BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Sistem Informasi 2.1.1. Pengertian Dasar Sistem Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Norman L. Enger mengatakan dalam bukunya bahwa subsistem adalah serangkaian kegiatan yang dapat ditentukan identitasnya yang berhubungan dalam suatu sistem. Misalnya, sistem komputer terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat proses, alat keluaran dan simpanan luar. Subsistem-subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut tercapai. Interaksi dari subsistem sedemikian rupa, sehingga dicapai suatu kesatuan yang terpadu atau terintegrasi. Sistem adalah seperangkat unsur yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi dalam satu lingkungan tertentu (Ludwig, 2007). Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan (A. Rapoport, 2004). 8
9 Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian yang saling mempengaruhi (L. Ackof, 1997). Sistem merupakan bagian-bagian yang beroperasi secara bersama-sama untuk mencapai beberapa tujuan (Gordon B. Davis, 1995). Dari uraian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur atau elemen yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama mencapai tujuan tertentu. 2.1.2. Pengertian Dasar Informasi Informasi yaitu data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi penerima dan memiliki nilai nyata yang dibutuhkan untuk proses pengambilan keputusan saat ini maupun saat mendatang (Gordon B. Davis, 1996). Sedangkan Informasi menurut Budi Setedjo (2002:168) merupakan hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan dan dibutuhkan dalam pemahaman fakta-fakta yang ada. Informasi yaitu sebuah pernyataan yang menjelaskan suatu peristiwa (suatu objek atau konsep) sehingga manusia dapat membedakan sesuatu dengan yang lainnya (Samuel Elion, 1992). Informasi merupakan kumpulan data yang telah diolah baik secara kualitatif maupun kuantitatif dan memiliki arti yang luas. Data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan
10 dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungan dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. Informasi dapat berasal dari pengamatan, percakapan dengan orang lain, rapat-rapat panitia, majalah, media surat kabar, atau laporan pemerintah dan dari sistem informasi itu sendiri. Data itu sendiri merupakan bentuk mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu proses tertentu agar menghasilkan informasi. Kualitas dari suatu informasi bergantung dari tiga hal, yaitu : 1) Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bisa menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2) Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologiteknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya. 3) Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang dengan yang lainnya
11 berbeda. Misalnya informasi sebab musabab kerusakan mesin produksi kepada akutan perusahaan adalah kurang relevan dan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. 2.1.3. Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi bukan merupakan hal yang baru. Yang baru adalah komputerisasinya. Sebelum ada komputer, teknik penyaluran informasi yang memungkinkan manajer merencanakan serta mengendalikan operasi telah ada. Komputer menambahkan satu atau dua dimensi, seperti kecepatan, ketelitian, dan penyediaan data dengan volume yang lebih besar yang memberikan bahan pertimbangan yang lebih banyak untuk mengambil keputusan. Suatu organisasi terdiri atas sejumlah unsur, orang-orang yang mempunyai berbagai peran, kegiatan, atau tugas yang harus diselesaikan, tempat kerja, wewenang, serta hubungan komunikasi yang mengikat organisasi tersebut. Sistem informasi merupakan penerapan sistem di dalam organisasi untuk mendukung informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkat manajemen. Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yng sangat penting bagi manajemen di dalam pengambilan keputusan. Darimana informasi tersebut bisa didapatkan? Informasi diperoleh dari sistem informasi. Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
12 2.2. Intranet dan Web 2.2.1. Intranet Secara fisik intranet adalah gabungan dari LAN dan internet. Internet merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antar komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. LAN (Local Area Network) yaitu jaringan komputer dimana komputer-komputer yang terhubungan masih dalam satu area atau lokasi. Dimana dalam satu LAN disediakan fasilitas-fasilitas seperti intranet dan tentunya terhubung langsung ke internet. Intranet merupakan jaringan sistem informasi internal suatu perusahaan atau organisasi yang prinsip kerjanya sama dengan internet. Akses intranet memerlukan identifikasi pengguna dan password sehingga hanya dapat diakses oleh anggota organisasi atau karyawan perusahaan tersebut. Intranet biasanya digunakan untuk membagi kalender atau jadwal kegiatan, dokumen, dan sarana diskusi internal yang tertutup. Perusahaan yang memiliki intranet biasanya memiliki divisi IT (information technology) yang bertugas memelihara dan mengawasi penggunaan intranet. Teknisi IT bekerja di computer server yang dapat memantau penggunaan seluruh computer client di jaringan yang menjadi tanggung jawabnya. Divisi IT juga berperan memperbaharui data di intranet untuk menjamin selalu munculnya informasi baru. Sebuah intranet dapat dihubungkan dengan jaringan internet sehingga seluruh pengguna resmi intranet dapat mengaksesnya. Namun, pengguna internet dari luar intranet, tetap tidak bisa mengakses intranet. Ini merupakan salah satu
13 yang membedakan intranet dan internet. Intranet dapat mengakses internet tetapi internet tak dapat mengakses intranet. 2.2.2. Web World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web yang merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet dengan fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa text, gambar, suara, animasi dan data multimedia lainnya. Sehingga web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext pemakai dituntun menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam web browser. Situs atau web dapat dikatagorikan menjadi dua, yaitu : 1) Web Statis adalah web yang menampilkan informasi-informasi yang bersifat statis (tetap). Disebut statis karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan web tersebut. Dengan demikian untuk mengetahui suatu web tersebut statis atau tidak dapat dilihat dari tampilannya. Jika suatu web hanya berhubungan dengan halaman web lain dan berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut disebut statis. 2) Web Dinamis adalah web yang menampilakn informasi serta dapat berinteraksi dengan pengguna. Web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk berinteraksi menggunakan form sehingga dapat mengolah informasi yang ditampilkan. Web dinamis bersifat interaktif, tidak kaku dan terlihat lebih indah.
14 Kelebihan dari aplikasi web adalah dapat diakses kapan dan dimana saja selama ada internet. Dan dapat diakses dengan web browser, tidak perlu menginstall aplikasi client khusus. 2.3. Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisis kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelas bahwa rakayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer (Verdi Yasin, 2012 : 2). 2.3.1. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Secara umum tujuan rekayasa perangkat lunak tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat dari gambar dibawah ini : Gambar 2.1 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Dari gambar diatas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan ouput yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu
15 penyelesaiannya yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah : 1) Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah 2) Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, handal dan tepat waktu 3) Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai platform 4) Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah. 2.3.2. Metode Pengembangan Software Salah satu metode pengembangan software adalah model Waterfall (air terjun). Model ini muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai di dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut : Requirement Analysis and Definiton System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operation and Maintanance Gambar 2.2. Pemodelan Waterfall
16 1) Penentuan dan analisis spesifikasi Jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem, kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang. 2) Desain sistem dan perangkat lunak Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi ke dalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. 3) Implementasi dan ujicoba unit Selama tahap ini desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Uji unit termasuk pengujian bahwa setiap unit sesuai spesifikasi. 4) Integrasi dan ujicoba sistem Unit program diintegrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah terpenuhi, setelah dicoba sistem disampaikan ke user. 5) Operasi dan pemeliharaan Normalnya ini adalah fase yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
17 Kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal projek, maka rekayasa perangkat lunak dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Masalah pendekatan waterfall adalah ketidakluwesan pembagian projek ke dalam langkah yang nyata atau jelas. Sistem yang disampaikan kadang-kadang tidak dapat digunakan sesuai keinginan user. Namun demikian model waterfall mencerminkan kepraktisan engineering. Konsekuensinya, model proses perangkat lunak yang berdasarkan pada pendekatan ini digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas. Kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah : 1) Ketika masalah muncul, maka proses berhenti karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. 2) Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya sehingga memakan waktu yang lama. 3) Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. 2.4. Pemodelan Analisis Berorientasi Objek Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri visualisai, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
18 sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dengan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek (Adi Nugroho, 2010 : 6). 2.4.1. Tujuan UML Tujuan UML diantanya adalah : 1) Memberikan model yang siap dipakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum 2) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa 3) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. 2.4.2. Konsep Dasar UML Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML, sebenarnya konsep dasar UML sebagai berikut :
19 1. Use Case Diagram Use case diagram adalah gambaran dari beberapa atau seluruh aktor dan use case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. a. Aktor Aktor mewakili siapa pun atau apa saja yang harus berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa didefinisikan sebagai berikut : 1. Aktor hanya memberikan informasi kepada sistem 2. Aktor hanya menerima informasi dari sistem 3. Aktor akan memberikan dan menerima informasi ke dan dari sistem b. Use Case Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem. c. Use case relationship Use case relationship adalah suatu hubungan, baik itu antara aktor dan use case atau antara use case dan use case. Hubungan antara aktor dan use case disebut dengan communicate association. d. Association/ Directed association Asosiasi yaitu hubungan statis antara elemen. Umumnya menggambarkan elemen yang memiliki atribut berupa elemen lain, atau elemen yang harus mengetahui eksistensi elemen lain. Tanda panah menunjukkan arah query antar elemen.
20 e. Generalization/ Pewarisan Pewarisan merupakan hubungan hierarkis antara elemen. Elemen dapat diturunkan dari elemen lain dan mewarisi semua atribut dan metode elemen asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga disebut anak yang mewarisinya. Kebalikan dari pewaris adalah generalisasi. Simbol Tabel 2.1. Simbol Use Case Diagram Keterangan Aktor : Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Use Case : Peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem. Association : adalah relasi antara aktor dan use case. Generalisasi : untuk memperlihatkan struktur pewaris yang terjadi. 2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. Activity diagram menggambarkan
21 berbagai aliran aktivitas dalam sebuah sistem yang dirancang, bagaimana masingmasing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut : a. Activity Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dalam alir pekerjaan. b. Decision Notasi yang menandakan control cabang aliran berdasarkan decision point. c. Synchronization Bars Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas dapat diselesaikan secara bersamaan (pararel). Tabel 2.2. Simbol Activity Diagram Simbol Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Forks, untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara pararel
22 3. Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribute, class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/ property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/ fungsi). Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype) b. Atribut c. Metoda Nama Class -Atribut -Atribut -Atribut +Method() +Method() Gambar 2.3. Class Diagram Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
23 c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. 4. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek-objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu dengan use case diagram. Sequence diagram berhubungan erat dengan use case diagram, dimana satu use case akan menjadi satu sequence diagram. Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram Simbol Keterangan Lifeline, menggambarkan kelas dan objek Actor, menggambarkan pengguna sistem Activation, menggambarkan hubungan antara object dengan message
24 Message (call), menggambarkan message yang merupakan kejadian dari objek pengirim lifeline ke objek penerima lifeline Message (return), menggambarkan arus pengembalian message ke objek pemanggil dan tanda bahwa objek penerima telah menyelesaikan prosesnya 2.5. Piranti Lunak (Software) Yang Digunakan 2.5.1. Bahasa Pemograman PHP PHP sebagai bahasa pemograman open source yang digunakan secara luas terutama untuk pengembangan web dan dapat disimpan dalam bentuk HTML. PHP sebagai alternatif lain yang memberikan solusi sangat murah karena gratis digunakan dengan mendownload secara bebas dari situs resminya http://www.php.net dan dapat berjalan diberbagai jenis platform. PHP (atau resminya PHP : Hypertext Preprosessor) adalah skrip bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah file text murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. File-file HTML ini berisikan instruksi-instruksi yang kemudian diterjemahkan oleh browser yang ada di komputer client (user) sehingga isi informasinya dapat ditampilkan secara visual dikomputer pengguna (user).
25 PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat diintergrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke browser. Keunggulan dari PHP adalah dapat digunakan pada semua sistem operasi, dapat mendukung banyak web server, tidak terbatas pada hasil keluaran HTML, memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF dan movie Flash. 2.5.2. Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana anda menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dalam lingkungan secara visual dalam melakukan editing. Dreamweaver membuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam meningkatkan kemampuan dan pengalaman mendesain web. 2.5.3. Database MySQL Database adalah kumpulan terorganisasi dari data-data yang berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh pengguna.
26 Menurut Aryo Nugroho (2008 : 9) Database merupakan kumpulan data yang disimpan secara terstruktur dalam database dengan tujuan agar bisa diambil kembali untuk keperluan bisnis dan mengambil keputusan. MySQL merupakan software database yang termasuk paling popular dilingkungan Linux, kepopuleran ini ditunjang karena performansi query dari databasenya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat, dan jarang bermasalah. MySQL juga tersedia di lingkungan Windows. PHP secara default telah mendukung MySQL, karena PHP besar bersama dengan MySQL. Pertama kali database yang didukung oleh PHP adalah MySQL. Pengembang MySQL kemudian mengembangkan database yang murni opensource dan freeware. 2.5.4. HeidiSQL HeidiSQL adalah versi interface dari MySQL, aplikasi berbasis windows yang cukup ringan mengelola database MySQL dan Microsoft SQL database yang menonjolkan kecepatan dan kemudahan pengoperasian. Aplikasi ini dapat melihat dan mengedit data, membuat dan mengedit tabel, view, prosedur dan trigger. Selain fungsi utamanya untuk memudahkan database administrator (DBA) mengelola tabel/ view beserta datanya, HeidiSQL memiliki fasilitas untuk memanjakan DBA dalam mengelola prosedur dan trigger yang biasanya sedikit merepotkan. Pembuatan prosedur/ trigger dapat dilakukan dalam beberapa kali klik saja. Kemudian, DBA tinggal melakukan coding SQL seperti biasa.
27 HeidiSQL juga mendukung event editor untuk mengelola script yang dijadwalkan (Event). Feature praktis lainnya adalah Export Grid Row untuk melakukan ekspor data kedalam format SQL INSERT/ REPLACE biasa atau ke format lain seperti Excel, CSV, HTML, XML, LaTex, Wiki markup maupun PHP aray. Target ekspor bisa kedalam suatu berkas atau clipboard (agar anda tinggal melakukan paste di aplikasi lain). Hebatnya lagi, isi kolom bertipe BLOB yang berisi gambar dapat ditampilkan langsung (preview). Selain gratis, dukungan terhadap International character (Unicode1 dan Unicode2) di dalam lingkungan HeidiSQL juga menjadi nilai tambah tersendiri. 2.5.5. Zend Server Zend server adalah web aplikasi server untuk menjalankan dan mengelola aplikasi PHP yang membutuhkan tingkat kehandalan yang tinggi, kinerja dan keamanan. Zend server mencakup versi teruji dan bersertifikat PHP yang merupakan satu set alat untuk mengatur dan mengoptimalkan kinerja PHP. Menciptakan konsistensi di sistem operasi untuk memastikan interoperabilitas dan memfasilitasi kebutuhan beragam lingkungan yang menggunakan Linux, dan sistem operasi windows dan mac. Memahami kinerja aplikasi anda dan memecahkan masalah dengan caracara yang sebelumnya tidak mungkin. Menyebarkan aplikasi dalam standar dengan cara otomatis dan menentukan aplikasi dari URL yang sudah ada di server.
28 2.6. Metode Black Box Testing Berdasarkan pendapat Maciaszek, Liong dan Bills (2005, p19) black box testing adalah penguji melakukan penginputan data tanpa mempedulikan logic dari komputer untuk memprosesnya, dengan asumsi bahwa program akan bersikap rasional pada tiap inputan yang diterimanya. Black box testing berusaha menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, yakni : 1) Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2) Kesalahan interface 3) Kesalahan struktur data atau akses basis data eksternal 4) Kesalahan kinerja, kesalahan inisialisasi dan terminasi