BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan sistem informasi akuntansi pembelian barang

BAB I PENDAHULUAN. yang komprehensif dan akurat tentang badan usaha yang dikelola atau yang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. instansi serta jenis usaha yang lain telah menggunakan teknologi komputer.

BAB I PENDAHULUAN. Setiap pelaku usaha memerlukan informasi yang komprehensif dan akurat tentang. merupakan kebutuhan mutlak setiap pelaku usaha.

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. dapat dirasakan pada dunia pendidikan dan perkantoran baik pemerintah maupun

BAB I PENDAHULUAN. mengelola data, menyiapkan data, melakukan perhitungan perhitungan dan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dikorbankan untuk memproduksi suatu barang. Dalam mengelola perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. disertai dengan perhitungan PPH 21 adalah karena sistem informasi sistem

BAB I PENDAHULUAN. pada seluruh lapisan bidang usaha, sehingga komputerisasi dalam berbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, organisasi besar maupun kecil telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. pelaporan dan pertanggungjawaban anggaran untuk mengoptimalkan hasil laporan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan dukungan sistem informasi yang baik maka sebuah perusahaan akan

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

1-1.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lama semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sekarang ini berjalan sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. sepeda motor lengkap dengan keunggulan dan kelebihannya. Hal ini tentunya

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Mata merupakan indra yang paling penting dan sensitif dalam kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan semakin bertambahnya jumlah kendaraan di kota-kota

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang terkini. Oleh karena itu, dibutuhkan tenaga-tenaga ahli dibidang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan sarana fasilitas umum bagi

BAB I PENDAHULUAN. ikan lele pada beberapa tahun ini mengalami peningkatan karena permintaan


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. (propulsion) sendiri, hanya sebagian kecil saja kapal yang tidak mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, saat ini perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure, arcade, puzzle, sport, dan lain-lain yang dikemas dalam PC Game maupun dalam media lain seperti handphone dan lain-lain. Pada dasarnya game diciptakan sebagai hiburan saja, banyak anak-anak yang sudah menyalah artikan adanya game tersebut. Hingga mereka terbuai oleh keasikan bermain game sehingga lupa belajar, istirahat ataupun lainnya. Tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dan melatih pola fikir. Dikalangan anak-anak usia 7-10 tahun, ketika membaca Al-Qur an kadang kurang mendapat perhatian bagaimana cara membaca yang benar. Mungkin orang tua juga tidak menyadari, asal anak bisa membaca Al-Qur an dengan lancar itu sudah cukup. Hal ini merupakan kesalahan fatal bagi orang tua karena anak akan dibiasakan membaca Al-Qur an tidak sesuai dengan tajwidnya, akibatnya akan menjadi kebiasaan dan tidak mengerti hukum Tajwid Al Qur an saat dewasa nanti. Untuk menunjang adanya pembelajaran Tajwid Al-Qur an yang menarik bagi anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar Tajwid Al-Qur an. Biasanya teknik yang diberikan oleh pengajar itu masih manual dengan memberikan teori Tajwid Al-Qur an kepada 1

2 anak-anak khususnya usia 7-10 tahun. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman saat ini anak-anak lebih suka dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses belajar Tajwid Al-Qur an. Karena alasan tersebut maka penulis akan membuat fasilitas atau sarana pendukung untuk proses belajar mengaji yaitu aplikasi game pembelajaran Tajwid Al Qur an yang dikhususkan untuk anak-anak. Yaitu dengan mengangkat judul skripsi Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar mengaji sambil bermain dan menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja, tetapi akan lebih baik jika game diciptakan untuk sarana belajar supaya anak-anak bisa lebih kreatif dan melatih pola fikir. b. Untuk menunjang adanya pembelajaran Tajwid Al-Qur an yang menarik bagi anak-anak diperlukan teknik yang menarik dalam penyampaiannya. Salah satunya diciptakan sebuah game edukatif islami yang mampu mengasah otak

3 anak-anak untuk belajar Tajwid Al-Qur an dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. Teknik seperti itu akan sangat membantu keefektifan dalam proses belajar Tajwid Al Qur an. I.2.2. Perumusan Masalah Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan skripsi ini : a. Bagaimana aplikasi game mobile yang dibangun dapat diimplementasikan pada anak-anak khususnya dalam belajar Tajwid Al Qur an yang baik? b. Bagaimana aplikasi game mobile islami ini dapat dirancang sesuai dengan karakter anak-anak sehingga dapat menarik minat anak-anak untuk belajar Tajwid Al Qur an? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Penelitian berfokus pada pembelajaran Tajwid Al Qur an untuk anak-anak usia 7-10 tahun. Tetapi tidak menutup kemungkinan jika orang dewasa yang ingin belajar lagi atau masih buta dengan Tajwid Al Qur an. b. Dalam Penelitian Pembelajaran Tajwid Al Qur an penulis hanya membahas hukum Tajwid dasar yang dapat dipahami oleh anak-anak usia 7-10.

4 c. Untuk merancang aplikasi digunakan Visual Studio 2010 sebagai bahasa pemrograman pembuat sistem aplikasi. d. Aplikasi game yang dibuat bersifat game mobile dan hanya dapat dijalankan pada smartphone berbasis Windows Phone, tidak bisa digunakan pada perangkat lain. Dalam hal ini penulis mengimplementasikan pada Emulator/ simulator yang terdapat pada Visual Studio 2010. e. Game yang dirancang tidak mengajarkan cara menulis, tetapi lebih menekankan pada aspek Tajwid Al Qur an. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Mengimplementasikan penggunaan Visual Studio 2010 dalam membuat aplikasi game mobile pembelajaran Tajwid Al Qur an. b. Membangun aplikasi game mobile islami yang user friendly sehingga diminati oleh anak-anak. c. Membuat game mobile interaktif dengan visualisasi yang menarik, yang bersifat sebagai media pembelajaran sehingga aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar Tajwid Al Qur an sambil bermain dan menjadi metode alternatif pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak.

5 I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : a. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana caranya sebuah sistem game mobile dapat dibangun dan dijalankan. b. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Tajwid Al Qur an yang mampu mengasah otak anak-anak untuk belajar Tajwid Al Qur an dengan sesuatu yang bersifat belajar sambil bermain untuk mengasah otak mereka agar mampu mengingat sesuatu yang sudah dipelajari. c. Memberikan solusi alternatif dalam pembelajaran Tajwid Al Qur an kepada anak dengan memanfaatkan media Mobile. I.4. Metodologi Penelitian Didalam menyelesaikan skripsi ini penulis menggunakan 2 (dua) metode studi yaitu : a. Studi Kepustakaan ( Library Research), Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber bacaan seperti: buku, internet, dan lain lain. b. Studi Lapangan ( Field Research), penulis melakukan tinjauan dan melihat langsung sistem belajar-mengajar di suatu TPA pada saat siswa/i belajar Tajwid Al Qur an.

6 I.4.1. Langkah - langkah Penelitian Dalam menulis skripsi ini penulis melakukan penelitian terhadap sistem yang sedang diterapkan. Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasikan, memilih dan merumuskan masalah penelitian dalam hal ini adalah pembelajaran Tajwid Al Qur an. b. Penelusuran kepustakaan untuk menelaah masalah tersebut dari segi teori atau penemuan yang relevan serta berbagai alternatif pemecahan masalah serupa oleh peneliti lain. c. Merumuskan dan mengemukakan hipotesa tentang Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile. d. Merancang cara pengumpulan data / informasi. e. Mengumpulkan data / informasi. f. Menyusun, mengolah dan menganalisa data / informasi yang diperoleh untuk menguji hipotesis. g. Membuat laporan hasil penelitian dan mempublikasikannya. I.4.2. Proses Yang Dilaksanakan Dari langkah-langkah penelitian (poin I.4.1.2) proses yang dilaksanakan adalah penulis melakukan tinjauan pustaka dan mengumpulkan data-data yang relevan dengan aplikasi yang akan dibangun dalam hal ini Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile. Penulis juga melakukan

7 tinjauan langsung ke lapangan dan melihat bagaimana proses belajar-mengajar Tajwid Al-Qur an yang diterapkan saat ini. I.4.3. Hasil Penelitian Yang Diharapkan Hasil penelitian yang diharapkan oleh penulis adalah semoga dengan hasil penelitian yang telah dilakukan, Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile dapat diimplementasikan dengan baik sehingga dapat memberikan kemudahan dan manfaat bagi anak-anak dan staf pengajar dalam melakukan kegiatan belajar-mengajar Tajwid Al-Qur an. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi ini, adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan latar belakang penulisan skripsi, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini dicantumkan teori-teori yang relevan yang dijadikan dasar dalam membangun Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile. BAB III : ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM Bab ini berisikan tentang analisa sistem yang sedang berjalan,

8 evaluasi sistem yang berjalan, desain sistem, desain data, hubungan antar entitas, perancangan basis data, desain arsitektur, Unified Modelling Language (UML), struktur program, desain antarmuka, desain input, desain output, dan struktur menu pada program aplikasi yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Berisikan tentang tampilan hasil aplikasi yang dirancang, pembahasan hasil aplikasi yang dirancang, pengujian serta kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Berisikan kesimpulan dari penelitian dan hasil akhir yang diperoleh dari perancangan aplikasi, serta saran-saran yang berisi hal-hal penting untuk diperhatikan atau dijalankan pada masa yang akan datang untuk kesempurnaan hasil penelitian selanjutnya.