BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan komputer pada masa sekarang ini sangat pesat dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI KAMUS DIGITAL ANTONIM DAN SINONIM KATA DALAM BAHASA INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang semakin pesat terutama teknologi informasi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. aplikasi(application program misalnya Microsoft Office), sistem operasi (operating

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. menyelesaikan pekerjaannya dalam bidang komputerisasi. Teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu : Standard Edition merupakan produk dasar, Profesional Edition berisi

BAB 1 PENDAHULUAN. mengikuti perkembangan IPTEK tersebut dan menerapkannya pada kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

BAB II PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Peranan teknologi informasi pada aktifitas manusia pada saat ini memang begitu

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. umumnya digunakan untuk membantu aktifitas manusia. Misalnya, membuat berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. melakukan pemungutan suara menggunakan kertas suara. Sebagai contoh adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya penggunaan komputer dalam kegiatan sehari hari, secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN APLIKASI PENDATAAN SURAT MASUK PADA DINAS KOPERASI DAN UMKM KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB 1 PENDAHULUAN. ribuan bahkan jutaan Transistor dalam suatu rangkaian elektronik, sehingga

Program Studi DIII Farmasi POLITEKNIK KESEHATAN PERMATA INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang terkini. Oleh karena itu, dibutuhkan tenaga-tenaga ahli di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. kenyataannya sebagian besar rumah hanya dijadikan tempat peristirahatan,

BAB III LANDASAN TEORI. yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, menjadikan komputer

ABSTRAK. Kata kunci : Model sekuensiel linier, SMA Negeri 1 Juwana, Penerimaan Siswa Baru (PSB).

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FRANSLONDO OMPUSUNGGU

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN DAN PEMUTARAN FILE GAMBAR, MUSIK ATAU VIDEO MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras adalah komputer

disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah,

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai alat bantu dalam penyampaian informasi pada suatu instansi atau organisasi

1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. guna mendukung keberhasilan suatu perusahaan dalam mencapai tujuannya.

BAB 1 PENDAHULUAN. meghasilkan calon penerus bangsa yang cerdas dan berpendidikan tinggi.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini peran basis data sangat menonjol. Pemrosesan Basis Data

BAB I PENGANTAR 1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ditandai dengan kemajuan teknologi informasi yang menghilangkan batas, waktu,

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer adalah alat pengolah data yang bekerja secara elektronik dengan kecepatan ketetelitian yang sangat tinggi dan mampu mengerjakan berbagai proses dengan keterlibatan manusia yang minimum. Perkembangan teknologi informasi yang kian hari kian pesat telah memberikan banyak kemudahan dalam berbagai bidang, hampir seluruh aspek kehidupan saat ini membutuhkan teknologi informasi. Semua pekerjaan terasa jauh lebih mudah dan praktis jika memanfaatkan teknologi informasi, misalnya adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh operasional kerjanya semakin menggantungkan diri dengan teknologi informasi dan komputerisasi. Hampir semua orang mengenal dan menggunakan aplikasi perkantoran (Microsoft office) ini, baik kalangan pelajar, mahasiswa, dan pekerja kantoran. Teknologi komputer yang sudah berkembang dengan sangat cepat, baik dari segi perangkat lunak maupun perangkat keras diikuti dengan semakin banyaknya penerapan komputer di berbagai bidang kehidupan. Salah satunya yaitu penggunaan komputer sebagai salah satu media hiburan yaitu musik ataupun video. Perangkat lunak multimedia player merupakan program yang digunakan

menjalankan file-file dengan format multimedia. Format file diantaranya berupa *.flv, *.mp3, *.mp4, *.MPEG video dan *.AVI. Umumnya file tersebut mengolah berupa data suara, dan pada beberapanya juga diikutkan dengan gambar atau video. Dengan pertimbangan tersebut penulis tertarik untuk membahas cara membuat suatu aplikasi hiburan. Dengan memilih :judul PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA PLAYER MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0. 1.2 Identifikasi Masalah Kehidupan manusia sangat sulit dipisahkan dengan yang namanya hiburan. Setiap manusia sangat butuh yang namanya suatu hiburan, sehingga disini dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu kita dalam mendapatkan hiburan yang kita inginkan, seperti dengan mendengarkan musik yang kita sukai, menonton video klip, menonton film dengan cara kita sendiri. Maka permasalahannya yaitu: 1. Bagaimana cara membuat suatu sistem aplikasi Multimedia Player dengan menggunakan Visual Basic 6.0. 2. Bagaimana membuat aplikasi Multimedia Player yang kita tersebut dapat benar-benar membuat kita terhibur. 3. Bagaimana kita membuat aplikasi

1.3 Batasan Masalah Aplikasi perancangan multimedia player ini memiliki cakupan yang luas, seperti format file yang berupa DVD, MPEG video, DivX, mp3, OGG, 3gp, mp4, avi. untuk itu penulis melakukan pembatasan masalah yang dapat menjalankan atau memainkan file-file multimedia khusus bereksientensi *.flv *.mp3, *.MPEG video, *.mp4 dan*.avi. Untuk dapat membuat aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi multimedia tersebut pada Microsoft Visual Basic 6.0 penulis menggunakan Multimedia player yang tersedia pada Microsoft Visual Basic 6.0. 1.4. Maksud dan Tujuan Maksud dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Multimedia Player yang digunakan sebagai media hiburan dengan menggunakan Visual Basic 6.0. Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah: 1. Mendesain Aplikasi Multimedia Player dan source code nya 2. Merancang aplikasi yang sesuai guna mendukung suatu hiburan, yang dapat berupa data suara, gambar ataupun video. 3. Merancang aplikasi yang dapat dikembangkan dan digunakan kehidupan sehari-hari.

1.5 Metode penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu: 1. Penelitian Pustaka (Library Research) Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah subjek yang diteliti, yaitu buku bacaan yang menjadi pembahasan dalam membuat aplikasi Multimedia Player. 2. Pengumpulan data-data pendukung Pengumpulan data dalam penelitian penulis lakukan dengan mencari format file yang mendukung dalam aplikasi multimedia player. 3. Membuat Rancangan Aplikasi Proses pembuatan ini meliputi pembuatan rancangan aplikasi dan pembuatan user interface aplikasi. 4. Pengujian Aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. 5. Implementasi Aplikasi Penerapan aplikasi yang dirancang setelah melalui tahap pengujian dan telah

berjalan dengan baik. 6. Penyusunan dan pengadaan laporan Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang penelitian yang telah dilakukan. 1.6 Tinjauan Pustaka Perangkat lunak adalah perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman, 1997). Pada perancangan perangkat lunak ini, penulis mempergunakan Microsoft visual basic sebagai bahasa pemrogramannya. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman, yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis (GUI-Grafical user interface). 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, penulis membentuk suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisikan mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah,

Batasan Masalah, Maksud dan tujuan, Metode penelitian, Tinjauan Pustaka, dan Sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literatur. BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi Multimedia Player dan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan aplikasi Multimedia Player yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program, dan pengujian aplikasi. BAB 5 : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba untuk member saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk ke depannya.