Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Nurhalimah 1, Asih Winantu, S.Kom., M.Cs 2 Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Ilmu Komputer El Rahma Jln. Sisingamangaraja No.76 Yogyakarta e-mail: 1 ukhhalim@gmail.com, 2 asihwinantu@gmail.com Abstrak Media multimedia-based learning is a learning system based desktop. This medium contains the material and exercises. In general, multimedia-based learning media made separately between subjects with one another. Problems are presented in static. In the media, there are three subjects are grouped by subject. With the use of multimedia that can manipulate the data into MySQL, so that the matter can be dynamic. This media is built using Adobe Flash Professional CS6, CorelDRAW X4 as interface design, PHP and Action Script 3. Kata kunci instructional media, multimedia, MySQL PENDAHULUAN Sekolah dasar merupakan jenjang awal untuk menanamkan konsep dasar bagi siswa, sehingga konsep-konsep yang diterima sebagai pembuka daya pikir siswa dalam menghadapi jenjang berikutnya. Pembelajaran yang efektif sangatlah diperlukan karena banyak siswa yang mengeluh bahwa mata pelajaran prasyarat kelulusan, yaitu bahasa indonesia, matematika dan ilmu pengetahuan alam terasa sulit dipahami dan kurangnya perhatian siswa terhadap mata pelajaran tersebut. Perbaikan mutu dan kinerja guru yang kretif terhadap pengajaran juga diperlukan, sehingga menumbuhkan rasa minat dan ketekunan yang dapat mempermudah menyerap pelajaran dengan baik. 1
Agar mencapai tujuan yang diharapkan diperlukan pula suatu media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat meningkatkan pemikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa terhadap pelajaran. Media akan berfungsi dengan baik apabila dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan, memotivasi dan menyenagkan siswa. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, suara, animasi, teks dan gambar dapat dikemas menjadi satu melalui aplikasi multimedia interaktif sehingga proses belajar akan terasa lebih menarik dan tidak membosankan (Madcoms, 2008). Juga dapat membantu guru dalam penyampaian materi dan membantu siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu isi materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik sehingga mudah untuk dipahami. Dengan menggunakan multimedia interaktif yang memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik sehingga guru dapat menciptakan pola penyajian yang interaktif pula. Selain materi yang disampaikan, pembelajaran menggunakan multimedia dapat berupa latihan, permainan dan simulasi. Keunggulan lain dari multimedia interaktif yaitu meningkatkan belajar siswa, menunjang pengajaran di kelas dan mempengaruhi pengajaran guru terhadap siswa. Oleh karena itu dalam penelitian ini mengangkat judul Media Pembelajaran Interaktif Materi Ujian Sekolah Bagi Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan pada saat pengumplan data terdiri dari, observasi, wawancara dan studi kepustakaan. a. Metode Observasi Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung terhadap siswa kelas 6 SD Negeri Cijati 01, SD Muhammadiyah 4 Karangkajen dan SD Negeri Karanganyar Yogyakarta dengan studi kasus mata pelajaran ujian sekolah. 2
b. Metode Wawancara Mendapatkan data dengan cara tanya jawab secara langsung kepada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah 4 Karangkajen serta mencatat segala sesuatu yang berkaitan dengan penelitian. c. Studi Kepustakaan Mempelajari dan mengkaji sumber-sumber yang ada kaitanya dengan media pembelajaran interaktif ujian sekolah berbasis multimedia sebagai referensi. Unified Modelling Language (UML) UML yaitu satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. (Purnama, 2006) a. Use case diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activy diagrams. (Sutopo, 2008) b. Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class mereprentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated, spesified, dependent, atau package. (Sutopo, 2008) c. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. (Sutopo, 2008) d. Sequence diagram Sequence diagram merupakan suatu komunikasi atau kegiatan yang terjadi antara dua objek atau lebih. Simbol-simbol yang dipakai dalam sequence diagram. (Sutopo, 2008) 3
System login_siswa <<include>> login_admin user <<include>> materi siswa latihan <<include>> <<extend>> tambah_soal edit_soal admin data_soal <<include>> <<include>> hapus_soal profil Gambar 4.1. Use case diagram input Main +id +nama +setnamauser() +Menu Materi() +Menu Latihan() +Menu Profil() 1..* soal 1..* 1..* +id_soal +soal latihan jawab +id_jawab +jawab 1..* +id_user +id_jawab +nilai +nama +getnama() 1..* 1..* nilai +simpan() +tampil() Gambar 4.2. Class diagram 4
siswa sistem input username dan password pilih_login tidak ya menu(materi,latihan,profil) latihan tidak ya materi ya profil Gambar 4.3. Activity diagram siswa admin sistem input username dan password pilih_login tidak ya admin tidak ya tampil_soal(tambah,edit,hapus) Gambar 4.4. Activity diagram admin 5
sd Frame1 /siswa /sistem /db 1 : input_login() 2 : cek_login() 4 : display_menu() 5 : pilih_menu() 3 : true() 6 : display_materi() 7 : pilih_menu_materi() 8 : display_materi() 9 : logout() Gambar 4.5. Sequence diagram siswa menu materi sd Frame1 /admin /sistem /db 1 : input_login() 2 : cek_login() 3 : true() 4 : display_menu() 5 : pilih_menu_soal() 6 : display_soal() 7 : pilih_tambah_soal() 8 : display_tambah_soal() 9 : tambah_soal() 10 : simpan_soal() 12 : logout() 11 : display_soal() Gambar 4.6. Sequence diagram admin tambah data soal 6
HASIL DAN PEMBAHASAN Sebelum memulai operasi program, user akan ditampilkan halaman loading terlebih dahulu. Gambar 5.1. Halaman loading Selanjutnya akan menuju ke halaman login. User daan admin login disini. Gambar 5.2. Halaman login Halaman yang akan ditampilkan setelah login yaitu halaman menu. Disini siswa dapat memilih menu materi, menu latihan atau menu profil. 7
Gambar 5.3. Halaman menu Contoh : Perintah untuk tombol Materi btn_materi.addeventlistener(mouseevent.click,tampil_materi); function tampil_materi (e:mouseevent):void { gotoandplay(1,"materi"); } Dalam tampilan menu materi terdapat pilihan tiga materi yaitu Bahasa Indonesia, Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Materi yang diambil hanya satu bab disetiap mata pelajaran. Gambar 5.4. Halaman menu materi 8
Gambar 5.5. Halaman menu materi bahasa indonesia 1 Gambar 5.6. Halaman menu materi matematika lingkaran Gambar 5.7. Halaman menu materi IPA rotasi bumi 9
Gambar 5.8. Halaman login admin Setelah login selesai maka akan muncul halaman administration panel. Gambar 5.9. Halaman administration panel Admin akan menambah soal pada halaman add item yang berisi no urut, pertanyaan, pilihan jawaban dan jawaban yang benar. Kemudian akan disimpan pada database. 10
Gambar 5.10. Halaman input soal Admin akan mengedit soal yang telah dibuat dan di update pada database. Gambar 5.11. Halaman edit soal Gambar 5.12. Halaman hapus soal 11
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif materi ujuan sekolah bagi sekolah dasar berbasis multimedia dapat memberikan latihan soal yang interaktif dan mempermudah siswa sekolah dasar dalam mempelajari materi ujian sekolah. SARAN Dalam pelaksanaan penelitian ini perlu ada peningkatan untuk pengembangan media pembelajaran ini, diantaranya. 1. Pada media pembelajaran ini masih berbasis dekstop, diharapkan untuk pengembangannya berbasis android. 2. Untuk keamanan sistem, diperlukan fasilitas ubah password pada admin. DAFTAR PUSTAKA Madcoms, 2008, Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional, Andi Offset, Yogyakarta. Purnama,T., 2006, Pemrograman Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta. Sutopo,M., 2008, Multimedia dan Perancangan Object Oriented Software dengan UML, Andi Offset, Yogyakarta. 12