TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS PEMILIHAN PROYEK PADA ASOSIASI KONTRAKTOR MENGGUNAKAN FUZZY AHP DAN FUZZY TOPSIS

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

TESIS PENERAPAN MODEL TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL UNTUK MEMAHAMI PENERIMAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

KOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA

DETEKSI JENIS EMOSI DARI TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN KEYWORD-SPOTTING DAN NAIVE BAYES

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

INTEGRASI PEMBOBOTAN TF IDF PADA METODE K-MEANS UNTUK CLUSTERING DOKUMEN TEKS

ANALISA KESUKSESAN E-GOVERNMENT MENGGUNAKAN SUCCESS MODEL S DELONE AND MCLEAN (Studi Kasus : Pemerintah kota Pekalongan)

TESIS IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA BUDIDAYA IKAN AIR LAUT MENGGUNAKAN METODE RIPPLE DOWN RULES (RDR) AGUS CAHYO NUGROHO No. Mhs. : /PS/MTF

PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE SENTENCE SCORING DAN DECISION TREE

ANALISIS NIAT PENGGUNAAN E-LEARNING MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

TESIS. PENGEMBANGAN SOSIAL INTELIJENSI BISNIS AKADEMIK MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL TWITTER (Studi Kasus : Universitas Atma Jaya Yogyakarta)

ANALISIS DAN USULAN SOLUSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA ID3

PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS

TRANSFORMASI RUANG 2D KE 3D PADA ANIMASI WAJAH BERBASIS DATA MARKER MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION

IDENTIFIKASI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENERIMAAN PENGGUNA E-LEARNING : STUDI KASUS DI STIKES HARAPAN BANGSA PURWOKERTO

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INTEGRASI DATA PADA KOPERASI BHAKTI HUSADA KABUPATEN SIKKA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) DENGAN METODE WARD PEPPARD PADA KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KABUPATEN BANTUL

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN DIREKTORI PRODUK UMKM DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MOBILE

PENGENALAN POLA WAYANG MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA APLIKASI MOBILE

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

TESIS APLIKASI MOBILE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DAN END OF FILE UNTUK STEGANOGRAFI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

ADAPTASI MODEL KEMATANGAN NHS INFRASTRUCTURE (NIMM TM ) UNTUK EVALUASI INFRASTRUKTUR TI PADA RUMAH SAKIT DI YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

EKSTRAKSI PENGETAHUAN SEBARAN PENYAKIT MALARIA

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

Perbandingan Metode K-Means Dengan Fuzzy C-Means Untuk Analisa Karakteristik Mahasiswa Berdasarkan Kunjungan Ke Perpustakaan

PERANCANGAN ANTARMUKA M-LEARNING BERDASARKAN ANALISIS ASPEK EMOSIONAL DI UNIVERSITAS PALANGKARAYA

IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PADA PENERIMAAN E-MONEY PADA KALANGAN MAHASISWA DI YOGYAKARTA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN PENERAPAN E-LEARNING DI STIKOM UYELINDO KUPANG

TESIS KLASIFIKASI TEKS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) HARLIANDI No. Mhs : /PS/MTF

ANALISIS DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET TERINTEGRASI YANG SELARAS DENGAN STRATEGI BISNIS PERUSAHAAN

ANALISA DAN PENGEMBANGAN SISTEM PERINGATAN KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN SMS GATEWAY DAN PAKET FILTER

PENGARUH LINGKUNGAN KERJA ALAMI PADA PERFORMA DAN TINGKAT STRESS SOFTWARE ENGINEER, STUDI KASUS DI BALI CAMP

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

EVALUASI KESUKSESAN PENERAPAN APLIKASI SCM DENGAN PENDEKATAN MODEL KESUKSESAN SISTEM INFORMASI TERBARUKAN D&M (Studi Kasus: PT. Timah (Persero), Tbk.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INTEGRATIF PADA STIKOM ARTHA BUANA BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TUJUAN WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE WEBSITE

ADOPSI TEKNOLOGI MOBILE WALLET DI INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL UTAUT2

EKSTRAKSI DAN PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN BERMOTOR DI INDONESIA

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

TESIS PEMETAAN GAYA BELAJAR MAHASISWA DAN KECENDERUNGAN EMOSI PADA TWITTER. ROBET HABIBI No. Mhs.: /PS/MTF

OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

DETEKSI SEBARAN TITIK API PADA KEBAKARAN HUTAN GAMBUT MENGGUNAKAN GELOMBANG-SINGKAT DAN BACKPROPAGATION (STUDI KASUS KOTA DUMAI PROVINSI RIAU)

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IDENTIFIKASI DAN VERIFIKASI TANDA TANGAN STATIK MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN ALIHRAGAM WAVELET

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

WEBSITE POINT OF INTEREST BERBASIS LOCATION BASED SERVICE DI SEKITAR RUTE TRANSJAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

TESIS ANALISIS PEMBANGKITAN POLA PADA DATA CALON MAHASISWA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE KLASTERISASI

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

TESIS EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS COBIT 5 DALAM PELAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

PERANCANGAN ARSITEKTUR INFORMASI PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK BOOKING ONLINE HOTEL MENGGUNAKAN LAYANAN WEB SERVICE

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

TESIS IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PENERIMAAN MOBILE BANKING OLEH NASABAH BANK BRI CABANG BAJAWA

SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN LEVEL SET UNTUK ACTIVE CONTOUR BERBASIS PARALLEL GPU CUDA

PENGEMBANGAN INDOOR LOCATION BASED SERVICE MENGGUNAKAN WIRELESS POSITIONING PADA ANDROID

PENERAPAN STRATEGI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT DENGAN DUKUNGAN TEKNOLOGI INFORMASI (STUDI KASUS PADA PO.CHELSY)

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

EFEK PEMASARAN DAN PERAN KELUARGA DALAM PEMBENTUKAN EKUITAS MEREK

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGENALAN POLA KAIN BENTENAN DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

PENGARUH DEKOMPOSISI CITRA MENGGUNAKAN WAVELET PADA PENGENALAN WAJAH DI APLIKASI MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

SIMULASI PERAMBATAN GELOMBANG SUARA DENGAN METODE STAGGERED GRID FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA GPU

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

OPTIMALISASI ALGORITMA DAN QUERY DENGAN MENGEKSPLOITASI KEMAMPUAN PROSESOR MULTI-CORE STUDI KASUS: PENGEMBANGAN SISTEM PENGOLAHAN DATA PERPAJAKAN PNS

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN TOGAF DAN IT BALANCED SCORECARD ( STUDI KASUS : UNIVERSITAS SATRIA MAKASSAR )

Transkripsi:

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY ANDI MUHAMMAD NURHIDAYAT No. Mhs.: 145302209/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2016

ii

iii

UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA PROGRAM PASCASARJANA PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA HALAMAN PERNYATAAN Bersamaan dengan penelitian ini, maka saya bertanda tangan dibawah ini : Nama Nomor Mahasiswa Konsentrasi : ANDI MUHAMMAD NURHIDAYAT : 145302209/PS/MTF : Mobile Computing Judul Tesis : PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY Menyatakan bahwa penelitian ini hasil pemikiran sendiri dan bukan duplikasi dari karya tulis yang telah ada sebelumnya. Karya tulis yang telah ada sebelumnya dijadikan acuan oleh penulis agar dapat melengkapi penelitian yang dilakukan dan dinyatakan secara tertulis dalam penulisan acuan dan daftar pustaka. Demikian pernyataan ini dibuat untuk digunakan sebagaimana mestinya. Yogyakarta, 06 April 2016 Andi Muhammad Nurhidayat iv

INTISARI Terdapat begitu banyak kebudayaan di Indonesia, salah satunya adalah aksara. Aksara juga memiliki banyak macam salah satunya aksara lontara. Aksara lontara mulai terlupakan sejak dihapusnya mata pelajaran muatan lokal pada sekolah-sekolah. Padahal aksara lontara merupakan salah satu warisan budaya yang wajib dilestarikan. Efek dari penghapusan mata pelajaran ini membuat generasi muda mulai melupakan aksara, terlebih metode pembelajaran aksara yang cukup membosankan. Untuk itu perlunya sebuah aplikasi yang dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini menggunakan augmented reality sebagai solusi untuk membuat media pembelajaran yang interaktif. Penggunaan visualisasi ini bisa menarik minat belajar khususnya generasi muda. Sehingga tujuan dari penelitian ini dapat tercapai. Dalam penelitian ini menggunakan metode marker-based dalam perancangan aplikasi aksara untuk pembelajaran. Kemudian aplikasi ini diuji apakah dapat digunakan dengan menggunakan atribut dimension quality for goods. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran aksara lontara. Kata-kata kunci : aksara, augmented reality, marker-based v

ABSTRACT There are so many cultures in Indonesia, one of which is the ancient script. Literacy also has many kinds of one lontara alphabet. Lontara alphabet began to be forgotten since the abolition of local content subjects in schools. Whereas lontara alphabet is one of the cultural heritage that must be preserved. The effect of the elimination of these subjects to make young people start to forget the characters, especially the method of learning the characters are quite boring. For that we need a media application that can be interactive and interesting learning. This study uses augmented reality as a solution to create interactive learning media. The use of this visualization can attract the interest of learning, especially the younger generation. So the purpose of this research can be achieved. In this study using marker-based methods in designing applications for learning literacy. Then this app is tested whether it can be used with the dimension attributes quality for goods. The results in this study indicate that this application can be used as a learning medium lontara alphabet '. Keywords : ancient script, augmented reality, markerbased vi

KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan atas rahmat dan berkat-nya penulis dapat menyelesaikan pembuatan tesis dengan baik. Tujuan penulisan ini adalah untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Teknik Informatika dari Program Pascasarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa selesainya pembuatan tesis ini tidak bisa terlepas dari bantuan yang diberikan berbagai pihak, baik yang bersifat langsung maupun tidak langsung. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebanyak banyaknya kepada: 1. Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., selaku Ketua Program Studi Magister Teknik Informatika, Universitas Atma Jaya Yogyakarta (UAJY) 2. Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D., sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan dan nasihat kepada penulis dalam menyelesaikan tesis ini. 3. Seluruh Dosen Program Studi Magister Teknik Informatika dan karyawan Program Pascasarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah membantu penulis selama menempuh studi. 4. KeDai Computerworks Angkatan XI, yang banyak membantu baik dukungan moril serta terlibat dalam pengujian yang dilakukan pada penelitian ini. 5. Ayahanda Andi Akhmad dan Ibunda Nurhayati serta seluruh keluarga yang selalu memberikan doa dan dukungan untuk tetap bersemangat dalam penulisan tesis ini. vii

6. Julius Bata, Denny Jean Cross Sihombing, Gregorius Airlangga, Erik Setiawan dan semua teman-teman MTF September 2014 yang telah banyak membantu. Demikian penulisan tesis ini dibuat dengan sebaik baiknya oleh penulis. Penulis menyadari bahwa penulisan tesis ini masih memiliki banyak kekurangan. Maka dari itu penulis sangat terbuka untuk menerima saran dan kritik yang membangun demi penyempurnaan penulisan tesis ini. Akhir kata, penulis mengharapkan semoga penulisan tesis ini dapat berguna dan bermanfaat sehingga dapat memberikan inspirasi bagi pembacanya. Yogyakarta, 06 April 2016 Penulis viii

DAFTAR ISI INTISARI... v KATA PENGANTAR... vii BAB I... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 D. Keaslian Penelitian... 4 E. Manfaat Penelitian... 4 F. Tujuan Penelitian... 4 BAB II... 6 A. Tinjauan Pustaka... 6 B. Landasan Teori... 12 1. Augmented Reality... 12 2. Aksara Kuno Lontara... 15 3. Unity 3D... 17 4. Blender... 20 5. Android... 21 6. Interaksi Manusia dan Komputer User Friendly... 27 7. Teknik Pengujian Perangkat Lunak... 28 8. Kualitas Produk... 30 BAB III... 34 A. Alat dan Bahan Penelitian... 34 B. Tahapan Penelitian... 34 BAB IV... 38 ix

A. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Lontara.... 38 1. Marker Aplikasi... 42 2. Pembuatan Objek 3D... 42 BAB V... 59 LAMPIRAN I... x

DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1. Aksara Lontara... 16 Gambar 2. 2. Tampilan Awal Unity... 168 Gambar 2. 3. Tampilan Awal Blender... 21 Gambar 2. 4. Arsitektur Android... 24 Gambar 3.1. Diagram Alir Metode Penelitian... 37 Gambar 4.1. Deskripsi Sistem... 38 Gambar 4.2. FlowChart Aplikasi... 39 Gambar 4.3. Marker Aplikasi... 42 Gambar 4.4. Pembuatan Objek 3D... 43 Gambar 4.5. Menu Utama Aplikasi... 44 Gambar 4.6. Tampilan Aksara... 45 Gambar 4.7. Menu Tentang Aplikasi... 45 Gambar 4.8. Menu Cara Main... 46 xi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Rangkuman Penelitian Terkait... 12 Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Lunak... 40 Tabel 4.2. Pengujian blackbox... 47 Tabel 4.3. Daftar Tim Penguji... 51 Tabel 4.4. Penilaian Uji Produk 1... 514 Tabel 4.5. Nilai Rata-Rata... 55 Tabel 4.6. Penilaian Uji Produk 2... 516 Tabel 4.7. Nilai rata-rata... 517 xii