BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN RHYTHM GAME PADA ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 (STUDI KASUS: GAME SYMPHONY ANGKLUNG)

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang 1-1

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III PERANCANGAN GAME

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI ANGKLUNG 15 NADA DIATONIS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Di dalam bab ini akan menjelaskan latar belakang masalah yang mendasari pembuatan penelitian, disertai identifikasi masalah, tujuan Tugas Akhir, lingkup Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan Tugas Akhir. 1.1. Latar Belakang Rhythm Game adalah genre dari game berbasis musik dimana pemain melakukan tindakan spesifik tertentu dalam menanggapi isyarat audio dan visual. Rhythm Game sering memfokuskan pemain mengalahkan kemampuan pengenalan, dibantu melalui pola visual yang sesuai dengan irama lagu. Polapola visual yang terdiri dari serangkaian note object yang muncul atau bergerak melintasi layar. Interaksi dengan note ini biasanya akan melibatkan tindakan tangan yang terjadi di daerah hit box, sebuah persiapan mendefinisikan area untuk interaksi. Dalam irama permainan non-touchscreen, tindakan tersebut mungkin menekan tombol, dalam skenario touchscreen, tindakan tersebut dengan sentuhan tombol lembut, didefinisikan sebagai tombol virtual yang berinteraksi dengan melalui ketukan, atau gerakan sentuhan, didefinisikan sebagai peristiwa yang berhubungan dengan persiapan mendefinisikan waktu dan garis properti. Kinerja pemain adalah tercermin oleh ketepatan waktu mereka, diukur dengan selisih waktu antara waktu sentuhan dan waktu yang diharapkan untuk note itu. [PEN11]. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. [SEP16]. Beberapa contoh permainan Rhythm Game di android adalah Guitar Flash, Deemo dan Piano Tiles. Semua Rhythm Game di smartphone android tersebut bisa dibuat menggunakan banyak tools, seperti menggunakan Unity 3D, Game Salad, termasuk menggunakan Construct 2. Construct 2 adalah salah satu tools yang dapat digunakan untuk membuat game tanpa harus menulis kode pemrograman, karena sebagian besar logika untuk game dapat dibuat menggunakan menu. [GED16]. Sudah banyak Rhythm Game di android yang bertema alat musik gitar, seperti Guitar Flash, bertema alat musik piano, seperti Piano Tiles, namun belum ada Rhythm Game yang bertema alat musik angklung. Angklung adalah alat musik bambu yang dimainkan dengan cara digetarkan. Suara yang dihasilkan adalah efek dari benturan tabung-tabung bambu yang menyusun instrumen tersebut. Angklung umumnya dikenal berasal dari daerah Jawa Barat. [KEB14]. 1-1

1-2 Oleh karena itu akan dibuat sebuah Rhythm Game yang bertema alat musik angklung pada android yang bernama Symphony Angklung dengan menggunakan metode Game Architecture And Design, yang dibuat oleh Andrew Rollings dan Dave Morris. Symphony Angklung adalah game smartphone android yang berisi tantangan untuk menyelesaikan setiap note yang ada pada lagu di setiap stage. 1.2. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yang dapat diambil dari perumusan masalah yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat game yang bergenre Rhythm Game? 2. Bagaimana membuat game Symphony Angklung menggunakan aplikasi Construct 2? 1.3. Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari penulisan dan pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui cara membuat game yang bergenre Rhythm Game. 2. Untuk mengetahui cara membuat game Symphony Angklung menggunakan aplikasi Construct 2. 1.4. Lingkup Tugas Akhir Lingkup dari Tugas Akhir adalah sebagai berikut: 1. Game ini menggunakan lingkungan Indonesia sebagai lingkungan permainan di setiap stage. 2. Objek dalam game ini adalah objek 2D. 3. Game ini hanya dapat dijalankan pada smartphone android. 4. Tahap pembuatan game hanya diambil 3 tahap, yaitu tahap Game Design, Game Architecture dan Appendixes, karena tahap Team Building And Management kurang relevan. 1.5. Metodologi Tugas Akhir Tugas Akhir dilakukan melalui beberapa langkah yang dilakukan secara bertahap, yang pertama melakukan identifikasi masalah, kemudian pengumpulan data, yang dilanjutkan dengan tahap pembuatan game dengan menggunakan metode Game Architecture And Design, yang dibuat oleh Andrew Rollings dan Dave Morris, setelah game selesai dibuat, dilakukan penarikan kesimpulan pada game tersebut, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 1.1. Metodologi Tugas Akhir.

1-3 Gambar 1.1. Metodologi Tugas Akhir 1.5.1. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan menggunakan studi literatur. Studi literatur dilakukan untuk memperkaya pengetahuan tentang metode Game Architecture And Design, yang dibuat oleh Andrew Rollings dan Dave Morris dan pengaplikasiannya dalam sebuah game menggunakan aplikasi Construct 2.

1-4 1.5.2. Pembuatan Game Pembuatan game menggunakan metode Game Architecture And Design, yang dibuat oleh Andrew Rollings dan Dave Morris yang terdiri dari 4 tahap yaitu Game Design, Team Building And Management, Game Architecture dan Appendixes. Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, tahapan yang diambil hanya 3 tahap yaitu tahap Game Design, tahap Game Architecture dan tahap Appendixes karena tahap Team Building And Management kurang relevan karena dalan pengerjaan Tugas Akhir ini dikerjakan sendiri, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 1.2. Metode Game Architecture And Design. [ROL04]. Gambar 1.2. Metode Game Architecture And Design Tahapan pengembangan dalam Game Architecture And Design ini yaitu: 1. Game Design Dalam tahap ini berisi tahapan pengembangan Game Design, dari mulai tahap First Concept, Core Design, Gameplay, Detailed Design, Game Balance dan Look And Feel. 2. Game Architecture Dalam tahap ini berisi tahapan pengembangan Game Architecture, dari mulai tahap Initial Design, Use Of Technology, Building Blocks, Development dan The Run-Up To Release. 3. Appendixes Dalam tahap ini berisi tahapan pengembangan Appendixes, dari mulai tahap Sample Game Design Documents dan Bibliography And References. Tahap ini ada pada bagian lampiran.

1-5 1.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir Dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini, penulis menyusun pembahasan menjadi beberapa bab sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Di dalam bab ini akan menjelaskan latar belakang masalah yang mendasari pembuatan penelitian, disertai batasan-batasan masalah penelitian, tujuan penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi penjelasan tentang teori-teori dasar yang berkaitan dengan studi kasus yang dilakukan dalam penelitian Tugas Akhir yaitu mengenai pembuatan Rhythm Game pada android menggunakan aplikasi Construct 2. BAB 3 SKEMA TUGAS AKHIR Dalam bab ini berisi analisis kerangka Tugas Akhir berupa langkah penyelesaian dan skema analisis. BAB 4 GAME DESIGN Dalam bab ini berisi tahapan pengembangan Game Design, dari mulai tahap First Concept, Core Design, Gameplay, Detailed Design, Game Balance dan Look And Feel. BAB 5 GAME ARCHITECTURE Dalam bab ini berisi tahapan pengembangan Game Architecture, dari mulai tahap Initial Design, Use Of Technology, Building Blocks, Development dan The Run-Up To Release. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari pengerjaan Tugas Akhir dan memberi saran dalam pembuatan game smartphone android.