BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan diri, sehingga memungkinkan sangat cepat dalam menerima berbagai informasi dari lingkungan hidupnya. Salah satu cara untuk menanamkan rasa kepedulian dan kecintaan anak-anak adalah dengan cara mengajarkan betapa pentingnya untuk peduli terhadap sesama makhluk hidup ciptaan Allah SWT. Hal ini bertujuan agar anak-anak lebih peka terhadap lingkungan sekitarnya maupun makhluk hidup disekitarnya. Salah satunya ialah dengan memperkenalkan mereka dengan dunia hewan khususnya ikan yang merupakan hewan yang sangat dekat dengan kehidupan manusia. Dalam ilmu komputer, pencarian merupakan salah satu cara untuk menemukan data dari sekumpulan data yang sudah ada atau yang sudah tersimpan dalam sebuah berkas, yang biasanya didapat dari evaluasi beberapa kemungkinan solusi. dimana pencarian itu dapat dilakukan oleh suatu piranti perangkat lunak yang bertugas mencari sesuatu, salah satu tujuan pencarian yakni menemukan kecocokan dalam sebuah data sehingga dapat ditemukan solusi dalam sebuah permasalahan yang dihadapi. Pencocokan itu sendiri merupakan upaya untuk menggabungkan karakter perkarakter dengan karakter yang bersesuaian sampai salah satu kondisi terpenuhi. 1

2 Saat ini banyak algoritma yang dikembangkan untuk mencari solusi dari berbagai masalah yang ada pada sebuah games, seperti algortima Breadth-First Search (BFS), A*, Algoritma Greedy, Depth-First Search (DFS) dll. Dengan dari hasil penelitian yang ada, beberapa algoritma yang digunakan untuk melakukan pencarian kecocokan yakni Algoritma Greedy dan Depth-First Search (DFS). Pada penelitian yang dilakukan oleh Frans Setia Wijaya dkk (2013), Algoritma Greedy bersifat tamak dan rakus dalam proses penyelesaiannya, namun dapat digunakan untuk menentukan langkah optimal pada setiap langkahnya dan dapat menyelesaikan permainan pada games monopoli Indonesia dengan baik. Contoh lainnya seperti penelitian yang dilakukan oleh Feby Indrianti (2015), yang menggunakan algoritma Depth-First Search (DFS) untuk mencari kecocokan antara sampah organik dan nonorganik sehingga kita dapat mengetahui jenis sampah serta tempat penyimpanannya, namun pada aplikasi ini tidak menjelaskan secara rinci tentang pengertian sampah, baik itu organik maupun nonorganik, lalu manfaat sampah jika di daur ulang menjadi pupuk ataupun berupa kerajinan yang berbahan sampah dan lain sebaginya. Proses penyelesaian menggunakan algoritma DFS sangat baik karena memiliki keunggulan dalam melakukan pencarian kecocokan dalam jarak terdekat sehingga tidak terlalu memakan banyak waktu dalam proses pengerjaannya. Dengan memperhatikan keuntungan dan kelemahan dari algoritma tersebut. bisa diambil kesimpulan bahwa algoritma ini bisa membantu pencarian kecocokan untuk mendapatkan penyelesaian yang efektif dari suatu persoalan yang dihadapi dan salah satunya yaitu untuk mencari kecocokan antara ikan dengan jenis perairannya.

3 Dengan berkembangnya teknologi yang kini sedang mengalami kemajuan yang cukup pesat, memberikan dampak yang sangat siginifikan bagi masyarakat dunia, karena dapat kita ketahui bahwa teknologi merupakan barang-barang, benda, atau alat-alat yang berhasil dibuat oleh manusia untuk memudahkan dan menggampangkan realisasi hidupnya didalam dunia. Salah satu perkembangan teknologi saat ini ialah teknologi mobile. Ketergantungan manusia terhadap teknologi mobile seperti smartphone merupakan salah satu bukti bahwa teknologi sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan manusia bahkan sudah menjadi kebutuhan primer bagi sebagian besar orang. Dengan fitur-fitur yang dimiliki smartphone sangat memberikan kemudahan serta hiburan bagi masyarakat. Salah satu fitur yang dimiliki oleh smartphone ialah fitur tentang pembelajaran, contohnya seperti pembelajaran berupa games pengenalan jenis ikan air tawar dan ikan air laut. Pembelajaran terhadap pengenalan ikan berdasarkan jenis perairannya saat ini memang sudah banyak dilakukan dengan berbagai macam cara baik itu berupa media buku, internet dll. Namun kesadaran terhadap minat anak akan pentingnya peduli terhadap sesama makhluk hidup dirasa masih kurang. Padahal sebagai makhluk yang sempurna dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya, manusia mempunyai potensi besar untuk mempelajari serta melestarikan sumber daya yang ada agar bisa bermanfaat bagi banyak orang. Selain itu permasalahan yang terjadi anak-anak masih kurang atau enggan untuk mengkonsumsi ikan dikarenakan faktor tertentu seperti berduri dll. Dan juga terkadang ikan yang biasa di konsumsi kita atau khususnya anak-anak belum mengetahui ikan tersebut termasuk kedalam ikan jenis perairan air tawar atau air laut. Dengan permasalahan tersebut dibutuhkan media pembelajaran

4 dan menarik yang dapat meningkatkan minat anak untuk mempelajari lebih dalam tentang jenis ikan yang hidup berdasarkan perairannya dan juga diharapkan dapat membuat anak-anak untuk lebih minat lagi dalam mengkonsumsi ikan karena ikan merupakan salah satu hewan yang kaya akan protein serta unsur yang terdapat didalamnya sehingga sangat baik bila dikonsumsi oleh manusia. Berdasarkan pemaparan diatas, maka penulis tertarik untuk mencari solusi bagaimana menerapkan algoritma Depth-First Search (DFS) dalam aplikasi games pengenalan jenis ikan dan menjadikan permasalahan tersebut sebagai tema Tugas Akhir dengan judul Implementasi Algoritma Depth-First Search (DFS) Pada Pembelajaran Games Pengenalan Ikan Air Tawar Dan Ikan Air Laut Untuk Anak Usia Dini berbasis Multimedia. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pengamatan maka dirumuskan pada penelitian ini : a. Bagaimana implementasi algoritma Depth-First Search (DFS) pada games pengenalan ikan air tawar dan ikan air laut untuk anak usia dini? b. Bagaiman cara untuk memperkenalkan jenis-jenis ikan berdasarkan perairannya kepada anak-anak usia dini berbasis multimedia

5 1.3 Tujuan Masalah Terdapat beberapa tujuan yang ingin dicapai dibuatnya aplikasi ini, yaitu : a. Untuk mengetahui bagaimana implementasi algoritma Depth-First Search (DFS) pada games pengenalan ikan air tawar dan ikan air laut untuk anak usia dini? b. Membantu anak-anak dalam mengenal jenis-jenis ikan air tawar dan ikan air laut untuk anak usia dini berbasis multimedia. 1.4 Batasan Masalah Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak terlalu luas, namun dapat mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut: a. Game ini dapat dioperasikan pada smartphone android. b. Jenis ikan pada game ini adalah ikan air tawar, ikan air laut. c. Algoritma yang digunakan adalah Depth-First Search (DFS) pada games pengenalan ikan air tawar dan ikan air laut untuk anak usia dini. d. Ikan yang terdapat pada permainan adalah ikan air laut, ikan air laut konsumsi, ikan tawar dan ikan hias air tawar. e. Model pengembangan multimedia menggunakan Luther. f. Pembelajaran games pengenalan spesies ikan menampilkan belajar, bermain tentang, dan keluar. g. Game ini dibangun dengan grafis 3D (3 dimensi).

6 1.5 State Of The Art Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang dibahas, antara lain: Syifa Agustina RJ (2013) Pembuatan Game Edukasi Mengenali Sampah Organik Dan AnOrganik Menggunaka AndEngine Berbasis Android. Penelitian ini menghasilkan game edukasi yang cukup menyenangkan bagi anak-anak khususnya dalam belajar mengenal sampah organic maupun anorganik. Games edukasi ini menggunakan algoritma Hill Climbing yang diharapkan mampu membantu anakanak usia dini dalam melakukan pengelompokan jenis-jenis sampah organic maupun sampah anorganik. Ashari (2014) Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuan Kemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method (LCM). Aplikasi Game Edukasi ini Menerapkan Algoritma Linear Congruent Method (LCM) yang digunakan pada permainan puzzle, aplikasi ini diharapkan bisa menjadi salah satu alternative permainan puzzle terutama puzzle pendidikan mengenai tokoh pahlawan yang ada di Indonesia dan juga bisa digunakan untuk sebagai wadah untuk belajar bagi anak-anak maupun masyarakat dalam mengenal nama-nama pahlawan kemerdekaan. Frans Setia Wijaya, dkk (2013) tentang Penerapan Algoritma Greedy pada Game Monopoli Indonesia Berbasis Unity 3D Games edukasi ini dibangun dengan berbasis desktop serta mengimplementasikan algoritma greedy dalam proses

7 pencarian optimasi pengenalan kota-kota yang ada di Indonesia. Games monopoli ini dapat digunakan sebagai alternatif media pengenalan kota - kota yang ada di Indonesia dengan adanya deskripsi-deskripsi dari kota-kota pada game monopoli, bisa dijadika salah satu sarana belajar bagi anak-anak dalam mengenal berbagai macam kota yang berada d indoensia. Febi Indrianti tentang Implementasi Algoritma Fisher Yates Dan Depth- First Search pada Game Edukasi Pengelompokan Jenis Sampah. merupakan permainan yang dimainkan oleh satu player, player disini berupa truk sampah yang bertugas untuk menjaga kebersihan lingkungan dengan cara mengumpulkan semua sampah yag ada di jalan dan mempelajari jenis sampah sehingga kita tahu jenis sampah dan tempat penyimpanannya. Pada game ini menggunakan algoritma Fisher Yates untuk mengubah urutan masukan objek sampah yang diberikan secara acak. Algoritma Depth-First Search (DFS) sebagai dasar pembuatan pohon pencarian.

8 Tabel 1.1 State Of the Art NO PENELITI JUDUL PENGUJIAN HASIL 1 Syifa Agustina RJ, (2013) Pembuatan Game Edukasi Mengenali Sampah Organik Dan AnOrganik Menggunakan AndEngine Berbasis Android 2 Ashari, (2014) Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuang Kemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method (LCM). Pengujian aplikasi menggunakan metode Hill Climbing. Dimana user harus membuang sampah dengan jenisnya masing-masing kemudian system akan memproses dan menganalisa jenis sampah yang dimaksud. Pengujian aplikasi menggunakan algoritma LCM untuk pengacakan gambar tokoh pejuang kemerdekaan RI yang kemudian disusun hingga sampai pada urutan yang dimaksud. Game edukasi ini dapat berjalan dengan baik pada platform android dan dapat digunakan sebagai bahan pengetahuan untuk anak-anak dalam mengenal jenis sampah organik maupun anorganik. Aplikasi game edukasi ini mampu berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi dan tujuannya sehingga dapat diterima oleh masyarakat maupun anak-anak dalam membantu proses belajar mengenal tokoh pahlawan.

9 Tabel 1.1 State Of the Art (Lanjutan ) NO PENELITI JUDUL PENGUJIAN HASIL 3 Frans Setia Wijaya, dkk (2013) Penerapan Algoritma Greedy pada Game Monopoli Indonesia Berbasis Unity 3D Pengujian aplikasi menggunakan algoritma greedy untuk pengenalan kotakota yang ada di Indonesia dan diimplementasikan dalam basis desktop. kuesioner membuktikan bahwa pengguna game ini dapat nenambah pengetahuan mengenai informasi kota kota yang terdapat di Indonesia, dengan deskripsi tentang kota-kota yang ada di Indonesia dan pertanyaan seputar Indonesia pada game monopoli 4 Febi Indrianti (2015) Implementasi Algoritma Fisher Yates Dan Depth- First Search pada Game Edukasi Pengelompokan Jenis Sampah Pengujian aplikasi menggunakan algoritma Fisher Yates untuk pengacakan sampah dan Depth-First Search digunakan untuk sebagai pohon pencarian (pencocokan). Games berbasis desktop ini berhasil menarik anak-anak untuk belajar dalam mengelompokan jenis sampah yang berserakan ditengah kota. Sehingga anakanak dapat mengenal jenisjenis sampah

10 1.6 Metode Penelitian Metodologi penelitian dalam aplikasi ini terdapat 2 tahap yaitu : 1. Tahap Pengumpulan Data Untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan oleh kelancaran pembuatan aplikasi ini ada beberapa tahap yang akan dilakukan sehingga hasil yang didapatkan menjadi maksimal. a. Studi literatur yaitu pencarian informasi dan pemahaman literatur melalui berbagai media. Contoh dari buku, internet berupa artikel jurnal ilmiah dan forum yang berkaitan dengan Tugas Akhir ini. b. Observasi yaitu dengan mencari aplikasi-aplikasi yang memiliki kemiripan fungsi dan kemudian dilakukan analisa terhadap keunggulan dan kelemahan aplikasi tersebut agar dapat dijadikan sebuah referensi. 1.7 Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran adalah suatu diagram yang menjelaskan secara garis besar alur logika sebuah penelitian. Kerangka pemikiran dibuat berdasarkan pertanyaan penelitian (research question), dan mempresentasikan suatu himpunan dari beberapa konsep serta hubungan diantara konsep-konsep tersebut [Polancik, 2007].

11 PROBLEM 1. Penggunaan Smartphone yang semakin tinggi 2. Kurangnya pemahaman anak-anak dalam mengenal spesies ikan berdasarkan jenis perairannya. 3. Masih kurangnya minat masyarakat maupun anak-anak dalam mengkonsumsi ikan dikarenakan faktor tertentu. Seperti bau yang amis, berduri dll. 1. OPPORTUNITY 1. Menambah sarana edukasi didalam sebuah game pengenalan jenis ikan berdasarkan perairannya 2. Games sebagai media hiburan atau refreshing. 3. Butuh media pembelajaran spesies Ikan 4. Meningkatkan kesadaran untuk mencintai dan peduli terhadap dunia hewan sejak dini. APPROACH 1. Algoritma Depth-First Search (DFS) 2. Perancangan UML GAMES DEVELOVER 1. Bahasa Pemrograman JavaScript 2. Games Engine Unity 3D (3 Dimensi) 3. Metode Pengembangan Luther 4. Software Contruction dengan unity 5 Games Berbasis Multimedia RESULT IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH-FIRST SEARCH (DFS) PADA PEMBELAJARAN GAMES PENGENALAN IKAN AIR TAWAR DAN IKAN AIR LAUT UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA Gambar 1.1. Kerangka Pemikiran 1.8 Model Pengembangan system Model pengembangan yang digunakan yaitu model multimedia Luther (Sutopo, 2002:32) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan

12 (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution) seperti pada gambar 2.2. Gambar 1.2. Model Pengembangan Multimedia Luther (Sutopo, 2002:32) Keterangan : a. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). b. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

13 assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. d. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. e. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. f. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 1.9 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam pembuatan perangkat lunak ini dibagi menjadi 5 bab yang masing-masing bab telah dirancang dengan suatu tujuan tertentu. Berikut penjelasan tentang masing-masing bab :

14 BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan latar belakang masalah, perumusan masalah yang merumuskan berbagai masalah yang diteliti secara lebih jelas, batasan masalah untuk memberikan batasan yang tegas dan jelas serta sistematika penulisan yang menguraikan urutan penyajian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang terkait dengan permasalahan yang diambil. Teori tentang Pembelajaran Berbasis Komputer, Unity, Multimedia, Game, Algoritma Depth-Firs Search (DFS), UML dan Ikan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN dibangun. Bab ini akan menguraikan hasil analisis dan perancangan software yang akan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan menguraikan implementasi software yang telah dianalisa dan dirancang sebelumnya serta melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik dan pengembangan program selanjutnya.

15