MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI LABORATORIUM KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SRIWIJAYA 2015
Universitas Sriwijaya Fakultas Ilmu Komputer Laboratorium LEMBAR PENGESAHAN MODUL PRAKTIKUM SISTEM MANAJEMEN MUTU ISO 9001:2008 No. Dokumen. Tanggal Revisi 0 Halaman 2 DARI MODUL PRAKTIKUM Mata Kuliah Praktikum : Aplikasi Akuntansi Industri Kode Mata Kuliah : SKS : 1 Program Studi : Komputerisasi Akuntansi Semester : 5 (Ganjil) DIBUAT OLEH DISAHKAN OLEH DIKETAHUI OLEH TIM LABORAN LABORATORIUM FASILKOM UNSRI TIM DOSEN KOMPUTERISASI AKUNTANSI FASILKOM UNSRI KEPALA LABORATORIUM
Daftar Isi Cover... i Lembar Pengesahan... ii Daftar Isi... iii Modul I: Pendahuluan... 1 Modul II: Merancang Interface Aplikasi dengan Ms. Visio... 6 Modul III: Merancang DFD dan ERD... 12 Modul IV: Menghubungkan Database ke PHP... 16 Modul V: Membuat rancangan program dan coding di PHP... 17
MODUL I PENDAHULUAN 1.1 Tujuan Memahami konsep dan pengaplikasian akuntansi dibidang industri Memahami pembuatan aplikasi sederhana yang berkaitan dengan industri yaitu Aplikasi penggajian pegawai bulanan dan harian Memahami pembuatan rancangan aplikasi dengan DFD dan ERD 1.2 Dasar Teori Tenaga kerja manusia pada dasarnya dibutuhkan dalam pemrosesan bahan baku menjadi produk jadi. Pengeluaran (kos) tenaga kerja lazimnya disebut upah. Akuntansi mengklasifikasikan kos tenaga kerja menjadi 2 macam, yaitu: a. Kos tenaga kerja langsung (direct labor); yaitu upah bagian produksi yang dapat dikaitkan/diidentifikasi secara jelas dengan produk yang dihasilkan. Contoh: upah pekerja yang memotong lembaran kayu sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan dan upah pekerja yang bertgas merakit potongan kayu menjadi kursi. b. Kos tenaga kerja tidak langsung (indirect labor); yaitu upah bagian produksi yang dipertimbangkan tidak dapat dikaitkan/diidentifikasi secara jelas ke produk. Kriteria yang lazim digunakan dalam penentuan kos tenaga kerja tidak langsung adalah besaran nilai moneter dan kejelasan hubungan antara tenaga kerja dan produk yang dihasilkan. Upah tenaga kerja yang relative kecil nilainya atau tyang relative sulit dihubungkan dengan produk yang dihasilkan lazimnya ditetapkan sebagai kos tenaga kerja tidak langsung. Sebagai contoh, upah mandor (pekerja yang bertugas mengawasi para pekerja lainnya) diakui sebagai upah tenaga kerja tidak langsung karena upah mandor lazimnya tidak terkait langsung dengan jumlah produk yang dihasilkan. Transaksi yang terkait dengan tenaga kerja, jika dikelompokkan meliputi 2 jenis aktivitas yaitu: 1. Pengakuan upah; Pencatatan kos tenaga kerja pada dasarnya mengikuti tahapan yang dilakukan dip roses produksi. Dengan kata lain, pencatatan upah tidak selalu dilakukan ketika terjadi pembayaran tunai upah. Selanjutnya, upah yang dicatat meliputi dua jenis, yaitu upah tenaga kerja langsung dan upah tenaga kerja tidak langsung.
2. Pengalokasian upah. Upah tenaga kerja pabrik selanjutnya dialokasikan berdasar jenis kos, yaitu kos tenaga kerja langsung dan kos overhead pabrik. Kos tenaga kerja langsung dicatat di akun Persediaan produk dalam proses, sementara itu kos tenaga kerja tidak langsung dicatat di akun kos overhead pabrik. Jika pencatatan dilakukan mengikuti kedua tahap diatas maka lazim disebut menerapkan metode 2 langkah.
MODUL II MERANCANG INTERFACE APLIKASI DENGAN MS. VISIO 1. Pengertian Interface Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan. Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara : - Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem. - Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. 2. Tujuan Interface Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehariharinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehariharinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu : - Graphical Interface: Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. - Text-Based: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah. 3. Microsoft Visio Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya. Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik. Selama praktikum akuntansi perbankan menggunakan Visio versi 2007 untuk membuat rancangan aplikasi sebelum dirancang ke PHP.
1. Data Flow Diagram (DFD) 1. Konsep Perancangan Terstruktur MODUL III MERANCANG DFD DAN ERD Pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal 1970. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknikteknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek di organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan). 2. Data Flow Diagram (Dfd) Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yangmemungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan system sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. 3. Komponen Data Flow Diagram - Menurut Yourdan dan DeMarco - Menurut Gene dan Serson
2. Entity Relationship Diagram (ERD) ERD menggunakan simbol-simbol khusus untuk menggambarkan elemen-elemen ERD. Berikut adala simbol-simbol yang digunakan dalam ERD. - Notasi Keterangan - Entitas - Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai - Relasi, menunjukkan adanya hubungan diantara sejunlah entitas yang berbeda. - Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yang berfungsi sebagai key diberi garis bawah) - Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut. 1. Entitas (Entity) Entitas (Entity) menunjukkan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem. Obyek dasar dapat berupa orang, benda atau hal lain yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data. Untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan-aturan sebagai berikut : - Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang. - Nama entitas berupa kata benda tunggal. - Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas. 2. Atribut (Attribute) Atribut sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan keteranganketerangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan sebagai basis data. Atribut
berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk menggambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai nerikut : - Atribut dinyatakan dengan simbol elipps. - Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps. - Nama atribut berupa kata benda tunggal. - Nama atribut sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan jelas. - Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan menggunakan garis.
MODUL IV MENGHUBUNGKAN DATABASE KE PHP Sebelum menghubungkan database ke PHP dreamweaver, seharusnya membuat database terlebih dahulu. Langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Buat nama database; 2. Masukkan jumlah table, disini ada 4 table yaitu login, gajibulanan, gajiharian dan pegawai; 3. Setiap table terdapat primary key.
Untuk menghubungkan database dan php berikut coding program yang diletakkan pada php dreamweaver sebagai berikut:
MODUL V MEMBUAT RANCANGAN PROGRAM DAN CODING DI PHP Tampilan Login Tampilan Pegawai Tetap Tampilan Pegawai Harian Tampilan Gaji Bulanan
Tampilan Gaji Harian Tampilan Laporan Tampilan Laporan Pegawai Tampilan Cetak Laporan Pegawai
Tampilan Laporan Pekerja Harian Tampilan Cetak Laporan Pekerja Harian Laporan Gaji Bulanan Tampilan Cetak Laporan Gaji Bulanan
Laporan Gaji Harian Tampilan Cetak Laporan Gaji Harian INDEX
HOME DATA PEGAWAI PEGAWAI TETAP
PEKERJA HARIAN