MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE

dokumen-dokumen yang mirip
1. PENDAHULUAN. Sedangkan menurut Andreas Andi Sucia (2003) Animasi tersebut adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak berubah

2. METODE PENGUMPULAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS SUB POKOK BAHASAN NARRATIVE UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS IX

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: MENGENAL BUDAYA DAERAH UNTUK ANAK KELAS 4 SD

APLIKASI CENTRAL JAVA CONTACT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GO-GREEN DALAM BENTUK ANIMASI 2D

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

DATAR PUSTAKA. Ali, Mohammad (1993). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

DAFTAR PUSTAKA. Asri Budiningsih, C Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Jenis data yang digunakan untuk mendukung perancangan dan pembuatan proyek akhir ini, adalah data primer dan data sekunder:

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seyogyanya lebih memperhatikan komponen-komponen pengajaran seperti. sarana dan prasarana pengajaran serta evaluasi pengajaran.

BAB V PENUTUP A. Simpulan

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR. Topik Tugas Akhir: Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAUR HIDUP HEWAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PEMBELAJARAN KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION (GI) UNTUK MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS

BAB V PENUTUP. pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema. proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Media Pembelajaran Multimedia Untuk Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang

GAME EDUKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR UNTUK KELAS 1 SD

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

Susti Rahmah Yulita S 1

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMBIRO (GAME BILANGAN ROMAWI) UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

Dewi Agust Setyawati SMP Negeri 4 Kota Madiun Abstrak

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SARANA BERLATIH MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

PELATIHAN RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU MADRASAH

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Mobile game Brainchemist untuk materi teori atom mekanika kuantum,

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Indonesia. SMP Ibu Kartini Semarang

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

SILABUS. III. Strategi Perkuliahan A. Perkuliahan Tatap Muka 1. Diskusi 2. Tugas 3. Ceramah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

IMPLEMENTASI MEDIA SIMULASI KAMERA DIGITAL MATA KULIAH PENGEMBANGAN MEDIA FOTO

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD BERBASIS ANDROID

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GLOBALISASI DI KELAS IV SDN NO.

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

Pengembangan media pembelajaran e-modul berbasis smartphone pada materi hukum biot savart

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULATOR PLC OMRON CPM2A BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN VISUAL BASIC DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN TEMA SISTEM PENCERNAAN MANUSIA UNTUK SMP KELAS VIII. M. Yanurizna

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA ANAK TK /PAUD BERBASIS ANDROID

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF: AYO MENGENAL AKSARA JAWA UNTUK KELAS 3 SD BERBASIS MOBILE DAMAR ARYU WIRAWAN Program Studi Teknik Informatika - D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang URL : http://dinus.ac.id/ Email : damar.aryu@gmail.com ABSTRAK Media pembelajaran berkembang seiring berkembangnya teknologi. Saat ini media pembelajaran dibuat bersifat tidak nyata yang berbasis multimedia. Dengan adanya animasi, sehingga meningkatkan daya ingat anak pada materi yang ada sehingga lebih cepat memahami materi tersebut.selain itu konsep media pembelajaran interaktif pun bisa diterapkan untuk belajar mengenal aksara jawa. Seiring berkembangnya jaman dan teknologi serta budaya asing yang masuk ke Indonesia, tidak sedikit warisan budaya-budaya tradisional Indonesia yang ditinggalkan. Agar tidak terjadi kepunahan pada aksara jawa yang merupakan warisan budaya asli Indonesia maka pemerintah bertindak dengan memasukkan materi untuk mengenal aksara jawa didalam kurikulum pendidikan. Dari hal tersebut, media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara untuk mengenalkan aksara jawa kepada anak-anak sekolah dasar sesuai kurikulumnya. Memanfaatkan media pembelajaran interaktif memberikan berbagai manfaat seperti memberikan stimulasi pada kemampuan motoric anak dengan adanya berbagai macam warna dan animasi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut. Dari segi materi juga dapat digunakan untuk melatih menghafal aksara jawa dengan menampilkan aksara jawa dan bantuan alat peraga seperti puzzle. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif,Aksara Jawa,Teknologi Daftar acuan: 15 (1986-2010) 1. PENDAHULUAN Berdasarkan hasil penelitian, bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari (Asnawir, dkk.2002). Dewasa ini media pembelajaran berkembang seiring berkembangnya teknologi. Saat ini media pembelajaran dibuat bersifat tidak nyata yang berbasis multimedia. Dengan adanya animasi, sehingga meningkatkan daya

ingat anak pada materi yang ada sehingga lebih cepat memahami materi tersebut. Siswa lebih menyukai media pembelajaran yang tidak menggurui dan lebih banyak bermain dengan pengetahuan yang tidak terlalu berat dan menarik. Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu dapat membantu proses perubahan penget- ahuan dikepala siswa melalui peranannya sebagai pembimbing, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan yang lebih sempurna di- bandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Pengenalan suatu obyek pada media pembelajaran untuk anak-anak diharuskan tetap pada pengawasan orang tua. Aksara Jawa dikenal juga sebagai Hanacaraka dan Carakan, adalah salah satu aksara tradisional Nusantara yang digunakan untuk menulis bahasa jawa dan sejumlah bahasa daerah lainnya seperti bahasa Sunda dan bahasa Sasak. Dalam sehari-hari, penggunaan aksara Jawa umum digantikan dengan huruf Latin yang pertama kali dikenalkan Belanda pada abad 19. Aksara Jawa resmi dimasukkan dalam Unicode versi 5.2 sejak 2009. Meskipun begitu, kompleksitas aksara Jawa hanya dapat ditampilkan dalam program dengan teknologi SIL Graphite, seperti browser Firefox dan beberapa prosesor kata open source, sehingga penggunaan -nya tidak semudah huruf Latin. Kesulitan penggunaan aksara Jawa dalam media digital merupakan salah satu faktor yang menyebabkan kurang populernya aksara tersebut. Seiring berkembangnya jaman dan teknologi serta budaya asing yang masuk ke Indonesia, tidak sedikit warisan budaya-budaya tradisional Indonesia yang ditinggalkan. Agar tidak terjadi kepunahan pada aksara jawa yang merupakan warisan budaya asli Indonesia maka pemerintah bertindak dengan memasukkan materi untuk mengenal aksara jawa didalam kurikulum pendidikan. Dari hal tersebut, media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara untuk mengenalkan aksara jawa kepada anak-anak sekolah dasar sesuai kurikulumnya. Memanfaatkan media pembelajaran interaktif memberikan berbagai manfaat seperti memberikan stimulasi pada kemampuan motoric anak dengan adanya berbagai macam warna dan animasi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif tersebut. Dari segi materi juga dapat digunakan untuk melatih menghafal aksara jawa dengan menampilkan aksara jawa dan bantuan alat peraga seperti puzzle. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, semakin berkembang pula kemudahan untuk mengakses atau membuka konten dari media pembelajaran. Menjamurnya smartphone dikalangan masyarakat Indonesia memudahkan mendapatkan informasi tanpa melalui komputer ataupun laptop. Pengguna smartphone bukan hanya orang tua dan remaja, anak-anak pun dapat memakainya. Dari banyaknya anak-anak yang menggunakan smartphone, maka dimanapun dan kapanpun dapat belajar menggunakan media pembelajaran interaktif tanpa harus membuka komputer ataupun laptop. Pelajaran tidak hanya dapat diterima melalui sekolah formal saja, media pembelajaran interaktif dapat memberikan pembelajaran yang tidak monoton dan lebih kreatif untuk

digunakan oleh anak-anak. Dengan adanya media pembelajaran interaktif yang dapat diakses dimana saja mengajak anak-anak untuk bermain sekaligus belajar. Proses pembelajaran yang tadinya terikat waktu dan tempat hanya bisa dilakukan dengan alat peraga yang hanya ada di sekolah, sekarang sudah bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun. Dengan demikian akan menambah waktu belajar anak yang tadinya hanya dilakukan di sekolah sekarang dapat dilakukan diluar jam sekolah. Dengan isi yang yang menarik akan menambah minat anak untuk menggunakan media pembelajaran interaktif tersebut, dan tanpa disadari anak tersebut juga sedang dalam proses belajar tanpa adanya guru sebagai mediator dan pembimbing dapat dibantu fasilitas yang ada di dalam media pembelajaran interaktif tersebut dan dengan bimbingan orang terdekat seperti orang tua maupun saudara. 2. METODOLOGI PENGUMPULAN DATA Metode yang digunakan untuk mengumpukan data dalam penyusunan Proyek Akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut: 2.1 Alat Pengumpul Data a) Wawancara Yaitu melakukan pengumpulan data dengan berdialog atau tanya jawab dengan narasumber yang berkompeten (guru dan kepala sekolah) untuk lebih memahami kurikulum bahasa inggris kelas 1 SD (usia 6 7 tahun) yang menunjang laporan proyek akhir. b) Observasi Yaitu mengumpulkan data dengan melakukan pengamatan atau survei langsung ke lokasi SD Tlogosari Kulon 07 Semarang. 2.2 Pengambilan Data Sekunder a. Studi Pustaka Yaitu mengumpulkan data dengan menggunakan dan membaca buku-buku penunjang dalam pembuatan laporan proyek akhir. 2.3 Target Audien Responden/target audien dari pengumpulan data ini adalah anak kelas 3 SD. 2.4 Pemilihan Lokasi Lokasi yang dipilih untuk mengimplementasikan proyek ini adalah SD Tlogosari Kulon 07, Semarang 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Print Out Karya Gambar 1: Halaman Loading Gambar 2: Halaman Loading

Gambar 3: Halaman Home Gambar 8: Halaman Bantuan Gambar 4:Halaman Silabus Gambar 9: Halaman Profil Gambar 5: Menu Belajar Gambar 10: Halaman Keluar Gambar 6: Halaman Belajar Gambar 7: Halaman Bermain 3.2 Spesifikasi Karya Tipe File : *.swf Size : 4,5 MB Frame Width : 900 Pixels Frmae Height : 600 Pixels 3.3 Deskripsi Karya Proyek akhir ini sebuah aplikasi berbentuk Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan pengenalan aksara jawa. Dimana materi di dalamnya beracuan pada kurikulum pendidikan 2011/2012 untuk anak kelas 3 Sekolah Dasar (SD). Materi

yang diangkat adalah mengenai aksara jawa dikarenakan target audien (siswa) 3 SD untuk mengenal salah satu warisan budaya jawa, yaitu aksara jawa. 3.4 Analisis Karya (Estetika) Aplikasi Media Pembelajaran interaktif ini dirancang dan digambar dalam bentuk mobile pada Adobe Flash CS6 Professional. DAFTAR PUSTAKA Ali, M. (2005). E-learning in The Indonesian Education System. Asia Pacific Cybereducation Journal, Volume 1, Number 2, pp. 15-24. Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada Asnawir,dkk. (2002). Media Pembelajaran. Ciputat Pers. Jakarta: Hamalik, Oemar. (2005). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta:PT Bumi Aksara Hamalik, Oemar. (2002). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta:PT Bumi Aksara Heinich, Molenda. (2005). Teknologi Instruksional dan Media Pembelajaran. Ibrahim, Muslimin, dkk. (2002). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: UNESA- UNIVERSITY. Latuheru, JD. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa Kini. Jakarta: DepdikbudMason R. Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Nur, Muhammad. (2005). Pembelajaran Koopertif. Surabaya: Pusat Sains dan Matematika Sekolah UNESA. Nurhadi, dkk. (2003). Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang Rahardjo, R. (1986). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.

Sadiman, dkk. (2002). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan (edisi pertama, cetakan ke-10). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sumanto (2010). Konsep PGSD: Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Yusa Biran, H. Misbach (2006). Teknik Menulis Skenario Film Cerita. 1 st ed.