BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB 2 TINJAUN TEORI. dan perubahan serta menjaga lisan dari kesalahan membaca Al qur'an.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tidak sepenuhnya dapat dijelaskan.pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

MODUL V ANIMASI DASAR

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

PEMODELAN DAN SIMULASI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB II Macromedia Flash

SISTEM INFORMASI ALAT MUSIK BATAK TOBA BERBASIS MAKROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR ANDREAS AGUSTANDINATA MANIK

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

A. Area Kerja Flash MX

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilantampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan. Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif

memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar

dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. 2.2 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini. Program ini banyak digunakan untuk membuat game, kartun, presentasi dan model pembelajaran interaktif Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch

berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwaveplugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe

yang mempromosikan format SVG Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi public. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan.swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 2.3 Sekilas Tentang Program Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik.tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di

kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash. Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan.swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini

telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. 2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.4.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start pagepertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu : Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 Keterangan gambar : 1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya. 2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan. 3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan. 2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama Macromedia Flash 8. Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas: 1. Menubar Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihatsubmenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul. 3. Timeline Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. 4. Stage Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 5. Panel Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.beberapa

panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align. 6. Properties Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. 2.4.3 Toolbox Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8. 1. Arrow Tool Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya. 2. Subselect Tool Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool. 3. Free Transform Tool Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills. 5. Line Tool Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat. 6. Lasso Tool Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih. 7. Pen Tool Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas. 8. Text Tool Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan. 9. Oval Tool Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift. 11. Pencil Tool Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat. 12. Brush Tool Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita. 13. Ink Bottle Tool Digunakan untuk mewarnai suatu garis. 14. Paint Bucket Tool Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15. Eyedropper Tool Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar. 16. Eraser Tool Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek. 2.4.4 Library Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis. 2.5 Penjelasan Tentang Metamorfosis Metamorfosis adalah suatu perubahan individu mahluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang sempurna dengan mengalami perubahan bentuk morfologi,anatomi bahkan fisiologis. Metamorfosis pada dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Metamorfosis tidak sempurna (Hemimetabola)

Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang melalui tahap telur yang menetas menjadi nimfa, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi imago (dewasa). Nimfa adalah hewan muda yang mirip dengan hewan dewasa tetapi berukuran lebih kecil dengan perbandingan tubuh yang berbeda. Nimfa akan mengalami molting (pergantian kulit),setiap kali setelah molting mahluk hidup itu kelihatan lebih mirip dengan hewan dewasa. Contoh metamorfosis tidak sempurna : jangkrik, belalang, kecoa 2. Metamorfosis sempurna (Homometabola) Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang perkembangan individu mahluk hidup melalui tahap telur larva pupa imago (dewasa). Telur yang menetas menjadi larva dan larva akan menjadi kepompong kemudian berubah menjadi imago (dewasa). Larva adalah ulat yang tumbuh dan khusus untuk makan serta mengalami molting beberapa kali, kemudian larva membungkus dirinya sendiri dalam kepompong dan menjadi pupa. Tahapan larva sangat berbeda sekali dengan tahapan dewasa. Pupa merupakan tahap dimana jaringan larva mengalami pembelahan dan deferensiasi sel-sel yang sebelumnya tidak aktif pada tahap larva menjadi organ

tubuh. Akhirnya imago (hewan dewasa) keluar dari kepompong. Contoh insekta yang mengalami metamorfosis sempurna misalnya: kupu-kupu, nyamuk, lebah madu.