BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I-1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah, seperti fosil, batuan,dan mineral. Batuan merupakan salah satu benda prasejarah yang berada di museum Geologi Bandung. Batuan adalah bahan padat bentukan alam yang umumnya tersusun oleh kumpulan atau kombinasi dari satu macam mineral atau lebih. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu staff di Museum Geologi, penyampaian informasi melalui museum hanya dengan menampilkan koleksi batuannya dengan tambahan berupa teks sebagai informasi mengenai nama batuan tersebut. Pada umumnya pengunjung yang berada di Museum Geologi hanya dapat melihat dan mendapatkan informasi dari berbagai koleksi batuan yang disediakan oleh museum. Dimana kendala yang dihadapi oleh museum Geologi yaitu kurangnya sumber daya manusia (SDM) sebagai pemandu (guide) dan keterbatasan informasi yang diberikan mengenai koleksi batuan yang ada di Museum Geologi. Dengan memanfaatkan teknologi sistem rekognisi menggunakan pattern recognition (pengenalan pola) penyampaian informasi yang didapat akan lebih menarik dan interaktif. Aplikasi ini akan diterapkan pada smartphone milik pengunjung. Pada teknologi sistem rekognisi, pengunjung mengarahkan kamera smartphone-nya ke tempat koleksi batuan yang disediakan oleh museum Geologi, lalu akan muncul pada layar smartphone pengunjung berupa informasi mengenai jenis batu tersebut dalam bentuk video bergerak atau animasi mengenai batuan tersebut. Berdasarkan uraian tersebut, pihak Museum Geologi mengharapkan adanya solusi bagi permasalahan di atas. Sehingga dengan adanya aplikasi ini pengunjung dapat mengetahui bagaimana mendapatkan informasi secara menarik 1

2 dengan memanfaatkan teknologi sistem rekognisi pada batuan di museum Geologi Bandung. Pembahasan pembangunan aplikasi ini dibuat menjadi skripsi yang diberi judul Pembangunan Sistem Rekognisi untuk Mendeteksi Bebatuan Studi Kasus Museum Geologi Bandung. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut : 1. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) sebagai pemandu (guide) di Museum Geologi. 2. Kurangnya informasi yang disediakan oleh pihak museum Geologi yang hanya berupa teks sebagai informasi mengenai nama batuan yang ada. 3. Bagaimana membangun sistem rekognisi untuk mendeteksi Bebatuan di Museum Geologi Bandung. 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan diatas maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah Pembangunan System Recognition untuk mendeteksi Bebatuan di Museum Geologi Bandung. Adapun tujuan yang ingin dicapai adalah : 1. Memberikan fasilitas dengan menggunakan teknologi sistem rekognisi untuk mengatasi SDM yang terbatas. 2. Mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi bebatuan secara lengkap dengan fasilitas aplikasi media pembelajaran dengan mobile Android yang lebih menarik dan interaktif. 3. Menerapkan sistem rekognisi menggunakan pattern recognition dengan koleksi batuan yang terdapat di Museum Geologi. 1.4 Batasan Masalah Dalam pembahasan dan permasalahan yang terjadi, diperlukan beberapa pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian sehingga penyajian lebih terarah dan terkait satu sama lain.

3 Adapun batasan dari permasalahan ini adalah sebagai berikut : 1. Menggunakan mobile ber-platform Android yang memiliki fasilitas camera dan processor ARMV7. 2. Data-data diimplementasikan pada 3 jenis batuan yaitu batuan beku (batu apung dan batu andesit), batuan endapan (batu palimanan dan batu basalto) dan batuan malihan (batu bakar bintik dan batu candi). 3. Aplikasi sistem rekognisi untuk mendeteksi bebatuan di Museum Geologi ini didapatkan kepada pengurus Museum Geologi Bandung. 4. Setiap data atau konten informasi yang ditampilkan berupa video dan animasi. 5. Jarak antara koleksi batuan dengan camera minimal 5-10 cm dengan posisi kamera smartphone tidak terlalu jauh dari objek batuan dan tidak terlalu dekat sehingga tercakup dalam kamera. 6. Informasi ditampilkan menggunakan system rekognisi dengan metode pattern recognition (pengenalan pola). Sistem mendeteksi objek koleksi batuan yang tertangkap dan memproses ke dalam database dengan memanfaatkan webcam mobile Android yang dimilik pengunjung. 7. Library sistem rekognisi yang digunakan yaitu Vuforia dan library pemodelan objek menggunakan Windows Live Movie Maker dan, dan library 3D-nya menggunakan 3DMax. C# dan Java Script sebagai bahasa pemrograman dengan software pembangun Unity. 8. Pemodelan sistem menggunakan pemrograman berorientasi objek dengan UML (Unified Modeling Language). 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut:

4 1. Teknik pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut: a. Studi Literatur Tahap ini digunakan untuk mencari informasi yang berhubungan dengan permasalahan yang ada di Museum Geologi bersumber pada buku-buku, jurnal, penelitian, prosiding serta bacaan lain yang berkaitan dengan sistem rekognisi (image processing) yang dapat membantu menyelesaikan pembangunan aplikasi ini. b. Observasi Dengan mengumpulkan informasi mengenai data batuan alam yang ada di Museum Geologi Bandung dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan diambil. c. Interview Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan salah satu staff di Museum Geologi Bandung mengenai topik batuan alam beserta permasalahan yang ada. 2. Tahap Pembangunan Aplikasi Dalam membangun sistem ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode Agile sebagai berikut : Gambar 1.1 Metode Agile, XP Process (Presman, 2005)

5 a. Planning. Pengumpulan data dari pengunjung yang telah pengunjung tetapkan prioritasnya. Kemudian melakukan tahap analisis kebutuhan pengunjung dan tahap analisis kebutuhan pengembang dalam membangun aplikasi sistem rekognisi pada bebatuan. b. Design. Tahap ini berisi dimana pengembang melakukan desain perancangan aplikasi sistem rekognisi ini. Jika temui kesulitan, prototype dibangun (spike solution) maka dilakukan refactoring, yaitu mengembangkan desain dari pembangunan aplikasi system rekognisi pada batuan ini setelah ditulis. Tahap perencanaan disini dilakukan dengan pemodelan menggunakan metode pemrograman berorientasi object dengan Tool Unified Modeling Language (UML). c. Coding. Setelah tahap perancangan sistem selanjutnya dilakukan konversi rancangan sistem kedalam kode-kode bahasa pemrograman yang digunakan menggunakan bahasa C++ dan library yang digunakan Unity. Pada tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem yang meliputi modul program,antarmuka, dan basis data. d. Testing. Pengujian software aplikasi system rekognisi dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya serta sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan pihak Museum Geologi dimana semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan dan berguna sesuai kebutuhan di Museum Geologi Bandung. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

6 BAB I. PENDAHULUAN Membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Membahas tentang sejarah museum geologi bandung, batuan, pengolahan citra digital, data dan informasi, basis data, augmented reality, Unity, Pattern recognition, algoritma canny, model tiga dimensi (3D), konsep perancangan berorientasi objek, Unity, dan 3D MAX. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Membahas tentang analisis sistem dan perancangan system, analisis sistem, analisis masalah, analisis sistem yang berjalan, analisis arsitektur sistem, analisis kebutuhan UNITY (Software Engine),analisis metode terhadap kasus, inisialisasi, inisialisasi model 3D, penanda yang digunakan, tracking marker, mengambil video dari kamera, binarisasi citra masukan (thresholding), pendeteksian pelacakan marker, pencocokan pola menggunakan pattern recognition, rendering objek, analisis, analisis kebutuhan non fungsional, analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan sistem, pemodelan sistem, perancangan sistem, perancangan grafis dan antarmuka, jaringan semantik dan perancangan method. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Membahas tentang implementasi, implementasi class, implementasi class, pengujian, kasus dan pengujian alpha, kasus dan pengujian betha, serta kesimpulan hasil pengujian. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Membahas tentang kesimpulan dari penelitian skripsi, saran agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik.