BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film fiksi ilmuan yang banyak di putar di bioskop-bioskop, game-game 3D yang di sukai oleh pencipta game dan juga untuk modeling produk sebelum di tempatkan pada jalur produksi. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak yaitu dengan program program aplikasi yang bersifat memadukan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat, kreatifitas dan imajinasi anak sehingga anak anak tertarik untuk belajar. Salah satu pendidikan yang diberikan kepada anak adalah mengenal Struktur rangka hewan jerapah yang diharapkan dapat mengenal bagian-bagian struktur hewan. Untuk memudahkan penyampaian materi mengenai struktur rangka hewan jerapah kepada anak, maka pendidikan yang diberikan dikemas dalam bentuk multimedia yang bersifat menghibur sekaligus mendidik. Memberikan gambaran yang dapat dipahami kepada anak-anak. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis memberikan sistem Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya

dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan, yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. III.1.1. Analisis Perancangan Aplikasi Dari analisis diatas maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi media pembelajaran struktur ragka hewan jerapah ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut : 1. Aplikasi pembelajaran Struktur rangka hewan jerapah mengenal bagianbagian dari struktur rangkaian dari kepala hingga ke bagian kaki. Semuanya menjelaskan struktur bagian dari rangka hewan jerapah. 2. Aplikasi pembelajaran dibuat dengan menggunakan gambar vektor pada adobe flash 6 sebagai program utama menggunakan actions script 2.0. 3. Aplikasi ini bersifat Many User. Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran, aplikasi dapat digunakan oleh semua orang dimana perancangan dibuat agar dapat dipakai semua user tanpa harus mempelajarinya secara mendalam dan membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujian aplikasi. Berikut ini adalah aspek-aspek yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah. III.2. Output Sebelum dimulainya Rancang Bangun media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah ada beberapa hal yang harus dipersiapkan antara lain :

III.2.1. Sumber Desain Sumber desain yang dimaksud adalah membuat desain animasi pembelajaran struktur rangka hewan jerapah yang dibuat menjadi 3D. dan tampilan media pembelajaran diambil dari macromedia flash Cs6 Sumber yang diambil dari aplikasi 3D MAX atau dengan membuatnya sendiri. III.3 Kebutuhan Hardwere Dan Softwere Dalam pembuatan animasi Struktur rangka hewan jerapah ini penulis menerapkan fitur-fitur yang dikontrol bahasa pemograman yang dituliskan di Action Script. Diperlukan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) dalam pembuatan Animasi rangka hewan jerapah. III.3.1 Hardware Perangkat keras (hardware) yang peneliti gunakan dalam pembuatan Animasi Struktur rangka hewan jerapah ini adalah: 1. Intel Core i3 2. Hard Disk 500GB 3. Memory 2048MB RAM III.3.2 Softwere Perangkat lunak (software) yang peneliti gunakan dalam pembuatan game mengenal bendera ini adalah: 1. Windows 7 2. Macromedia Flash 8 3. 3D Studio Max 2010

III.4 Strategi Pemecahan Permasalahan Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan pemodelan rancang bangun media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah. III.4.1 Story Board Storyboard adalah kolom cerita yang dituangkan dalam beberapa bagian, dengan tujuan agar animasi yang akan dirancang nantinya tidak lari dari alur yang telah ditetapkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Berikut adalah merupakan storyboard untuk Animasi Struktur rangka hewan jerapah yang akan dirancang

Tabel III.1 Story Board Rancangan Animasi Rangka Hewan Jerapah No Gambar Keterangan 1 Pada tahap pertama adalah tahap perancangan pemodelan kerangkan jerapah yang dibuat dari beberapa gabungan objek dasar geomteri plane dan cylinder yang disusun berdasarkan kerangka jerapah. 2 Pada tahap kedua adalah tahap perancangan pemodelan bone yang dibuat tersusun berdasarkan pemodelan kerangka jerapah yang telah dibuat sebelumnya mengggunakan kerangka none induk. 3 Pada tahap ketiga adalah perancangan pemodelan jerapah yang dibuat menggunakan objek geometri plane yang dibuat berdasarkan pola blueprint gambar jerapah tersebut. 4 Pada tahap keempat adalah perancangan pemodelan texture yang dibuat menggunakan modifier uv unwarp pada 3ds max dengan tipe planer dengan objek texture tga pada kordinat texture. III.5. Perancangan Sistem

III.5.1 Gambaran Umum Pada perancangan aplikasi media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah ini, diuraikan rancangan berupa diagram Use Case Diagram dan Activity Diagram. Secara umum aplikasi ini dirancang untuk memberikan pengajaran/ menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Pada aplikasi simulasi ini pengguna dapat melihat dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan pemodelan perancangan aplikasi media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah. Pengguna dapat mempelajari sistem simulasi dengan cara yang berbeda. Pada aplikasi ini menggunakan desain 3 dimensi yang dirancang dengan model vektor pada perancangan desain tersebut. III.5.2 Perancangan Aplikasi Desain aplikasi merupakan suatu bentuk rancangan aplikasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain aplikasi adalah: 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangunan yang lengkap kepada program. III.5.3 Struktur data yang digunakan

Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unifed Modelling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak. UML yang digunakan meliputi perancangan Diagram Use Case, Activity Diagram dan Sequence Diagram. III.6 Rancangan Use Case Diagram Use case diagram ini menggambarkan simulasi yang akan dibuat untuk sebuah aplikasi pembelajaran tersebut. Sedangkan pengguna atau user melihat permainan tersebut dengan melalui tombol. Sehinggan pengguna dapat menjalankan program aplikasi pembelajaran. Berikut rancangan use case diagram terdapat pada gambar III.1. Gambar III.1 Rancangan use case diagram menu utama Pada gambar perancangan use case diagram diatas, menu utama terdiri dari empat menu, yaitu teori, tentang, intro dan keluar. Pada frame menu teori, yang terdapat gambar srtuktur rangka. Pada frame menu tentang ini user dapat melihat penjelasan tentang sistem rangka hewan. Pada frame intro, terdapat

simulasi sistem rangka mengenai penulis atau perancangan aplikasi pembelajaran dan tombol keluar berfungsi untuk menutup aplikasi. III.5.1 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Berikut merupakan activity diagram perancangan modeling rangka hewan jerapah pada Gambar III.2 Menampilkan Aplikasi Mulai

Y T Gambar III.2 Rancangan Activity diagram Menu Teori Menampilkan Aplikasi Mulai

Y T Gambar III.2 Rancangan Activity diagram Menu Tentang Menampilkan Aplikasi Y Mulai Menampilka n Intro T Gambar III.3 Rancangan Activity diagram Menu Intro III.5.2 Sequence Diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menampilkan interaksiinteraksi antara objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-

langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu Rancangan sequence diagram animasi pembelajaran sistem rangka hewan pada hewan jerapah dapat dilihat sebagai berikut : 1. Perancangan sequence diagram kategori teori tentang jerapah dapat dilihat pada gambar III.7 Gambar III.4 Rancangan Sequence Diagram Teori 2. Perancangan sequence diagram kategori struktur rangka hewan jerapah Adapun perancangan sequence diagram kategori struktur rangka jerapah dapat dilihat pada gambar III.8

Gambar III.5 Perancagan Sequence diagram kategori struktur rangka Jerapah. Pada gambar perancangan sequence diagram kategori struktur rangka jerapah diatas merupakan frame untuk melihat penjelasan dan simulasi struktur rangka jerapah. 3. Perancangan sequence diagram intro Adapun perancangan sequence diagram intro dapat dilihat pada gambar III.9 Gambar III.6 Perancagan sequence diagram tentang Intro Pada gambar perancangan sequence diagram intro diatas merupakan frame untuk melihat penjelasan dan simulasi sistem struktur rangka jerapah. 4. Perancangan sequence diagram tentang penulis Adapun perancangan sequence diagram tentang penulis dapat dilihat pada gambar III.10

Gambar III.7 Perancagan sequence diagram tentang penulis Pada gambar perancangan sequence diagram tentang penulis diatas merupakan frame untuk melihat informasi mengenai penulis. III.6 Perancangan Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama memiliki lima pilihan yaitu tombol menu, tombol teori, tombol intro, tombol tentang dan tombol keluar. Jika tombol dipilih maka proses akan di lanjutkan ketampilan pilihan rangka jerapah. Jika tombol tentang dipilih maka akan di lanjutkan ke tampilan pembuatan aplikasi. Jika tombol keluar dipilih, maka proses akan menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi. Perancangan tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar III.11. MENU Teori Tentang Intro Gambar III.10 Tampilan awal pembukaan Isi mengenai media pembelajaran struktur rangka jerapah Keluar

Gambar III.11 Rancangan form Menu Utama MENU Gambar III.10 Tampilan awal pembukaan Teori Tentang Teori Mengenai Jerapah Intro Keluar Gambar III.12 Rancangan form Teori MENU Teori Tentang Struktur Rangka Jerapah Intro Keluar

Gambar III.10 Tampilan awal pembukaan Gambar III.13 Rancangan form Intro MENU Teori Tentang Info Penulis Intro Keluar Gambar III.10 Tampilan awal pembukaan Gambar III.14 Rancangan form About MENU Teori Apakah anda ingin keluar? YES / NO Tentang Intro Keluar

Gambar III.10 Tampilan awal pembukaan Gambar III.15 Rancangan form Keluar