BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah menjadi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game bukanlah hal yang tabu di mata masyarakat Indonesia. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara naluri adalah bagian dari kehidupan manusia. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa manusia sangat menyukai sebuah permainan. Namun saat ini game dengan unsur edukasi di dalamnya sangat jarang ditemukan. Apalagi game yang dapat memupuk rasa cinta tanah air Indonesia kepada para pemainya. Sebuah game yang ada dalam perangkat bergerak tentu dapat memberikan hiburan yang menarik kepada para pecinta game. Karena mereka dapat bermain game dimana saja secara praktis dan mudah. Kesederhanaan dalam bermain game namun tidak membosankan, serta dapat membuat pemain ingin kembali memainkan game tersebut. Oleh karena itu berbagai pendekatan terus dikembangkan untuk membuat sebuah game yang dapat dimainkan dalam perangkat bergerak atau mobile yang menarik, salah satunya berbasis Android. Android adalah sistem operasi untuk perangkat bergerak yang berbasis Linux. Meski kemunculan sistem operasi besutan Google ini sudah ada sejak beberapa tahun lalu, namun Android baru populer belakangan ini. Ini tidak lepas dari banyaknya ponsel berbasis Android yang beredar di pasaran. Android merupakan sistem operasi yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara bebas. 1

2 Jika dibandingkan dengan game mobile sejenis yang telah ada sebelumnya seperti game NinJump, game yang akan kami bangun memiliki beberapa kelebihan. Salah satunya adalah isi game mengusung karakter utama burung garuda yang merupakan karakter lokal Indonesia. Game ini memiliki dua pengendalian karakter yaitu pergerakan dan penyerangan dimana dalam game NinJump hanya memiliki satu pengendalian yaitu pergerakan saja. Di samping itu unsur edukasi yang ditanamkan di dalamnya akan menjadi nilai tambah dalam sebuah game. Sebagai contoh adalah konsep anti-korupsi, anti-narkoba, dan memupuk kembali wawasan cinta tanah air Indonesia. Kami mengharapkan agar dapat membangun game ini dengan kualitas yang baik. 1.2 Ruang Lingkup Agar pembahasan skripsi ini lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka ruang lingkup pembahasan dalam skripsi ini adalah sebagai berikut: 1) Game berbasis Android. 2) Pembuatan aplikasi game menggunakan pendekatan metodologi Scrum. 3) Game ber-genre Action Games. 4) Mengusung tema kebudayaan dan konten lokal Indonesia. 5) Pembuatan aplikasi game menggunakan bahasa pemrograman Java. 6) Aplikasi game ini difokuskan untuk anak-anak pada tingkat Sekolah Dasar.

3 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan dari skripsi ini adalah : Membangun aplikasi game edukasi berbasis Android yang berwawasan cinta tanah air dan kebudayaan daerah Indonesia. 1.3.2 Manfaat yang diharapkan dari skripsi ini adalah : - Memberikan hiburan yang menarik kepada pemain. - Memupuk rasa nasionalisme sejak usia dini. - Memberikan edukasi kepada pemain sebagai nilai tambah sebuah game. 1.4 Metodologi Penelitian Dalam penulisan skripsi ini, akan digunakan beberapa metode yang sesuai dengan kaidah-kaidah umum penulisan karya ilmiah. Beberapa metode tersebut antara lain: 1.4.1 Metode Analisis Penggunaan metode analisis untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara terstruktur dari pengguna aplikasi game ini, digunakan teknik kuisioner yang mendukung dalam pencapaian tujuan yang maksimal. Juga melakukan perbandingan dengan game sejenis yang telah ada sebelumnya.

4 1.4.2 Metode Perancangan Dalam pembuatan skripsi ini, perancangan dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatan secara detail yang dilakukan aplikasi dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Selain itu juga menggunakan Storyboard untuk membantu memvisualisasikan arstektur informasi yang akan dibuat. Selama pembuatan aplikasi, akan digunakan kerangka kerja Scrum. 1.4.3 Metode Kepustakaan Melakukan pencarian teori-teori melalui buku-buku teks ataupun sumber lainnya yang berkaitan dengan skripsi ini dan akan diterapkan pada pembuatan aplikasi. 1.5 Sistematika Penulisan Pembahasan dan penelitian dalam laporan ini dibagi menjadi lima bagian utama, diantaranya : 1) BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang permasalahan, ruang lingkup permasalahan, tujuan, manfaat, dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan laporan.

5 2) BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi semua landasan teori yang digunakan dalam penelitian, dan penulisan skripsi. Landasan teori diuraikan dalam dua bagian, yaitu teori umum dan teori khusus. 3) BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas tentang hasil analisis yang didapat saat proses penelitian yang dilakukan. Selain itu, pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat lunak. Cakupannya antara lain perancangan aplikasi dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) dan penjelasan storyboard. 4) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, sarana yang dibutuhkan, dan contoh cara pengoperasian perangkat lunak yang dirancang. Pada bab ini juga diuraikan hasil evaluasi dari penelitian ini. 5) BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini mengemukakan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran-saran yang diusulkan, agar dapat mengembangkan aplikasi lain dengan hasil yang lebih baik lagi.