BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem operasi merupakan suatu program yang bertindak sebagai interface antara user

dokumen-dokumen yang mirip
PERANGKAT LUNAK SIMULASI DEADLOCK MENGGUNAKAN ILUSTRASI DINING PHILOSOPHERS PROBLEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

SIMULASI PENCEGAHAN DEADLOCK MENGGUNAKAN DINING PHILOSOPHERS PROBLEMS TUGAS AKHIR THOIF CHUSAINI

Pengantar Teknologi Sistem Informasi 1b. Concurency

PERANGKAT LUNAK SIMULASI DINNING PHILOSOPHERS UNTUK MENGATASI DEADLOCK TUGAS AKHIR MUHAMMAD ZULHAM

PRINSIP-PRONSIP KONGKURENSI meliputi halhal berikut : 1. alokasi waktu pemrosesan untuk prosesproses

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang sering terjadi dalam basis data adalah persoalan deadlock

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

PENYELARASAN PADA MASALAH DINING PHILOSOPHERS MENGGUNAKAN ALGORITMA LOCK & RELEASE

BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi pun semakin pesat. Berbicara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

IMPLEMENTASI PENANGANAN DEADLOCK MENGGUNAKAN METODE TASKKILL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

3. Bagaimana menguji dan cara memperbaiki kesalahan apabila terjadi

SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. 2.1 Latar Belakang

BAB IV REKAYASA SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Operasi. Konkurensi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan sistem informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal ini

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan komputer pada masa sekarang ini sangat pesat dalam kehidupan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Konkurensi merupakan landasan umum perancangan sistem operasi. Proses-proses disebut konkuren jika proses-proses berada pada saat yang sama.

ABSTRAK. Kata kunci : Model sekuensiel linier, SMA Negeri 1 Juwana, Penerimaan Siswa Baru (PSB).

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, menjadikan komputer

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. pemerintahan khususnya bidang pendidikan seperti sekolah dasar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KONGKURENSI (KEBERSAMAAN) Haryono Setiadi, ST, M.Eng

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah aplikasi pengolahan data. yang dapat mengukur keberhasilan suatu percobaan. Percobaan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang besar pada

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi pengiriman pesan teks semakin berkembang,

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi ini perkembangan teknologi memegang andil yang besar dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. aplikasi(application program misalnya Microsoft Office), sistem operasi (operating

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa era globalisasi ini komputer sangat penting dalam kebutuhan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau

Sistem Operasi. Kongkurensi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Readers-Writers & The Dining Philosophers Problem

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. ditandai dengan kemajuan teknologi informasi yang menghilangkan batas, waktu,

BAB I PENDAHULUAN. perizinan, tidak ada kepastian waktu, dan biaya yang terhitung tinggi.

Analisis Penerapan Semaphore dalam Mengatasi Masalah Sinkronisasi Dining Philosophers.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ada banyak faktor yang mempengaruhi lancarnya pelaksanaan suatu

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan diri dan mampu bersaing di dunia kerja. mempunyai tugas dalam menangani jasa pengumpulan data, penyaluran

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu, literal

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini pusat perbelanjaan tumbuh pesat di kota-kota besar di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. karena komputer dengan sebuah sistem yang canggih dapat bekerja secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Peringkat, diambil dari ~ jurutera/seminar/azmi.html tanggal 22 Januari 2003.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai software telah menjanjikan berbagai transaksi bisnis dan penyediaan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat penting khususnya di Program Studi Informatika Fakultas Teknik

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat, dengan banyaknya aplikasi-aplikasi yang tersedia menjadi

1.2. Perumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI. Untuk merancang program simulasi penyelesaian rubix cube ini, digunakan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem operasi merupakan suatu program yang bertindak sebagai interface antara user dan sistem komputer. Sistem operasi ini harus mampu melakukan pengontrolan penggunaan resource. Dalam proses perancangan sistem operasi, terdapat suatu landasan umum yang disebut dengan kongkurensi. Proses-proses disebut kongkuren jika prosesproses (lebih dari satu proses) berada pada saat yang sama. Keadaan ini disebut dengan multitasking dari sistem operasi. Proses-proses kongkuren dapat sepenuhnya tak bergantung dengan lainnya tapi dapat juga saling berinteraksi. Proses-proses yang berinteraksi memerlukan sinkronisasi agar terkendali dengan baik. Namun, pada prosesproses kongkuren yang berinteraksi, terdapat beberapa masalah yang harus diselesaikan seperti deadlock dan sinkronisasi. Salah satu masalah klasik yang dapat menggambarkan masalah tersebut adalah Dining Philosophers Problem. Dining Philosophers Problem dapat diilustrasikan sebagai berikut, terdapat lima orang filsuf yang akan makan. Di meja disediakan lima buah sumpit. Jika filsuf lapar betul, maka ia akan mengambil dua buah sumpit, yaitu di tangan kanan dan kiri. Namun adakalanya hanya diambil sumpit satu saja. Jika ada filsuf yang mengambil dua buah sumpit, maka ada filsuf yang harus menunggu sampai sumpit tersebut ditaruh kembali. Di

dalam problema ini ada kemungkinan terjadi deadlock, yaitu suatu kondisi dimana dua proses atau lebih tidak dapat meneruskan eksekusinya. Penulis bermaksud untuk menyelesaikan masalah tersebut, dengan cara merancang suatu perangkat lunak yang dapat mensimulasikan proses kerja dari problem tersebut sekaligus mensimulasikan pencegahan masalah deadlock tersebut. 1.2 Identifikasi Masalah Sesuai dengan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka secara umum yang menjadi permasalahannya adalah sebagai berikut: 1. Merancang interface dari perangkat lunak simulasi. 2. Merancang cara pencegahan keadaan deadlock. 3. Membuat suatu perangkat lunak simulasi dengan animasi Dining Philosophers Problem. 1.3 Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak ini memiliki input antara lain:

a. Lama waktu filsuf tahan kenyang (waktu yang diperlukan untuk mengubah kondisi filsuf dari kenyang menjadi lapar). b. Lama waktu filsuf tahan lapar (waktu yang diperlukan untuk mengubah kondisi filsuf dari lapar menjadi mati). c. Kecepatan simulasi. 2. Input perangkat lunak di atas dapat di input secara manual oleh user atau dapat juga dihasilkan secara acak (random) oleh komputer. 3. Jumlah filsuf sebanyak 5 orang. Perangkat lunak memiliki fasilitas History untuk menampilkan daftar (list) proses yang telah selesai dilakukan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi yang mampu menampilkan proses dari Dining Philosophers Problem. 1.5 Metode Penelitian Langkah-Langkah pembuatan perangkat lunak ini adalah: 1. Membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan sistem operasi terutama mengenai Dining Philosopher Problems.

2. Mempelajari proses dari Dining Philosopher Problems. 3. Merancang interface untuk perangkat lunak simulasi. 4. Merancang suatu perangkat lunak simulasi Dining Philosopher Problems dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. 5. Melakukan proses pengujian dan perbaikan kesalahan. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulis yang terdiri dari: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menguraikan latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistem penelitian. BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam bab ini dijelaskan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan pembahasan sistem operasi dan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. BAB 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini dijelaskan dan diuraikan tentang pembuatan serta perancangan sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menguraikan tentang definisi, tujuan, dan langkah-langkah dalam implementasi sistem juga disertai dengan komponen-komponen kebutuhan sistem. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Sebagai bab terakhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.