PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK

dokumen-dokumen yang mirip
Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN OSILOSKOP UNTUK SMK MA ARIF SALAM MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN INTERFACE TRAINER

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

PENGEMBANGAN PERMAINAN LIBERATE HOSTAGES UNTUK PEMBELAJARAN SERVIS BOLAVOLI KELAS X DI SMA NEGERI 1 CANGKRINGAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS PERSEPSI SISWA UNTUK MENINGKATKAN PROSES PEMBELAJARAN TEKNIK LAS BUSUR MANUAL DI SMKN 1 SEDAYU

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

Oleh : Yogi Budi Wiguna, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER ELEKTRONIKA DASAR UNTUK MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR HALAMAN JUDUL SKRIPSI

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR LINE FOLLOWER ANALOG PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK KELAS XII TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN AUTOCAD UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK SISWA KELAS X JURUSAN TEKNIK KETENAGALISTRIKAN SMK N 2 PENGASIH KULON PROGO

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

TRAINER VOLTMETER DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL SEKUENSIAL PADA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. didik kelas VII di SMP Negeri 2 Pariaman, maka dalam penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

Siti Nurhayati 21, Didik S. Pambudi 22, Dinawati Trapsilasiwi 23

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENERAPAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X SMA NEGERI WANGON

FAKTOR-FAKTOR KESULITAN BELAJAR MATA PELAJARAN PRODUKTIF PADA SISWA PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Kelurahan Bendan Duwur terdapat 40 pertanyaan yang masing-masing. pertanyaan memiliki empat alternatif jawaban, yaitu:

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MODUL PENGECORAN LOGAM ALUMINIUM UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

QUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KARAKTER DENGAN COOPERATIVE LEARNING

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN OPEN ENDED SISWA KELAS X SMA TAMAN MADYA JETIS YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS KEPUASAN PELAKSANAAN PRAKTIKUM SISWA KELAS XI IPA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMAN 5 PADANG.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, dimana

III. METODOLOGI PENELITIAN. deskriptif ini penulis ingin memaparkan data-data dan menganalisis data

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Sistem Telekomunikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB II METODOLOGI PENELITIAN. bebas terhadap variabel terikat, maka dalam hal ini penulis menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

Arum Wisnanti 26, Sunardi 27, Dinawati Trapsilasiwi 28

MEDIA PEMBELAJARAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN RESISTOR UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK MUDA PATRIA KALASAN

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

Lalu Harry Puja Prayu Dhitya, Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY ABSTRAK

Pembuatan Trainer dan Jobsheet Audio Amplifier

Fashion and Fashion Education Journal

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

III. METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. metode penelitian dan pengembangan (research and development). Borg and

BAB IV PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Kata kunci: media, pembelajaran, filter, sinyal audio

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

Pengembangan Media Aplikasi... (Yudha Nawa Anggara)1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK DEVELOPING MEDIA FOR BASIC ELECTRICAL ENGINEERING LEARNING USING ANDROID BASED AUGMENTED REALITY IN SMKN 2 DEPOK Oleh: Yudha Nawa Anggara Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta E mail : yudha.nawa@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media, mengetahui unjuk kerja media dan mengetahui tingkat kelayakan media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video menggunakan augmented reality berbasis Android di SMKN 2 Depok. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Objek penelitian ini adalah media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android. Tahap pembuatan produk meliputi 1). Analisis kebutuhan, 2) Pengumpulan referensi, 3) Desain, 4) Penyusunan modul, 5) Validasi, 6) Revisi, 7) Uji coba pemakaian, 8) Revisi, 9) Produksi modul. Metode pengumpulan data menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembuatan media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android diadaptasi dari metode penelitian Sugiyono. Validasi materi memperoleh dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat Layak. Sedangkan uji pemakaian oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak. Kata kunci : media pembelajaran, Teknik Elektronika Dasar, Gerbang Logika Dasar, Augmented Reality Abstract This research aims to develop a media, understand the work of the media and know the feasibility level of the media for Basic Electrical Engineering learning for Grade X Students of Audio Video Engineer expertise program using android based augmented reality in SMK N 2 Depok. This research is classified into Research and Development (R&D). This research object is a learning media using android based augmented reality. The stages of developing products are: 1) conducing needs analysis, 2) gathering references, 3) designing, 4) arranging module, 5) validating product, 6) revising product, 7) implementing product, 8) revising product and 9) producing module. The data collection technique used questionnaire. The result of the research shows the process of making learning media using android based augmented reality adapted from Sugiyono s research method. The material validation and the media validation got the very appropriate results, while the product implementation by the students also got the very appropriate result. Keyword : learning media, Basic Electrical Engineering, Basic Logic Gate, Augmented Reality PENDAHULUAN Kurikulum 2013 merupakan kurikulum terbaru yang saat ini sedang diterapkan oleh pemerintah. Menurut Lily Rosnawati (2013: 1), pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran berpusat pada peserta didik. Selain itu, keaktifan siswa juga menjadi poin penting dalam kurikulum ini. Keaktifan yang dimaksud adalah aspek afektif dan psikomotorik yang dikembangkan dalam diri peserta didik. Menurut Rahmita Yuliana Gazali (2013:1), kurikulum 2013 yang menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran menggunakan pendekatan ilmiah (scientific approach) sebagai katalisator utamanya. Pembelajaran saintifik merupakan pembelajaran yang mengadopsi langkah-langkah saintis dalam membangun pengetahuan melalui metode ilmiah (Kemdikbud, 2013; 5). Siswa diharapkan dapat mengetahui penerapan ilmu dalam

2 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2016 kehidupan sehari-hari. Beberapa materi masih sulit dipahami oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari, salah satu contoh dalam bidang Teknik Elektronika yaitu atom semikonduktor. Media pembelajaran yang menarik merupakan salah satu kunci keberhasilan penerapan Kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik, sehingga siswa diharapkan dapat lebih interaktif dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang sering digunakan dalam pembelajaran adalah power point, namun pengemasan media yang kurang menarik menjadi masalah sehingga pembelajaran kurang interaktif. Berdasarkan pengamatan penulis, sesuai dengan pengalaman pada saat melakukan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SMKN 2 Depok, terdapat beberapa permasalahan mengenai penggunaan media power point yaitu, tidak semua materi bisa dimasukkan dalam tampilan dan pengemasan media power point yang kurang interaktif serta melibatkan siswa. Salah satu materi yang terkendala dengan permasalahan di atas adalah atom semikonduktor pada mata pelajaran Teknik Elektronika Dasar kelas X, maka diperlukan adanya solusi sehingga setiap materi dapat disampaikan dengan baik kepada siswa. Di beberapa penelitian telah dihasilkan beberapa aplikasi yang mendukung siswa untuk belajar menggunakan teknologi augmented reality, sebagai contoh Medina Rendani Sabana (2015) yang membuat aplikasi pembelajaran untuk volum dan luas bangun ruang, namun dalam pendidikan di bidang elektronika bisa dikatakan masih jarang penggunaannya. Augmented reality atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut secara real-time (Anggi Andriyadi, 2011:3). Teknologi augmented reality ini nantinya bisa diterapkan telepon genggam, laptop ataupun di komputer yang dilengkapi dengan fitur kamera yang dikemas dalam bentuk aplikasi. Saat ini sudah banyak aplikasi augmented reality yang diterapkan dalam Android karena jumlah penggunanya yang sudah banyak. Menurut Yoga Tri Priyanto (2013), sebanyak 34% pengguna Android berusia 18 sampai 24 tahun, hal ini menunjukkan kalangan pelajar menjadi pengguna Android terbesar kedua. Seringkali Android digunakan hanya sekedar untuk kesenangan pribadi seperti hiburan, permainan, media sosial, dan lain-lain, jarang ditemukan aplikasi yang mendukung seorang pelajar untuk dapat memahami ilmu pengetahuan yang tengah dipelajari, contohnya di bidang elektronika. Pada dasarnya penerapan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan mendukung Kurikulum 2013 dan pembelajaran saintifik yang mengharapkan siswa dapat belajar mandiri dan aktif dalam setiap materinya. Sehubungan dengan hal ini, penulis ingin meneliti tentang penggunaan media aplikasi Teknik Elektronika Dasar yang menggunakan teknologi augmented reality berbasis Android pada materi Gerbang Logika Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan mengembangkan media, mengetahui unjuk kerja media dan mengetahui tingkat kelayakan media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video menggunakan augmented reality berbasis Android di SMKN 2 Depok. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah dengan

Pengembangan Media Aplikasi... (Yudha Nawa Anggara)3 metode penelitian pengembangan atau dikenal dengan Research and Development (R & D). Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Depok, Sleman, Yogyakarta dan waktu yang digunakan untuk melaksanakan penelitian pada bulan Maret 2016 sampai selesai. Prosedur Pengembangan Peneliti menggunakan model pengembangan Sugiyono sebagai acuan dalam penelitian ini. Model pengembangan tersebut disajikan dalam gambar 1. Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development model Sugiyono (Emzir, 2008: 275) Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan wawancara, observasi dan kuesioner. Wawancara dan observasi digunakan untuk menganalisis potensi dan masalah pada penelitian ini. Kuesioner digunakan untuk menilai kesesuaian media yang dikembangkan dengan tujuan yang ditetapkan serta menentukan kelayakan media pembelajaran Teknik Elektronika Dasar. Angket diberikan kepada ahli media pembelajaran, ahli materi dan guru peserta didik di SMKN 2 Depok. Instrumen Penelitian Instrumen yang ada pada penelitian terbagi menjadi 3 (tiga) yaitu ahli ahli materi, ahli media dan pengguna atau siswa. Instrumen untuk ahli ini materi dan ahli media meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas konstruksional serta kualitas teknis. Instrumen untuk siswa atau pengguna meliputi aspek kualitas teknis, kualitas pembelajaran dan kebermanfaatan. Validasi ketiga instrumen dilakukan dengan mengkonsultasikan kepada para ahli sesuai bidangnya. Hasil validasi ahli materi dan ahli media diolah dan dimasukkan ke dalam rumus untuk diketahui hasil kelayakannya. Hasil validasi pengguna diuji melalui uji validitas item tiap butir menggunakan korelasi product moment dengan berpedoman jika nilai koefesien korelasi (R xy ) > 0,30 maka dinyatakn valid. (Sugiyono, 2012:179). Perhitungan reliabilitas instrumen dicari menggunakan rumus Alpha Cronbach, dihitung menggunakan bantuan Microsoft Ofiice Excel 2016, yang dibandingkan dengan tabel interpretasi koefesien Alpha untuk menyatakan bahwa instrumen sudah reliabel. Tabel 1. Interpretasi Koefesien Alpha Interval Koefisien Tingkat Hubungan 0,00 0,199 Sangat Rendah 0,20 0,399 Rendah 0,400 0,599 Cukup 0,600 0,799 Kuat 0,800 1,000 Sangat kuat Teknik Analisis Data Teknis analisa data yang dilakukan pada tahap pertama adalah menggunakan deskriptif kualitatif yaitu memaparkan produk media hasil rancangan media pembelajaran setelah diimplementasikan dalam bentuk produk jadi dan menguji tingkat kelayakan produk. Tahap kedua menggunakan deskriptif kuantitatif, yaitu memaparkan mengenai kelayakan produk untuk diimplementasikan pada pembelajaran Teknik Elektronika Dasar. Data kualitatif yang diperoleh kemudian diubah menjadi data kuantitatif dengan menggunakan skala Likert. Dari data

4 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2016 instrumen penelitian, kemudian dengan melihat bobot tiap tanggapan yang dipilih atas tiap pernyataan, selanjutnya menghitung skor rata-rata hasil penilaian tiap komponen Media Pembelajaran Teknik Elektronika Dasar dengan menggunakan rumus: X = x n Setelah ditemukan rata-rata masing aspek, kemudian dihitung presentasenya untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aspek tersebut. Rumus perhitungan persentase skor ditulis dengan rumus berikut : Persentase Kelayakan (%) = yang di observasi yang diharapkan x 100% Selanjutnya, kategori kelayakan digolongkan menggunakan skala sebagai berikut: Tabel 2. Tabel Kategori Kelayakan Berdasarkan Rating Scale dalam Persen (%) Kategori Kelayakan 1 0% - 25% Tidak Layak 2 >25% - 50% Kurang Layak 3 >50% - 75% Layak 4 >75% - 100% Sangat Layak 2. Marker 3. Implementasi Marker dalam Modul 4. Logo 5. Halaman Main Menu HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Desain produk terdiri dari rancangan aplikasi berbasis augmented reality yang diinstal pada telepon genggam dengan platform Android dan modul penunjang. Berikut adalah desain media pembelajaran yang telah dikembangkan. Tabel 3. Implementasi Modul dan Aplikasi Bagian/Fitur 1. Halaman Sampul Modul 6. Halaman Implementasi Hasil uji validasi berupa angket penilaian yang diisi oleh dua dosen ahli Gerbang Logika Dasar dan guru pengampu Teknik Elektronika Dasar di SMKN 2 Depok. Angket validasi materi memiliki tiga

Pengembangan Media Aplikasi... (Yudha Nawa Anggara)5 aspek penilaian yaitu aspek kualitas isi dan tujuan, instruksional serta teknis. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa validasi materi pada produk ini menunjukkan hasil Sangat Layak, untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Validasi Materi Aspek Penilaian Rerata Hasil Max Persentase (%) pengujian ini diketahui bahwa Sangat Layak, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2. 1 2 3 Isi dan Tujuan Instruksional Teknis 3,36 40,33 48,00 84,03% 3,07 30,67 40,00 76,67% 3,33 10,00 12,00 83,33% Keseluruhan Persentase Rata-rata Ahli Materi 81,34% Gambar 2. Presentase Hasil Uji Coba Pemakaian Ditinjau Dari Aspek Penilaian Hasil uji validasi media berupa angket penilaian yang diisi oleh dua dosen ahli media. Angket validasi media memiliki tiga aspek penilaian yaitu aspek kualitas isi dan tujuan, instruksional serta teknis. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa validasi media pada produk ini menunjukkan hasil Sangat Layak, untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada Tabel 5. Tabel 5. Hasil Validasi Media 1 2 3 Aspek Penilaian Isi dan Tujuan Instruksional Teknis Keseluruhan Rerata Hasil Max Persentase (%) 3,5 14,00 16,00 87,5% 3 15,00 20,00 75% 3,46 45,00 52,00 86,54% Persentase Rata-rata Ahli Media 83,01% Hasil uji pemakaian oleh siswa diujicobakan kepada 30 pengguna kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMKN 2 Depok. Aspek penilaian meliputi kualitas teknis, kualitas pembelajaran dan kebermanfaatan. Hasil dari Setelah dilakukan pengolahan data, diketahui terdapat empat item yang gugur karena tidak valid, namun tidak mempengaruhi indikator tersebut karena ada item lain dalam indikator yang sama yang valid. Sedangkan dilihat dari reliabilitasnya mencapai nilai 0,919 yang berarti sudah reliabel dengan kategori sangat tinggi. Dari hasil analisis data diketahui bahwa media ini sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran Teknik Elektronika Dasar/ SIMPULAN DAN SARAN SIMPULAN Pengembangan media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android mengadaptasi metode penelitian Sugiyono. Media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android dikembangkan dengan metode marker based tracking sehingga dalam pengoperasiannya menggunakan marker yang telah diletakkan dalam modul. Hasil penilaian tingkat kelayakan didapatkan dari uji validasi materi, validasi media dan uji pemakaian pada peserta didik. Validasi materi memperoleh dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat Layak. Sedangkan uji

6 Jurnal Pendidikan Teknik Elektronika Edisi... Tahun 2016 pemakaian oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan augmented reality berbasis Android telah layak dan sesuai sebagai media pembelajaran pada pembelajaran Teknik Elektronika Dasar dengan materi Gerbang Logika Dasar. SARAN Pengembangan produk lebih lanjut yang dapat dilakukan oleh peneliti adalah penambahan mode auto focus dalam media sehingga akan memudahkan penggunaan media di berbagai perangkat. Peneliti selanjutnya juga dapat menerapkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran yang lain dengan platform dan perangkat yang berbeda (multi-platform). DAFTAR PUSTAKA Anggi Andriyadi. 2011. Augmented reality with ARToolkit. Lampung: Augmented reality. Team Emzir. (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta: Rajawali Pers Kemdikbud. 2013. Pembelajaran Berbasis Kompetensi Mata Pelajaran Matematika (Peminatan) Melalui Pendekatan Saintifik. Jakarta: Kemdikbud Lily Rosnawati. 2013. Guru dan Perubahan Kurikulum. Batampos (1 Agustus 2013). Halaman 1. Diakses dari http://batampos.co.id/01-08-2013/guru-danperubahan-kurikulum/ pada tanggal 13 Oktober 2015. Medina Rendani Sabana. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Volum dan Luas Permukaan Bangun Ruang Sisi Datas Untuk Siswa Kelas VIII. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Rahmita Yuliana Gazali. 2013. Penerapan Pendekatan Scientific Dalam Pembelajaran Matematika SMP Kelas VII Materi Bilangan (Pecahan). Prosiding, Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (2014). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta Yoga Tri Priyanto. 2013. Pengguna smartphone Android di Indonesia naik 189 persen. Merdeka (22 November 2013). Diakses dari http://www.merdeka.com/teknologi/pengguna- smartphone-android-di-indonesia-naik-189- persen.html pada tanggal 13 Oktober 2015. Mengetahui, Penguji Utama Menyetujui, Dosen Pembimbing Dr. Ratna Wardani, M.T. NIP. 19701218 200501 2 001 Dessy Irmawati, M.T. NIP. 19791214 201012 2 002