BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam mencetak pembuatan permainan yang mampu menciptakan permainan yang menunjukkan lokalitas bangsa dan berbasis pendidikan tentunya untuk mengatasi masalah dalam dunia permainan yang telah menjadi gaya hidup dalam masyarakat era kini. Sehingga, perlu adanya promosi untuk mengenalkan dan menanamkan gambaran di benak masyarakat karena tidak hanya sebatas menciptakan pembuatan permainan yang biasanya bersifat hiburan namun lebih ke arah pendidikan dan menunjukkan lokalitas bangsa. Dari uraian di atas, muncul permasalahan yang dirumuskan sebagai berikut: merancang sebuah media yang dibutuhkan dalam menyampaikan media pembelajaran yang berhubungan dengan matematika. Strategi ini ditempuh dengan tujuan agar mampu menarik minat pemain sehingga menjadi sebuah media yang sangat memudahkan dalam pembelajaran. Di samping itu, banyak hal yang diketahui bahwa dalam kehidupan sehari-hari sesuatu yang berhubungan dengan matematika seseorang sangat sukar untuk memahami. Hal ini dikarenakan proses belajar yang dilakukan seseorang dalam masa pendidikan berbeda-beda. Dari pandangan di atas, maka penelitian itu difokuskan pada rancangan untuk merancang suatu aplikasi permainan yang bernama magic square. Aplikasi ini akan dirancang dengan basis WEB dan menggunakan algoritma runut balik (backtracking). Permainan magic square adalah jenis permainan puzzle. Gambaran umum tentang permainan ini adalah sebuah persegi berukuran NxN, yang harus diselesaikan
dengan cara mengisi sel-sel tersebut dengan angka-angka yang unik dan jumlah angka-angka pada setiap baris dan kolom serta diagonal sama besar. Penyelesaian permainan ini dapat ditempuh dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan algoritma runut balik (backtracking) yang berbasis pada algoritma depth first search (DFS). Algoritma runut balik (backtracking) merupakan algoritma yang berbasis depth first search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih terperinci. Runut balik (backtracking), yang merupakan perbaikan dari algoritma bruteforce, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimanakah analisis dan implementasi algoritma runut balik (backtracking) terhadap permainan magic square. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah : 1. Permainan ini hanya menampilkan ordo 4x4. 2. Terdiri dari 3 buah Matriks A, Matriks B, dan Matriks C. 3. Range nilai tediri dari 1 sampai 16. 4. Implementasi permainan magic square ini dirancang dengan dengan basis WEB.
1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Untuk melakukan analisis algoritma runut balik (backtracking) terhadap permainan magic square. 2. Untuk memahami implementasi algoritma runut balik (backtracking) pada permainan magic square. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Melatih konsentrasi dan logika berpikir user untuk bisa lebih cepat lagi dalam berpikir. 2. Menambah wawasan pada bidang matematika. 1.6 Metodologi Penelitian Tahapan yang diambil dalam penelitian ini meliputi: 1. Studi literatur Memperoleh informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai referensi dari buku, jurnal, makalah dan tulisan ilmiah lainnya yang dibutuhkan dalam penulisan tugas akhir. 2. Analisis masalah Melakukan identifikasi karakteristik dari masalah dan mendefinisikan kegunaan dari masalah tersebut. 3. Perancang aplikasi Menuangkan rancangan ke dalam diagram-diagram Unified Modelling Language (UML) sehingga memberikan konsep yang jelas ketika melakukan implementasi, melakukan persiapan terhadap bahan pendukung seperti buku acuan dan perangkat lunak pengembangan yang dibutuhkan, serta melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang telah dibuat.
4. Implementasi/pengkodean Setelah melakukan perancangan sistem akan dibuat dengan menggunakan javascript yang berbasis WEB 5. Menyusun laporan dan dokumentasi Setelah semua selesai dilakukan, maka disusun dalam bentuk laporan dan dokumentasi dengan menggabungkan semua tahapan metodologi tersebut. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah tentang apa yang akan diberikan didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan yang merupakan konsep dasar dari penyusunan laporan skripsi. BA 2 Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka ini akan membahas tentang hubungan magic square dengan algoritma runut balik sebagai pendukung pembuatan skripsi. BAB 3 Analisis Permasalahan Bab analisis permasalahan ini membahas bagaimana magic square itu berjalan dengan menggunakan metode Algoritma runut balik. BAB 4 Implementasi Sistem
Bab implementasi sistem ini berisikan gambaran rancangan struktur program serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user atau pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab kesimpulan dan saran ini merupakan rangkuman dari laporan skripsi sehingga dapat melakukan perkembangan dari sistem ini.