BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adalah perkembangan dalam bidang permainan. banyak permainan teka-teki yang menjadi populer di kalangan masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Oleh Lukman Hariadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Penerapan Algoritma Exact Cover Problem pada Persoalan Pentomino Puzzle

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang sangat banyak

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia yang semakin hari semakin berkembang. Perubahan tersebut

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI BACKTRACKING ALGORITHM UNTUK PENYELESAIAN PERMAINAN SU DOKU POLA 9X9

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Pada awal diciptakan, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENYELESAIAN PERMAINAN SUDOKU DENGAN ALGORITMA BRUTEFORCE,BACKTRACKING,dan BACKTRACKING DENGAN OPTIMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu permasalahan dunia pendidikan yang akan diangkat dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. di hampir seluruh bidang kehidupan. Perkembangannya saat ini amat pesat, terutama

BAB I PERSYARATAN PRODUK

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. manusia bertambah lebih banyak daripada jumlah lapangan kerja. Oleh sebab itu

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi seperti sekarang ini, suatu sistem berbasis komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB I PENDAHULUAN. berpikir untuk melakukan dan mengatasi segala permasalahan yang dihadapi dengan bantuan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini seiring kemajuan teknologi yang terus mengalami perkembangan pesat. Salah satunya adalah industri permainan animasi. Berangkat dari hal itu, antusiasme dalam mencetak pembuatan permainan yang mampu menciptakan permainan yang menunjukkan lokalitas bangsa dan berbasis pendidikan tentunya untuk mengatasi masalah dalam dunia permainan yang telah menjadi gaya hidup dalam masyarakat era kini. Sehingga, perlu adanya promosi untuk mengenalkan dan menanamkan gambaran di benak masyarakat karena tidak hanya sebatas menciptakan pembuatan permainan yang biasanya bersifat hiburan namun lebih ke arah pendidikan dan menunjukkan lokalitas bangsa. Dari uraian di atas, muncul permasalahan yang dirumuskan sebagai berikut: merancang sebuah media yang dibutuhkan dalam menyampaikan media pembelajaran yang berhubungan dengan matematika. Strategi ini ditempuh dengan tujuan agar mampu menarik minat pemain sehingga menjadi sebuah media yang sangat memudahkan dalam pembelajaran. Di samping itu, banyak hal yang diketahui bahwa dalam kehidupan sehari-hari sesuatu yang berhubungan dengan matematika seseorang sangat sukar untuk memahami. Hal ini dikarenakan proses belajar yang dilakukan seseorang dalam masa pendidikan berbeda-beda. Dari pandangan di atas, maka penelitian itu difokuskan pada rancangan untuk merancang suatu aplikasi permainan yang bernama magic square. Aplikasi ini akan dirancang dengan basis WEB dan menggunakan algoritma runut balik (backtracking). Permainan magic square adalah jenis permainan puzzle. Gambaran umum tentang permainan ini adalah sebuah persegi berukuran NxN, yang harus diselesaikan

dengan cara mengisi sel-sel tersebut dengan angka-angka yang unik dan jumlah angka-angka pada setiap baris dan kolom serta diagonal sama besar. Penyelesaian permainan ini dapat ditempuh dengan beberapa cara, salah satunya adalah dengan menggunakan algoritma runut balik (backtracking) yang berbasis pada algoritma depth first search (DFS). Algoritma runut balik (backtracking) merupakan algoritma yang berbasis depth first search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih terperinci. Runut balik (backtracking), yang merupakan perbaikan dari algoritma bruteforce, secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini, tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimanakah analisis dan implementasi algoritma runut balik (backtracking) terhadap permainan magic square. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah : 1. Permainan ini hanya menampilkan ordo 4x4. 2. Terdiri dari 3 buah Matriks A, Matriks B, dan Matriks C. 3. Range nilai tediri dari 1 sampai 16. 4. Implementasi permainan magic square ini dirancang dengan dengan basis WEB.

1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Untuk melakukan analisis algoritma runut balik (backtracking) terhadap permainan magic square. 2. Untuk memahami implementasi algoritma runut balik (backtracking) pada permainan magic square. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Melatih konsentrasi dan logika berpikir user untuk bisa lebih cepat lagi dalam berpikir. 2. Menambah wawasan pada bidang matematika. 1.6 Metodologi Penelitian Tahapan yang diambil dalam penelitian ini meliputi: 1. Studi literatur Memperoleh informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai referensi dari buku, jurnal, makalah dan tulisan ilmiah lainnya yang dibutuhkan dalam penulisan tugas akhir. 2. Analisis masalah Melakukan identifikasi karakteristik dari masalah dan mendefinisikan kegunaan dari masalah tersebut. 3. Perancang aplikasi Menuangkan rancangan ke dalam diagram-diagram Unified Modelling Language (UML) sehingga memberikan konsep yang jelas ketika melakukan implementasi, melakukan persiapan terhadap bahan pendukung seperti buku acuan dan perangkat lunak pengembangan yang dibutuhkan, serta melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang telah dibuat.

4. Implementasi/pengkodean Setelah melakukan perancangan sistem akan dibuat dengan menggunakan javascript yang berbasis WEB 5. Menyusun laporan dan dokumentasi Setelah semua selesai dilakukan, maka disusun dalam bentuk laporan dan dokumentasi dengan menggabungkan semua tahapan metodologi tersebut. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah tentang apa yang akan diberikan didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan yang merupakan konsep dasar dari penyusunan laporan skripsi. BA 2 Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka ini akan membahas tentang hubungan magic square dengan algoritma runut balik sebagai pendukung pembuatan skripsi. BAB 3 Analisis Permasalahan Bab analisis permasalahan ini membahas bagaimana magic square itu berjalan dengan menggunakan metode Algoritma runut balik. BAB 4 Implementasi Sistem

Bab implementasi sistem ini berisikan gambaran rancangan struktur program serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user atau pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab kesimpulan dan saran ini merupakan rangkuman dari laporan skripsi sehingga dapat melakukan perkembangan dari sistem ini.