BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak lepas dari penggunaan internet, dikarenakan akses internet era sekarang penggunaannya cukup mudah.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Sistem Informasi Geografis (SIG)

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. suatu hal yang pada akhirnya diharapkan akan mempermudah manusia untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terutama komputer yang merupakan sarana utama kerja dan sarana utama hiburan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu kegiatan yang universal dalam kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi informasi berjalan dengan sangat cepat. Hal ini disebabkan dampak yang diberikan oleh teknologi informasi sangat berguna untuk menunjang berbagai aktifitas manusia. Di negara kita sendiri game komputer sudah banyak dikenal di lingkungan masyarakat, tetapi masih sedikit para programer yang membuat atau mengembangkan sebuah game komputer. Dalam dunia teknologi yang berkembang sangat pesat pada saat ini, telah cukup banyak orang yang merasakan tingkat titik jenuh yang tinggi akan kehidupan yang melelahkan. Untuk itu dalam mengatasi titik kejenuhan tersebut orang-orang mempunyai cara tersendiri dalam mengatasinya. Untuk mengatasi titik kebosanan tersebut, orang biasanya melakukan relaksasi atau refresing dengan cara melakukan perjalanan ke tempat-tempat wisata yang mempunyai keunikan tersendiri dan ada beberapa diantaranya cendrung memilih bermain game PC (Personal Computer) untuk menghilangkan kejenuhan tersebut. Banyak juga seseorang memilih bermain game komputer dengan berbagai macam variasi permainan. Dan untuk lebih memperbanyak jenis permainan game komputer tersebut, penulis ingin membuatkan sebuah game komputer The Phoenix s yang sederhana, mudah dimainkan dan dapat berguna juga untuk melatih pemikiran dalam menentukan langkah dalam permainan ini, dengan memanfaatkan step yang telah di berikan pada setiap level. Game The Phoenix s ini dibuat dengan tujuan untuk menambah sarana hiburan berupa game. The Phoenix s adalah nama dari seekor burung legendaris yang sangat keramat. Dimana burung Phoenix s tersebut 1

2 berusaha untuk mencari kunci agar dapat membuka sebuah gembok pintu. Pada setiap langkah yang dijalankan oleh karakter seekor burung Phoenix s dibatasi oleh beberapa step. Step untuk menemukan kunci dan membawanya ke gembok pintu. Apabila karakter burung tersebut terlalu banyak melakukan langkah dalam mencari kunci dan membawa kunci tersebut melebihi dari step yang sudah di berikan pada setiap level, maka permainan akan game over. Banyak orang yang mengatakan bahwa bermain game komputer hanya akan membuang-buang waktu. Namun banyak juga yang beranggapan bahwa bermain game komputer bisa mengisi waktu luang dan menghilangkan stres. Game tidak hanya bersifat hiburan tapi ada juga game yang bersifat mengasah otak serta ketelitian. Jadi seseorang dapat mengasah otaknya dan juga mengisi waktu luang untuk menghilangkan kebosanan dalam kegiatan sehari-harinya. Oleh karena itu dalam pembuatan penulisan ilmiah ini, penulis akan membuat suatu aplikasi game komputer yang berbasis J2SE. Dalam skripsi ini penulis mengangkat judul PEMBUATAN APLIKASI GAME THE PHOENIX S DENGAN MENGGUNAKAN J2SE yang bersifat menghibur sehingga dapat menghilangkan kebosanan namun tetap bisa mengasah otak. Sehingga waktu luang akibat kebosanan dalam kegiatan sehari-hari pun tidak terbuang siasia. Dalam membuat game komputer ini penulis mengharapkan agar dapat dimainkan dari usia anak-anak hingga orang dewasa. Sehingga game The Phoenix s dapat menghibur dari semua kalangan umur. Penulis dalam membuat game komputer tersebut menggunakan sebuah bahasa pemrograman Java yaitu bahasa pemrograman tingkat tinggi atau biasa disebut high level language yang saat ini sedang marak digunakan. Java memiliki kemampuan untuk membuat aplikasi game dan menjalankan audio file.

3 Kelebihan bahasa pemrograman Java dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yaitu sederhana, berorientasi object, dapat didistribusikan dengan mudah, aman, portabel, dinamis, dan netral terhadap arsitektur hardware. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas identifasi masalahnya adalah sebagai berikut : a. Bagaimana membuat game The Phoenix s? b. Bagaimana cara kerja dari aplikasi game tersebut, agar user bisa dengan lebih nyaman menggunakan aplikasi game tersebut? c. Bagaimana visualisasi aplikasi game menjadi lebih mudah digunakan, sehingga para user tidak kebingungan dengan fiturfitur yang ada? 1.3 Perumusan Masalah Masalah-masalah yang dijabarkan berdasarkan latar belakang diatas antara lain : a. Bagaimana dapat membangun aplikasi game komputer yang bisa menghibur user yang memainkannya. b. Membuat game komputer The Phoenix s yang dapat dimainkan oleh semua umur. Baik dari usia anak-anak hingga orang dewasa, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang sudah ada saat ini. 1.4 Batasan Masalah Permasalahan di dalam penulisan ilmiah ini dibatasi pada pembahasan tentang game yang berupa aplikasi permainan game The Phoenix s. Untuk mempermudah pengkajian dalam penulisan maka dibatasi permasalahannya sebagai berikut :

4 a. Menggunakan bahasa pemograman Java untuk membuat sebuah game The Phoenix s. b. Hanya dapat dimainkan oleh 1 player dan terdiri dari 3 level. c. Setiap langkah dibatasi oleh step yang sudah di berikan pada setiap level. d. Hanya berjalan pada sistem operasi windows. 1.5 Tujuan dan Manfaat Tujuan : a. Sebagai media hiburan untuk mengatasi titik kejenuhan dalam melakukan aktivitas kegiatan sehari-hari b. Memberikan alternatif hiburan melalui game The Phoenix s yang diciptakan. Dan berusaha agar game The Phoenix s yang diciptakan tidak Monoton c. Game The Phoenix s tersebut diharapkan dapat memberikan kontribusi positif bagi kemajuan teknologi informasi. Manfaat : a. Dengan permainan game komputer The Phoenix s ini pemain dapat mengasah otak dengan cara memanfaatkan step yang sudah diberikan pada setiap level dengan sebaik-baiknya. b. Untuk melatih ketangkasan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. c. Dapat dengan mudah di instal dan dimainkan pada semua komputer Desktop atau laptop/notebook. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan gambaran pembahasan secara singkat dari masing-masing bab, yaitu untuk memudahkan pembahasan dan pemahaman terhadap permasalahan serta agar skripsi

5 dapat tergambar dengan jelas tanpa melupakan hubungan antara bab yang lainnya. Penyusunan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, dimana bab yang satu dengan bab yang lainnya saling berkaitan. Penyusunan skripsi ini dapat diilustrasikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Menguraikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah,tujuan dan manfaat, sistematika penulisan yang merupakan garis besar atau gambaran secara umum isi penulisan ini. BAB II LANDASAN TEORI Mengemukakan tentang landasan teori yaitu mengenai poin-poin penting atau teori-teori penting yang berhubungan dengan pembuatan, game komputer, dan aplikasi java. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini mengemukakan tentang cara dan prosedur dalam melakukan penelitian. BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan mengenai, rancangan layar, use case, dan jalannya uji coba program. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Menjelaskan tentang isi dari kesimpulan dan saran mengenai permainan ini.