PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

dokumen-dokumen yang mirip
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL DENGAN MEDIA HANDOUT PADA KOMPETENSI GAMBAR TEKNIK

MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI PADA PEMBELAJARAN KOMPETENSI DASAR MEMPERBAIKI SISTEM STARTER TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

Syaeful Ahmad 1, Kamin Sumardi 2, Purnawan 3

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PERBAIKAN DIFFERENTIAL

Teguh Pratikno 1, Ewo Termedi 2, Wahid Munawar 3

PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN

PENERAPAN MEDIA VIDEO DAN ANIMASI PADA MATERI MEMVAKUM DAN MENGISI REFRIGERAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA STANDAR KOMPETENSI MERAWAT BATERAI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

STUDI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODUL DAN WALL CHART PADA KOMPETENSI SISTEM KOPLING

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PEER TEACHING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN POLA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATERI KATUP PNEUMATIK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL ELEKTRONIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI MEKANIK

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SELF DESIGN PROJECT LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA SMK PADA KOMPETENSI PEMESINAN FRAIS KOMPLEKS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Saraf untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA Kelas XI

III. METODE PENGEMBANGAN. memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

PEMBELAJARAN INQUIRY TRAINING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN MEMAHAMI MAKNA PUISI OLEH SISWA KELAS X SMA SWASTA MEDAN PUTRI MEDAN TAHUN PEMBELAJARAN 2014/2015

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TEKNIK LISTRIK DASAR OTOMOTIF

PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATERI GAYA PADA SISWA SMK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODEL PEMBELAJARAN PENGELOMPOKAN KECIL DENGAN MEMBACA, MELIHAT, DAN MEMPRAKTEKKAN TERHADAP HASIL BELAJAR PADA SISWA SMK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERBEDAAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DAN MEDIA CHART PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE KASUS MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA SISWA SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG METODE PEMBELAJARAN TEAM TEACHING TERHADAP MOTIVASI PENYELESAIN TUGAS GAMBAR TEKNIK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PEMBELAJARAN KELISTRIKAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENERAPAN METODE DRILLS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUKMENINGKATKANHASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS TERPADU KELAS VIII SMPN 2 BANDA ACEH

Anis Rahmawati Prodi Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Keguruan dan llmu Pendidikan UNS ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA

Transkripsi:

12 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK Ana N. Octaviani 1, Enda Permana 2, Yayat 3 Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Dr. Setiabudhi No. 229 Bandung 40154 anaoctvn@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang sesuai dan berkriteria baik yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar Stability Flight and Dynamics. Penelitian ini dilakukan mengingat hasil belajar siswa yang kurang baik, materi pembelajaran yang bersifat abstrak, kurangnya bimbingan dari guru saat proses pembelajaran, dan belum memadainya referensi belajar yang dimiliki siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development). Subjek penelitian pada uji coba terbatas adalah satu kelas yaitu kelas X TPU (Teknologi Pesawat Udara) 7 di SMK Negeri 12 Bandung. Temuan dari penelitian ini adalah: 1) Multimedia yang dihasilkan dikembangkan berdasarkan hasil analisis pengguna, analisis materi, analisis perangkat lunak, dan analisis perangkat keras yang akan digunakan. Hasil analisis kemudian dikemas menjadi desain multimedia berupa flowchart, storyboard, dan soal evaluasi. Desain dikembangkan menjadi antarmuka yang terdiri dari tujuh laman utama dan coding untuk memberikan perintah pada tiap laman. Multimedia yang telah dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, jika dinyatakan layak maka dilakukan uji lapangan untuk mengetahui respon dan peningkatan hasil belajar pengguna setelah menggunakan multimedia. Data hasil validasi dan uji lapangan diolah sehingga dapat disimpulkan multimedia layak digunakan. 2) terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif pada kompetensi dasar stability flight and dynamics Kata kunci: multimedia interaktif, hasil belajar, stability flight, dynamics PENDAHULUAN Aerodynamics and Flight Control (AFC) adalah salah satu mata pelajaran dalam kelompok mata pelajaran C2 (Program Bidang Keahlian) pada program keahlian Teknologi Pesawat Udara. Mata pelajaran ini diperlukan sebagai dasar pemahaman mengenai aircraft system pada jurusan airframe powerplant dan sebagai acuan untuk melanjutkan materi ke tingkatan yang lebih tinggi. Pada mata pelajaran ini siswa dituntut untuk berpikir tinggi, karena siswa dituntut untuk paham mengenai hal-hal yang tidak terlihat nyata namun sebenarnya ada. Salah satu kompetensi dasar pada mata pelajaran aerodynamics and flight control ini adalah stability flight and dynamic. Kompetensi dasar ini memiliki materi yang seluruhnya memerlukan pemikiran yang tinggi. 1 Mahasiswa Departemen Pendidikan Teknik Mesin FPTK, UPI 2 Dosen Departemen Pendidikan Teknik Mesin FPTK, UPI 3 Dosen Departemen Pendidikan Teknik Mesin FPTK, UPI

13 Hasil observasi awal, terhadap beberapa siswa Kelas X di SMK Negeri 12 Bandung yang mengikuti pelajaran Aerodynamics and Flight Control yang diambil secara acak. Terdapat beberapa kendala yang memengaruhi hasil belajar siswa pada kompetensi stability flight and dynamics. Pertama, dari konten pembelajaran stability flight and dynamics materi yang dibahas dalam kompetensi dasar ini bersifat abstrak sehingga siswa harus dapat memvisualisasikan ke dalam bentuk nyata. Kedua, dari proses pembelajaran dikelas, guru hanya memberikan judul bab dan siswa diminta untuk mencari tahu sendiri materi tersebut serta mempresentasikannya secara mandiri (tanpa didampingi). Akibatnya, tidak sedikit siswa yang cenderung acuh terhadap materi yang dipelajari. Ketiga, referensi belajar untuk siswa masih belum memadai. Keempat, dari segi teknologi, media yang digunakan belum sepenuhnya memfasilitasi siswa untuk memahami kompetensi dasar stability flight and dynamics, pembelajaran masih mengandalkan media yang dibuat dan sampaikan oleh siswa. Selain itu, hasil belajar dari kompetensi dasar ini masih sangatlah rendah. Hasil studi pendahuluan, kelulusan di SMK Negeri 12 adalah yang mendapatkan nilai dengan predikat B, siswa yang belum lulus pada kelas TPU 3 mencapai 28 orang atau 80%, dan pada kelas TPU 10 mencapai 29 orang atau 87.8%, sehingga sebanyak 83.9% siswa dari kedua tersebut belum lulus dari kriteria ketuntasan minimal. Beberapa kendala yang memengaruhi terhadap rendahnya hasil belajar siswa pada kompetensi dasar stability flight and dynamics di SMK Negeri 12 Bandung, upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut diantaranya dalam proses pembelajaran kompetensi dasar ini dibutuhkan media yang mampu mengatasi kendala-kendala yang telah dipaparkan sebelumnya. Media yang digunakan harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, kemudahan menggunakan media yang digunakan baik oleh guru ataupun siswa. Hal lain dalam penggunaan media adalah menyesuaikan kemampuan berpikir siswa dengan tahapan berpikir dimulai dari konkrit menuju abstrak, atau dari sederhana menuju kompleks. Diharapkan, penggunaan media dapat mengkonkritkan hal-hal yang abstrak dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan. Media pembelajaran yang akan dikembang adalah berupa multimedia interaktif model tutorial. Media model ini dikembangkan sebagai alat bantu yang dapat menunjang siswa dalam penguasaan materi dan siswa dapat memvisualisasikan proses aerodinamis dari pesawat sehingga konsep mudah dimengerti dan menarik untuk dipelajari. Multimedia interaktif model

14 tutorial dipilih karena dapat merangsang belajar siswa secara mandiri dan diakhiri dengan mengerjakan latihan soal yang hasilnya dapat diketahui oleh siswa sehingga materi yang kurang dipahami dapat dipelajari lebih mendalam. Selain itu dengan menggunakan multimedia interaktif ini, siswa diharapkan dapat belajar mandiri meskipun tidak didampingi guru (Sanjaya, 2010). METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D). Metode penelitian ini, digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dimaksud dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif yang digunakan untuk memudahkan proses belajar mengajar. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan produk yang sesuai pembelajaran serta berkriteria baik dan siswa mengalami peningkatan hasil belajar setelah menggunakan produk ini. HASIL PENELITIAN Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diperlukan beberapa tahapan yang harus dilakukan diantaranya tahap studi pendahuluan, tahap desain produk, tahap pengembangan multimedia, tahap validasi, tahap uji lapangan, dan tahap pengolahan data hasil uji. Validasi yang dilakukan oleh ahli media lebih menekankan pada tampilan antarmuka baik secara visual maupun audio, berikut hasil validasi multimedia oleh ahli media: No. Aspek 1. Rekayasa Perangkat Lunak 2. Komunikasi Visual Tabel 1. Hasil Pengujian Ahli Media Jumlah Butir Skor Ideal Penguji I Perolehan Skor Penguji II Rata-rata 7 28 25 22 23,5 83,92 11 44 39 35 37 84.1 Rata-rata 84,01 %

15 Validasi yang dilakukan oleh ahli materi lebih menekankan pada konten atau isi multimedia seperti materi dan evaluasi yang disesuaikan dengan silabus. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini: No. Aspek Tabel 2. Hasil Uji Ahli Materi Jumlah Butir Skor Ideal Perolehan Skor Penguji Penguji Rata-rata I II 1. Pembelajaran 14 56 56 53 54,5 97 2. Substansi 4 16 16 16 16 100 Rata-rata 98,5 Selain melakukan validasi terhadap ahli, peneliti melakukan respon terhadap pengguna. Respon ini dilakukan setelah sampel menggunakan multimedia interaktif. Hasil respon siswa terhadap multimedia dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini: Tabel 3. Hasil Respon Siswa No. Aspek Jumlah Skor Jumlah Perolehan Skor Butir Ideal Responden (rata-rata) % 1. Aksesbilitas 4 16 31 13,54 84,62 2. Motivasi 3 12 31 10,87 90,58 3. Aspek Pembelajaran (Learning Goal Aligment) 4 16 31 13,74 85.87 4. Desain Tampilan (Presentation Design) 4 16 31 13,32 83,25 Rata-rata 85,81 % Hasil pengujian data hasil belajar pengguna dengan menggunakan statistik: Tabel 4. Hasil Data Pre-test dan Post-test Pre-test Post-test N-Gain Jumlah 1515,79 2473,68 19,44 Rata-rata 48,9 79,8 0,63 Nilai Minimal 15,79 36,84-0.2 Nilai Maksimal 84,21 100 1 Standar Deviasi 18,39 17,62 0,3 Varians 338,3 310,42 0,09 PEMBAHASAN Tahap studi pendahuluan yang dilakukan terbagi menjadi studi lapangan dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan agar peneliti mengetahui masalah yang dialami dan kriteria pembelajaran yang harus dicapai dilapangan. Setelah dilakukan wawancara kepada beberapa

16 siswa yang telah belajar mengenai flight stability and dynamics kendala yang dialami adalah, siswa cenderung kurang mengerti dengan materi yang disampaikan oleh guru karena sumber yang tersedia belum cukup memadai, proses pembelajaran cenderung membosankan dan kurang efektif karena siswa diharuskan mempresentasikan materi yang didapat oleh kelompoknya tetapi tidak didampingi oleh guru, dan media yang digunakan belum cukup untuk mempresentasikan mengenai materi yang sifatnya abstrak. Tahap desain produk, pertama harus membuat rancangan kerja yang harus dilakukan dan diperlukan sebelum memulai mengembangkan multimedia. Pada tahap ini, data-data yang didapat baik dari lapangan maupun dari studi literatur dijadikan acuan peneliti untuk membuat flowchart, storyboard, dan soal pemahaman. Pada tahap pengembangan media, ada beberapa tahapan yang dilakukan peneliti. Pertama peneliti membuat antarmuka multimedia mengacu pada rancangan storyboard yang telah dibuat pada tahap desain. Setelah membuat tampilan antarmuka, dilakukan pengodean (coding). Tahap pengodean ini dilakukan dengan tujuan untuk menjalankan fungsi fitur-fitur yang ada pada multimedia, seperti button, dan animasi. Pengodean menggunakan Action Script 3.0. Validasi ahli dilakukan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang telah dikembangkan. Validasi ahli ini terdiri dari ahli media dan ahli materi dengan menggunakan angket yang terdiri dari beberapa aspek penilaian. hasil pengujian multimedia oleh ahli media diperoleh rata-rata presentasi kelayakan sebesar 84,0% yang dikategorkan sangat layak. Validasi oleh ahli materi dapat dilihat hasil uji multimedia oleh ahli materi diperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 98,5% dikategorikan sangat layak. Multimedia pembelajaran interaktif ini diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Uji lapangan ini dilakukan pada kelas X TPU 7 dengan jumlah 31 siswa, dilaksanakan di laboratorium komputer, masing-masing siswa belajar dengan menggunakan satu komputer beserta perangkat headphone untuk mendengarkan audio yang tersedia pada multimedia. Setelah siswa melakukan pembelajaran dengan menggunakan multimedia, kemudian peneliti memberikan angket kepada siswa untuk mengetahui respon terhadap multimedia yang telah digunakan. Hasil angket respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif pada tabel 3, diperoleh rata-rata prosentase keterpakaian multimedia oleh pengguna, yaitu sebesar 85,8%,

17 yang artinya bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan mudah untuk dipakai dan dioperasikan oleh pengguna. Pengembangan multimedia, selain dilakukan penilaian respon terhadap multimedia, juga dilakukan tes untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan mencari n-gain dari hasil pre-test dan post-test.multimedia yang telah divalidasi oleh ahli diujikan pada pengguna, dalam penelitian ini pengguna adalah siswa. Nilai rata-rata yang didapat sebelum penggunaan multimedia adalah sebesar 48,9 dan sesudah penggunaan media sebesar 79,8 dengan rata-rata (n-gain) sebesar 0,63 yang dapat dikategorikan bahwa peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar yang dapat diketagorikan peningkatan sedang. Adapun setelah mencoba dalam proses pembelajaran siswa mendapatkan hasil belajar yang meningkat, yakni siswa mencapai tingkat ketuntasan belajar yang sesuai KKM yakni 67,74% dan dibawah KKM 32,26 dengan nilai rata-rata 79,80. Hasil ini menunjukan bahwa penggunaan multimedia interaktif berbasis animasi dapat meningkatkan hasil belajar, karena pada sebelum pembelajaran siswa yang mencapai ketuntasan sesuai KKM hanya 16,1 % sedangkan yang 83,9% masih dibawah KKM. Multimedia interaktif berbasis animasi mampu untuk meningkatkan hasil belajar dan menumbuhkan motivasi yang berlipat. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan sehingga dapat memperlancar proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar (Arsyad, 2014). Tahapan-tahapan pengembangan multimedia tersebut peneliti ditemukan beberapa kekurangan dan kelebihan sebagai berikut: 1. Multimedia pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk belajar mandiri dan memiliki alur yang jelas. Terdapat evaluasi yang memungkinkan siswa untuk mengukur mandiri pemahamannya terkait materi yang disampaikan. Tujuan pembelajaran multimedia model tutorial (Nandi, 2006): a. Untuk meningkatkan penguasaan dan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam modul-modul dan melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan. b. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri. c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya dapa masing-masing modul yang dipelajari.

18 2. Multimedia ini memvisualisasikan materi yang abstrak sehingga siswa lebih mudah memahami materi. Animasi yang ditampilkan sudah berbentuk 3D sehingga siswa lebih mudah memahami materi seperti sesuai dengan pesawat asli. Pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret siswa mempelajari suatu hal, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya, semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa (Sanjaya, 2010). 3. Mulmedia pembelajaran ini mudah digunakan karena dapat dioperasikan pada perangkat komputer berspesifikasi rendah ataupun tinggi. Kekurangan dari multimedia yaitu: suara yang digunakan pada multimedia ini masih kaku atau kurang humanis; belum ada konten game atau flight simulator dan belum ada backsound selama multimedia berjalan; dan multimedia hanya dapat digunakan pada perangkat komputer/laptop. Sebaiknya dikembangkan sehingga bisa dioperasikan pada perangkat handphone agar memudahkan siswa dalam memperlajari materi yang ada. KESIMPULAN Kesimpulan penelitian ini, penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar stability flight and dynamics. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan (gain) hasil belajar peserta didik. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Nandi (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal GEA (6)1, hlm. 1-9. Sanjaya, W. (2010). Perencanaan dan desain sistem pembelajaran. Jakarta: Kencana.