi Pada tahap akhir penelitian, aplikasi peta 3-dimensi UNIMA dapat dievaluasi, dari hasil evaluasi tersebut maka didapat feedback dari pembimbing yang dapat digunakan oleh developer untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut. 2.1. Computer Graphic Computer Graphic bertujuan untuk memperluas lingkungan visual pada komputer [3]. Dengan menggunakan perangkat komputer, pengguna dapat menciptakan sebuah gambar sesuai dengan kemampuan komputer dan kompetensi editor. Hal ini didukung oleh berbagai perkembangan dalam dunia diantaranya dukungan terhadap pustaka grafis untuk berbagai platform perangkat lunak. Dalam menghasilkan suatu gambar pada computer dibutuhkan proses yang terdiri dari tiga tahap terpisah yaitu modeling, rendering, dan display [4]. 1. Tahap Modeling. Tahap awal dalam membuat suatu computer graphics dikenal dengan tahap modeling. Untuk membuat grafik itu sendiri memerlukan beberapa data untuk menggambarkan suatu gambar ke dalam bentuk 3-dimensi. Data tersebut biasanya dibagi ke dalam tiga kelas. Kelas jenis data yang pertama adalah geometris yang biasanya dibuat menggunakan modeling software khusus atau dapat diperoleh dengan sebuah 3D Scanner, yaitu sebuah alat yang dapat mengkonversi sebuah gambar atau model ke dalam suatu data digital. Kelas data yang kedua yaitu menyangkut penempatan posisi suatu gambar dari suatu alat pendeteksi, dalam hal ini biasanya dari suatu kamera atau video recorder dalam ruang 3-dimensi. Kelas data yang ketiga berhubungan dengan volume data. 2. Tahap Rendering. Pada tahap kedua ini, suatu gambar 3-dimensi dihasilkan dari data input 2- dimensi. Metode dimana suatu gambar mengalami render processing tergantung pada tiga hal yaitu tipe input data, kualitas gambar yang diharapkan, dan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk rendering suatu gambar. Sebagai contoh, gambar dengan kualitas tinggi dan hampir tidak dapat dibedakan dengan gambar yang berasal dari kamera foto, memerlukan waktu dalam rendering. Gambar dengan kualitas rendah, seperti yang digunakan pada video games, memerlukan 1-60 detik. Sedangkan untuk bentuk data geometris hanya memerlukan waktu yang singkat dan setara dengan ketika memproyeksikan suatu objek lewat layar komputer. 3. Tahap Display. Tahap ini meliputi pembuatan suatu gambar agar layak untuk ditampilkan. Walaupun pada tahap rendering sudah dihasilkan suatu grafik 3-dimensi yang secara teoritis sudah pantas untuk ditampilkan atau dicetak, proses lebih lanjut dibutuhkan untuk berbagai macam tujuan. Sebagi contoh warna pada monitor komputer berbeda dengan warna yang ada pada tinta printer. 815

2.2. 3 Dimensi Dalam dunia Computer Graphic terdapat 2 sudut pandang yang digunakan yaitu 2-dimensi (2D) dan 3-dimensi [5]. 3D merupakan cara untuk menggambarkan objek pada suatu media dimana objek tersebut memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Berikut ini adalah 5 efek yang menyatakan suatu objek digambarkan secara 3D yaitu : 1. Perspektif, merupakan sudut pandang yang membuat sebuah objek terlihat menjadi 3-dimensi. 2. Warna dan Shading, pemberian warna pada suatu objek berdasarkan sudut pandang. 3. Cahaya dan Bayangan, cahaya yang dihadapkan ke sebuah objek akan menghasilkan sebuah bayangan yang arahnya berlawanan dengan cahaya. 4. Texture Mapping, adalah keknik pewarnaan yang memungkinkan sebuah objek menjadi lebih nyata dengan menambahkan warna-warna benda seperti kayu, batu, atau awan. 5. Blending dan Transparan, teknik yang memungkinkan sebuah objek menjadi tembus pandang. 3. Hasil dan Pembahasan Gambar 2. Kerangka Aplikasi Gambar 2 memperlihatkan gambaran umum dari aplikasi. User merupakan orang yang menggunakan aplikasi ini mengakses PC dan langsung berinteraksi dengan interface yang merupakan tampilan dari program. Interface merupakan bagian dari aplikasi ini yang terhubung dengan system. System yaitu bagian yang mengatur map component sehingga menghasilkan informasi yang berguna untuk user. Berikut ini merupakan penjelasan tiap objek dalam gambar : 1. User, sebagai pengguna aplikasi, dimana user bisa menggunakan fitur-fitur yang ada dalam aplikasi. User mengakses PC untuk menjalankan aplikasi dan melihat deskripsi dari setiap gedung-gedung. 2. PC, merupakan perangkat keras yang menggunakan sistem operasi dan di gunakan untuk menjalakan aplikasi. 3. Interface aplikasi, adalah tampilan dari aplikasi peta UNIMA berbasis 3-dimensi. User bisa mengganti sudut pandang dan bisa memilih gedung-gedung untuk melihat deskripsi dari gedung yang diakses oleh pengguna. 4. System, merupakan bagian dalam aplikasi yang berfungsi untuk menghubungkan pengguna dengan objek dan data dalam aplikasi dan mengatur alur berjalannya aplikasi. Pada saat pengguna memilih objek, sistem akan mengakses map components untuk mencari objek yang diminta dan sistem menampilkan deskripsi objek. 5. Map components, adalah bagian yang khusus mengatur bagian-bagian dalam peta seperti gedung, daratan, pohon, dan jalan utama. 3.1. Analisis dan Perancangan Untuk melakukan analisis aplikasi, peneliti menggunakan Unified Modelling Language (UML). Pada tulisan ini ditampilkan Use Case Diagram dan Class Diagram dari aplikasi yang dibuat. Diagram 816

yang disertakan memperlihatkan fungsi-fungsi aplikasi, bentuk komunikasi dan aliran dari aktifitas interaksi pengguna dengan perangkat lunak. A. Use Case Diagram Aplikasi Peta 3 Dimensi UNIMA Gambar 3 merupakan use case diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan use case, dimana terdapat 5 task yang dapat dilakukan oleh aplikasi. 1. Map. User melakukan view map untuk dapat melihat peta kampus. 2. View Building. User dapat melihat informasi dari setiap gedung yang ada. 3. Entry Building. User dapat masuk kedalam gedung 4. Exit Building. User dapat keluar dari view building. 5. Home. User dapat kembali ke main menu. 6. Find Buildings. User dapat mencari gedung yang ada di UNIMA. Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi Peta 3D UNIMA 7. Telusuri lantai. Memungkinkan user untuk melihat setiap lantai pada gedung. 8. Change View. Aplikasi yang dibuat dapat memungkinkan user untuk mengganti sudut pandang. 9. Help. User dapat melihat bantuan dari aplikasi. 10. Exit. User dapat keluar dari aplikasi B. Class Diagram Aplikasi Peta 3 Dimensi UNIMA 1. Class Menu Mempunyai attribut image, text, buttons dan mempunyai fungsi map untuk melihat peta kampus, help untuk melihat profil dari aplikasi, dan exit untuk keluar dari aplikasi. 2. Class Map Mempunyai attribut image, text, buttons dan mempunyai fungsi view1, view2, view3, view4, view5 untuk mengganti sudut pandang, home untuk kembali ke main menu, exit untuk keluar dari aplikasi, view building untuk melihat bangunan, exit building untuk keluar dari view building, entry building untuk masuk kedalam gedung, dan find building untuk mencari gedung 3. Class Help Mempunyai fungsi display bantuan aplikasi untuk menampilkan profil dari aplikasi. 4. Class Entry Mempunyai attribut image, text, buttons dan mempunyai fungsi telusuri lantai 1, telusuri lantai 2, telusuri lantai 3, untuk melihat detail dari setiap lantai yang ada pada gedung. 817

Gambar 4. Class Diagram Aplikasi Peta 3D UNIMA C. Implementasi Antarmuka Setelah menyelesaikan tahap perancangan maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Berikut penulis memberikan gambaran mengenai implentasi antarmuka. Gambar 5. Tampilan Main Menu Gambar 5 merupakan implementasi rancangan antarmuka main menu. Dalam bangian ini terdapat 3 menu yaitu map yang mengarahkan user pada bagian utama aplikasi, help yang mengarahkan user pada bantuan menggunakan aplikasi, dan exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar 6. Tampilan Menu View 1 Gambar 7. Tampilan Find Building View 1 Gambar 6 merupakan salah satu implementasi rancangan antarmuka bagian map dimana pada bagian ini ditampilkan UNIMA pada view 1, dengan view dari sudut barat. User bisa mendapatkan informasi suatu bangunan dengan menekan bangunan tersebut dan user dapat mencari bangunan dengan menekan tombol find building. Gambar 7 menampilkan salah satu implementasi untuk find building, Ketika user menekan find building, user dapat melihat semua gedung yang ada di dalam aplikasi. User dapat menekan salah satu nama bangunan untuk menemukan bangunan tersebut. 818

Gambar 9 Tampilan Map Menu View 1 Gedung Utama Gambar 9 merupakan salah satu implementasi rancangan antarmuka bagian informasi suatu objek, dimana pada bagian user berinteraksi dengan objek dengan menekan objek tersebut dan mendapatkan info. Ketika user menekan Gedung utama, user dapat melihat path dari Gerbang utama menuju Gedung utama. Pada informasi Gedung Utama, dan Gedung Kuliah Bersama user bisa masuk melihat detail bangunan dengan menekan entry, Info ditampilkan dalam bentuk teks dan gambar. 4. Kesimpulan Teknologi komputer grafik, secara spesifik 3 dimensi telah berhasil digunakan untuk membangun aplikasi peta digital berbasis desktop, yang dioperasikan pada sistem operasi Windows, untuk UNIMA. Aplikasi yang dibuat dapat menampilkan letak gedung-gedung di kampus UNIMA, yiatu gedung pusat, auditorium, gedung kuliah, perpustakaan, asrama, serta gedung pusat komunikasi. Selain menampilkan lokasi gedung, aplikasi juga dilengkapi dengan informasi tentang fungsi masing-masing gedung. Aplikasi peta yang dibuat dapat digunakan pada perangkat monitor dengan layar sentuh. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menambahkan banguan, database agar dapat menyimpan data lebih banyak, informasi didalamnya. Untuk pengembangan selanjutnya juga dapat dibuat menjadi multi-platform sehingga dapat dijalankan pada platform smartphone. Daftar Pustaka: [1] Universitas Negeri Manado, [dalam jaringan], Dilihat: 23 Oktober 2014, Tersedia: http://www.unima.ac.id/ [2] R. S. Pressman. Software Enginerring. 5 th Ed. New York: McGraw-Hill. 2001. [3] F. S. Hill. Computer Graphics Using OpenGL, 3 rd Ed. Prentice Hall. [4] Peter & M. S. Steve. Fundamentals of Computer Graphics. 3 rd Ed. Massachusetts: NVIDIA Corporation. 2007. [5] H. W. Kwari & M. A. Kwaari. Autocad 3 Dimensi Menggunakan Satuan Metric, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 2006. 819