ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEMPAT BERSEJARAH DI LIMA BENUA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA Theresia Wihelmina Mado, Josef Meda Universitas Nusa Nipa, STFK Ledalero Email: theresia.mado@ymail.com ABSTRAK Teknologi Informasi mengalami perkembangan pesat di seluruh dunia termasuk di indonesia. Berbagai aspek seperti sektor industri, perhotelan maupun pendidikan memanfaatkan teknologi informasi untuk mencapai hasil yang maksimal. Teknologi informasi yang dipelajari saat ini mecakup didalamnya bidang yang berbasis multimedia yang dalam penyajiannya menampilkan grafik, teks,suara, animasi, dan video. Proses pembelajaran pada anak-anak khususnya siswa SD saat ini terbatas yaitu cenderung mengandalkan pensil dan buku, seiring dengan adanya perkembangan teknologi pada saat ini, pembelajaran yang dimaksud dapat lebih di tuangkan lagi ke dalam aplikasi berbasis komputer untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang lebih menarik. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini akan memberikan gambaran dan pengetahuan khususnya bagi siswa SD mengenai tempat bersejarah di lima benua. Aplikasi ini di buat semenarik mungkin yang ditampilkan dalam bentuk gambar-gambar yang disertai kombinasi warna dan animasi sehingga anak-anak lebih tertarik untuk mempelajarinya dan tidak cepat merasa jenuh. Kebanyakan hal-hal sejarah dipelajari hanya terbatas dengan membaca referensi dari buku-buku yang ada. Pada aplikasi ini ditampilkan sesuatu yang berbeda. Program ini dibuat berbasis desktop, dan dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3, dan Adobe Flash. Melalui metode ini dapat dibuat suatu tampilan dengan kombinasi warna, gambar, teks, video, suara dan animasi. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar, khususnya membantu siswa memahami sejarah peradaban dunia. Selain itu anak juga sekaligus belajar menggunakan komputer karena aplikasi pembelajaran ini berbasis komputer. Jadi aplikasi ini dapat dijadikan sebagai salah satu sarana bagi orang tua untuk mendidik anak karena cara menggunakannya cukup mudah. Kata kunci: multimedia, pembelajaran, aplikasi, teknologi informasi PENDAHULUAN Bumi kita ini terdiri dari 5 Benua yaitu diantaranya Amerika, Asia, Eropa, Afrika dan Antartika. Pada masing Benua ini terdiri dari beberapa Negara yang masingmasingnya memiliki keaneka ragaman sejarah meliputi bengunan bersejarah, pesona alam yang menakjubkan, kota-kota klasik yang menawan hingga peninggalan sejarah yang menyimpan misteri. Sejarah peradaban dunia sudah menjadi pelajaran wajib di Sekolah-Sekolah khususnya dalam hal ini siswa SD. Proses pembelajaran pada anak-anak saat ini cenderung hanya mengandalkan pensil dan buku. Seiring dengan adanya perkembangan teknologi pada saat ini, pembelajaran yang dimaksud dapat lebih dituangkan lagi ke dalam aplikasi berbasis komputer untuk menciptakan suatu metoda pembelajaran yang lebih menarik Dalam hal ini Pembelajaran yang dilakukan adalah dibidang ilmu pengetahuan Sosial khususnya Sejarah. Materi pelajaran yang begitu banyak kadang membuat anak menjadi bingung dan kerepotan dalam belajar. Oleh karena itu kegiatan belajar harus dibuat semenarik mungkin agar siswa tidak cepat jenuh dengan begitu banyak materi yang diberikan. Buku-buku pelajaran sebagai penunjang untuk anak saat ini telah banyak memberikan penjelasan, namun hal itu saja tidak cukup mendukung dalam proses belajar mengajar karena setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda-beda 49

dalam menerima dan memahami suatu materi pelajaran. Dari permasalahan di atas, maka penulis mengembangkan aplikasi Pembelajaran Tempat Bersejarah di 5 Benua untuk siswa sekolah dasar berbasis multimedia yang dijalankan di PC (Personal Computer). Kebanyakan pengetahuan tentang sejarah Peradaban dunia ini hanya didapat dari referensi buku atau melalui internet saja, sehingga pemahaman yang didapat pun mungkin relatif lebih kecil. Aplikasi ini ditujukan bagi siswa sekolah dasar Karena kebanyakan pemahaman sejarah lebih dimengerti oleh orang dewasa yang didapat dari membaca buku-buku referensi, sedangkan di kalangan anak-anak, khususnya siswa sekolah dasar, kebanyakan belum begitu tertarik hanya dengan membaca saja, siswa sekolah dasar lebih mengerti dan lebih senang dengan adanya gambar-gambar atau animasi-animasi yang menarik. Disamping itu mereka akan cepat menangkap sesuatu jika ditampilkan melalui gambar dan suara. Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bervariasi yaitu dengan animasi-animasi yang terjadi maka akan lebih memudahkan siswa untuk mengingat materi pelajaran. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi anak-anak untuk belajar khususnya dalam bidang Sejarah peradaban di 5 benua. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal. Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. METODE Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Metode Penelitian Kepustakaan yaitu dengan mempelajari literatur, buku atau brosur yang ada kaitannya dengan obyek yang diteliti. Kegunaan metode ini adalah diharapkan dapat mempertegas teori serta keperluan analisa dan mendapatkan data yang sesungguhnya. b. Metode wawancara yaitu melakukan tanya jawab secara langsung dengan berbagai pihat yang berkaitan dan terlibat langsung dengan sistem secara tepat dan akurat c. Metode Pembangunan Perangkat Lunak yaitu melakukan implementasi dan desain sistem yang akan dibuat, dengan langkahlangkah sebagai berikut: 1. Analisis, berisi informasi tentang sistem yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 2. Perancangan Sistem, berisi gambaran bentuk sistem yang akan dikembangkan, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 3. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. 50

Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik atau belum. HASIL DAN PEMBAHASAN Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara interaktif (Vaughan, 2004) Menurut Marshall (2011), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu : 1. Merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer 2. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi 3. Informasi yang ditangani diperesentasikan secara digital, dan 4. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat ineraktif. A. Deskripsi Produk 1. Fungsi Produk Fungsi Produk yang digunakan dalam aplikasi adalah sebagai berikut : a. Fungsi Menu Utama adalah fungsi yang digunakan untuk menampilkan menu utama aplikasi Pilihan Info Aplikasi b. Fungsi Materi adalah fungsi yang digunakan untuk menampilkan menu-menu topik pembelajaran dalam aplikasi ini c. Fungsi Latihan Soal adalah fungsi yang digunakanuntuk memberikan soal soal latihan sebagai evaluasi belajar d. Fungsi Game adalah fungsi yang digunakan untuk menampilkan game dalam aplikasi ini e. Fungsi Info Aplikasi adalah fungsi yang digunakan untuk memberikan informasi seputar perangkat lunak ini 2. Karakteristik Pengguna Pengguna Aplikasi ini ditujukan untuk anak anak dan umum. 3. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Lunak a. Windows XP b. Adobe Director c. Adobe Flash d. Adobe Photoshop CS3 e. CorelDraw X3 f. Wondershare Quiz Creator 4. Kebutuhan Fungsionalitas Data Flow Diagram (DFD) menjelaskan Flow atau aliran informasi yang terjadi pada suatu sistem. Pilihan Game Pilihan Latihan Soal USER Pilihan Materi Pilihan Halaman Menu Utama Tampilan Menu Utama Tampilan Materi Tampilan Latihan Soal Tampilan Game Tampilan Info Aplikasi Gambar 1.gambar konteks diagram APTEBAB APTEBAB 51

5. Perancangan arsitektur MENU MATERI LATIHAN SOAL GAME INFO APLIKASI Asia Eropa Amerika Australia Afrika Video Borobudur Colosseum Patung Liberty Gedung Opera Piramid dan Spinx Tembok Raksasa Menara Pissa Gunung Rusmore Cadas Ayers Sungai Nil Kota Terlarang Menara Eiffel Disneyland Air Terjun Victoria Taj Mahal Istana Buckingham Air Terjun Niagara Gurun Sahara Ka bah Museum Hermitage Laut Mati Menara Babel Taman Gantung Gambar 2. Gambar Modul Perancangan Arsitektur APTEBAB 6. Perancangan Arsitektur Papan Cerita. 52

PC01 PC02 PC31 PC32 PC33 PC03 PC11 PC17 PC22 PC25 PC30 PC04 PC12 PC18 PC23 PC26 PC05 PC13 P19 PC24 PC27 PC06 PC14 PC20 PC28 PC07 PC15 PC21 P29 PC08 PC16 PC09 PC10 Gambar 3. Arsitektur Papan Cerita 7. Impelementasi Sistem a. Halaman Utama b. Halaman Materi Gambar 4. gambar halaman utama Gambar 5. Gambar halaman materi 53

c. Halaman Benua Asia f. Halaman Game Gambar 6. gambar halaman benua asia d. Halaman Candi Borobudur Gambar 7.gambar halaman candi borobudur e. Halaman Latihan Soal Gambar 7. gambar halaman game 8. Pengujian Sistem Pengujian sistem terbagi menjadi 2 bagian yaitu pengujian fungsionalitas dan pengujian pengguna. a. Pengujian Fungsionalitas Pengujian fungsionalitas dilakukan oleh pembuat aplikasi dengan menguji semua bagian-bagian dalam aplikasi agar berjalan sesuai dengan seharusnya b. Pengujian Pengguna Pengujian pengguna dilakukan kepada siswa-siswi SD dan para orang tua dengan menggunakan kuisioner berjumlah 10 pertanyaan mengenai APTEBAB dengan kriteria : sangat baik, baik, cukup, tidak baik, sangat tidak baik. SIMPULAN Gambar 8. gambar halaman latihan soal Berdasarkan pembahasan bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan yaitu aplikasi pembelajaran Tempat Bersejarah di Lima Benua untuk Siswa SD Berbasis Multimedia telah berhasil dikembangkan untuk membantu pengguna memperoleh belajar mengenai tempat bersejarah di lima benua. 54

DAFTAR RUJUKAN Sya roni,irham, Nurhidayah, Ulfa. 2009. Around the world, Yogyakarta : Idea WorldKidz. TimPenulis, 2010. Kiat Mahir IPS. Solo : Tiga Serangkai Pustaka Mndiri. Madcoms. 2004. Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta : Andi Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori, Yogyakarta : Andi. Hendratman. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Informatika. Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif di persekolahan. Padang : Universitas Putera Indonesia. 55