BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Diagram Use Case. Pertemuan 3

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

6 Bab II Tinjauan Pustaka

DAFTAR SIMBOL. Simbol-simbol pada Usecase. No Simbol Nama Keterangan. Fungsionalitas yang disediakan. sistem sebagai unit-unit yang.


HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. bekerjasama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada sistem

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III. Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci: Black Box, Kemahasiswaan, MySQL, PHP, Portfolio, SPKK. v Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Notasi dalam UML. Actor

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dengan menerapkan teknologi tepat guna, namun dalam mengembangkan sistem

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Adapun analisis sistem akan dilakukan pada bagian gudang ruang lingkup

1 BAB III METODE PENELITIAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB PADA KOPERASI PEGAWAI REPUBLIK INDONESIA SELAMAT SEJAHTERA (KPRI-MATRA)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data menjadi informasi untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Seni dan Budaya Bali Di Bali sampai saat ini seni dan kebudayaannya masih tetap bertahan dan lestari. Hal ini terjadi karena salah satunya adalah pendukungnya tidak berani merubah atau meninggalkan begitu saja, karena diyakini akan membawa mala petaka bagi kehidupan. Dapat dipahami bahwa pendukung seni dan budaya selalu akan melaksanakannya dalam kaitannya dengan upacara agama. Karena dengan keyakinan bahwa tari itu mempunyai peranan penting untuk mengantarkan harapan memenuhi kebutuhan hidup yang sangat mendasar baik secara pribadi maupun orang banyak. Harapan di atas tersirat bahwa dengan menarikan tarian sakral itulah sebagai media persembahan dan pemujaan terhadap Tuhan. Kemudian beliau berkenan memberikan perlindungan, keselamatan, kekuatan, kesejahtraan dan kebahagian hidup. Untuk menghindari pengertian yang baur tentang seni dan budaya Bali, sejalan dengan perkembangan seni dan budaya itu sendiri, maka dibuatlah rumusan klasifikasi ke dalam tiga golongan, yakni : a. Seni Bali atau Wali, adalah suatu kesenian yang pementasannya dilakukan sejalan dengan pelaksanaan upacara. Kesenian ini tidak mengandung ceritra, hanya mengandung simbolis religius, seperti terlukis dalam tarian Rejang, Pendet, Sanghyang, tari Baris Gede. b. Seni Bebali, adalah kesenian yang pementasannya menunjang jalannya upacara yakni sebagai sarana pengiring. Kesenian ini dipentaskan bersamaan dengan upacara berlangsung dan tarian ini mengungkap suatu ceritra, yang disesuikan dengan upacara yang diselenggarakan saat itu. c. Seni Balih-Balihan, adalah kesenian yang tidak termasuk sakral, hanya berfungsi hiburan dan tontonan yang mempunyai unsur dasar seni yang luhur, seperti : tari legong, tari janger, joged dan lain-lainnya. 8

9 2.2. Model Proses Waterfall Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi sederhana dari proses perangkat lunak yang menyajikan suatu pandangan dari proses tersebut. Model proses mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, dan peran orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak. Model waterfall merupakan model proses klasik yang bersifat sistematis, berurutan dari satu tahap ke tahap lain dalam membangun perangkat lunak (Sommerville, 2011). Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Model waterfall memiliki tahapan-tahapan dalam prosesnya, setiap tahapan tersebut harus diselesaikan sebelum berlanjut ke tahap berikutnya. Tahapan yang terdapat pada model proses waterfall ditunjukkan pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Model Proses Waterfall (Sommerville, 2011) Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing tahapan di atas (Sommerville, 2011). a. Requirements analysis and definition Layanan sistem, kendala, dan tujuan yang ditetapkan dengan berkonsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian didefinisikan secara rinci dan dijadikan sebagai spesifikasi sistem.

10 b. System and software design Software desain meliputi mengidentifikasi dan merancang abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar. c. Implementation and unit testing Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak diimplementasikan ke dalam bentuk kode program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya. d. Integration and system testing Tahapan dimana unit program individu atau program yang terintegrasi diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada pengguna. e. Operation and maintenance Tahap ini merupakan tahapan dengan masa waktu paling lama. Pemeliharaan meliputi kesalahan mengoreksi yang tidak ditemukan pada awal tahap siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan. 2.3. Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek (Yulianto dkk, 2009). Berikut adalah penjelasan diagram UML yang digunakan sebagai model perancangan untuk sistem yang akan dibuat. 2.3.1 Use Case Diagram Use Case merupakan pemodelan untuk merepresentasikan kelakuan (behavior) dari suatu sistem yang akan dibuat (Yulianto dkk, 2009). Dengan kata lain use case tersebut mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Kegunaan dari diagram ini untuk mengetahui fungsi apa saja yang aka nada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi fungsi tersebut.

11 Syarat penamaan pada use case adalah nama yang didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Terdapat dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case, yaitu: 1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Oleh karena itu walaupun simbol dari aktor ada adalah gambar orang, tetapi belum tentu hal tersebut merupakan orang. 2. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Simbol-simbol pada Use Case ditunjukkan pada tabel 2.1. Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram No. Simbol Deskripsi 1. Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case 2. Aktor / aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor 3. Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor 4. Ekstensi / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat

12 berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misalnya : 5. Generalisasi / generalization Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya : Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum) 6. Menggunakan / include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan

13 fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut : Arah panah include mengarah pada use case yang dipakai 2.3.2 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis (Yulianto dkk, 2009). Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut yaitu: 1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan 2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan 3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya

14 Simbol-simbol pada Activity Diagram ditunjukkan pada tabel 2.2. Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram No. Simbol Deskripsi 1. Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal 2. Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja 3. Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu 4. Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu 5. Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir 6. Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Atau

15 2.3.3 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem (Yulianto dkk, 2009). Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Berikut ialah penjelasannya yaitu: 1. Atribut merupakan variabel variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 2. Operasi atau metode adalah fungsi fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Simbol-simbol pada Class Diagram ditunjukkan pada tabel 2.3. Tabel 2.3 Simbol Class Diagram No. Simbol Deskripsi 1. Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas 2. Kelas Kelas pada struktur sistem 3. Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

16 4. Asosiasi / association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity 5. Asosiasi berarah / Relasi antar kelas dengan makna kelas yang directed association satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity 6. Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum khusus) 7. Kebergantungan / dependency Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas 8. Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part) Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut yaitu: 1. Kelas main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. 2. Kelas yang menangani tampilan sistem Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai 3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case 4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data

17 Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Jenis-jenis kelas di atas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi fungsi yang sebaiknya ada pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas seperti koneksi ke basis data, membaca file teks, dan lain sebagainya sesuai kebutuhan. 2.4. Teknik Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak dilakukan pada tiap fase pengembangan perangkat lunak mulai dari fase definisi kebutuhan sampai implementasi. Terdapat 2 teknik pengujian, yaitu Static Testing dan Black Box Testing (Everett & McLeod Jr., 2007). 2.4.1. Static Testing Static Testing merupakan pengujian yang dilakukan terhadap dokumentasi yang dilakukan pada tahap pengembangan sistem. Dokumentasi ini berasal dari tiap fase pengembangan sistem yaitu definisi kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Pengujian terhadap dokumentasi tersebut dilakukan dengan 3 cara yaitu 1. Desk checking merupakan pengujian dokumentasi yang dilakukan oleh pembuat dokumen itu sendiri. 2. Inspections merupakan pengujian dokumentasi yang dilakukan oleh 2 orang dalam 1 tim pengembangan sistem, yaitu penulis dokumen sendiri dan misalnya anggota senior dari tim pengembang. 3. Walk-throughs merupakan pengujian dokumentasi yang dilakukan oleh beberapa tim pengembang, misalnya fasilitator, penulis dokumen, staf bisnis, atau technical staf senior.

18 2.4.2. Black Box Testing Black Box Testing adalah pengujian yang dilakukan saat tester tidak memiliki source code, hanya code yang bisa dieksekusi. Black Box Testing dilakukan dengan menjalankan sistem dan melakukan apa yang bisa dikerjakan oleh sistem untuk menguji tingkah laku dari sistem. Black Box Testing berfokus pada kebutuhan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, Black Box Testing memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu untuk program. Black Box Testing berusaha menemukan kesalahan dalam beberapa kategori diantaranya fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, dan kesalahan kinerja. 2.5. Tinjauan Studi a. Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android Menggunakan Phonegap (Ikhwan Nurfuadi, 2017) Sistem yang dibangun pada penelitian ini berisi media pembelajaran, pakaian adat, tarian adat, lagu adat daerah, rumah adat, alat music, serta senjata tradisional yang ada di Indonesia. Sistem ini berjalan pada perangkat di smartphone berbasis android dan dirancang menggunakan Phonegap dengan bahasa pemrograman web seperti HTML, CSS dan Javascript blackbox. Hasil dari penelitian ini adalah rancang bangun media pembelajaran pengenalan budaya Indonesia, sistem ini diperuntukan secara khusus kepada peserta didik. b. Sistem Pembelajaran Pengenalan Budaya Jepang Berbasis WEB (Umam, 2013) Pada penelitian ini, sudah terangkum elemen-elemen yang mampu menarik perhatian masyarakat untuk dapat mengunjungi langsung negara jepang jika dilihat dan dipelajari dari kebudayaannya itu sendiri. Dengan sistem ini secara langsung kita mempelajari sebuah kebudayaan dari negeri sakura dengan menyenangkan, karena inovasi sistem ini disertai animasi, gambargambar menarik, fitur-fitur video,

19 dan didukung dengan tampilan sistem yang menarik dan user friendly, yang nantinya akan meningkatkan antusiasme user dalam mengenal kebudayaan dan mempelajari dari kebudayaan lebih mendalam. Adapun sistem ini memiliki kekurangan bahwa tidak semua kebudayaan jepang, yang ada dimasukkan dalam sistem pembelajaran berbasis web ini karena keterbatasan sumber informasi mengenai kebudayaan Jepang.