BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manufakturing. Produk-produk yang dihasilkan meliputi retail barang garment seperti pakaian

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

Ronan Deovolenta Malelak

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebersihan lingkungan merupakan salah satu tolak ukur kualitas hidup

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

kuantitas sungai sangat dipengaruhi oleh perubahan-perubahan iklim komponen tersebut mengalami gangguan maka akan terjadi perubahan

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

LAPORAN KEGIATAN RAPAT KORDINASI INTEGRATED CITARUM WATER RESOURCES MANAGEMENT INVESTMENT PROGRAM (ICWRMIP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintahan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara


BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. anak dan orangtua pun sudah tidak asing dengan internet tersebut. Dikarenakan dampak

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan Kukuyaan atau dalam bahasa Indonesia kura-kura adalah jenis permainan tradisional khas Jawa Barat dimana dalam permainan ini menggunakan media air layaknya arung jeram, tetapi permainan tradisional khas Jawa Barat ini menggunakan ban bukan perahu karet. Orang yang bermain Kukuyaan harus terlentang di atas ban untuk mengalun di sungai, dengan tangan mengayuh seperti dayung, seperti kura-kura [1]. Permainan kukuyaan dilakukan sebagai bentuk kepedulian akan lingkungan sungai, menurut sumber permainan kukuyaan memang diadakan agar penduduk sekitar sungai bersama-sama mau membersihkan sungai dari sampah atau limbah yang ada disekitar sungai namun dengan cara yang lebih seru dan menarik, juga dapat menjaga kebersihan sungai di sekitar mereka agar tidak tercemar dan menimbulkan bibit penyakit juga menyebabkan bencana alam seperti banjir dan lainnya [2]. Air adalah sumber kehidupan manusia, jika mata air atau sungai kotor darimana lagi kita mendapatkan air. Sungai yang tercemar akibat kurang terjaganya lingkungan sungai karena banyak sampah dan limbah rumah tangga lainnya yang dibuang langsung ke sungai oleh penduduk sekitar sungai itu sendiri, begitu menurut wawancara dengan salah satu komunitas pencinta sungai di daerah Cikapundung yaitu perhimpunan Penempuh Rimba dan Pendaki Gunung, yang melakukan kegiatan pembersihan sungai dengan mengadakan kegiatan Cikapundung Rehabilitation Program (CRP) sebagai media sosialisai untuk melakukan pembersihan sampah di sungai dengan menggunakan alat bantu ban karet untuk mengarungi air yang disebut juga permainan Kukuyaan. Menurut informasi sekarang ini kegiatan itu juga dilakukan oleh komunitas komunitas yang peduli akan lingkungan bukan hanya yang berada disekitar sungai Cikapundung, namun dilakukan juga di daerah sungai Citarum, yaitu Tim Forum Komunikasi Peduli Citarum, Citarum Recovery Program. Pembersihan sungai juga dilakukan karena kondisi sungai yang kotor dan terdapat permasalahan 1

2 pencemaran air sungai di hulu Citarum oleh aktivitas peternakan sapi. Kegiatan itu merupakan bagian dari pilot 'The Citarum 10K Project' yang dilakukan oleh Tim Komunikasi Citarum Roadmap Coordination Managemen Unit (RCMU) dan Integrated Citarum Water Resources Managemen & Investment Program (ICWRMIP) bersama CRP. Berdasarkan data pemetaan oleh tim terdapat 25 mata air di kawasan hulu Citarum itu baik besar maupun kecil yang selama ini menjadi penopang bagi debit air di hulu sungai itu. Pemecahan masalah Citarum tidak semata tanggung jawab pemerintah, tapi juga harus melibatkan masyarakat. Sungai Citarum sangat vital menjadi sumber air bagi masyarakat di sepanjang aliran sungai itu, sehingga jelas harus diupayakan kelestarian sumber daya airnya. Kegiatan ini juga akan dilakukan di Ciliwung yang sungainya juga telah tercemar oleh limbah limbah dari pabrik padahal sungai Ciliwung berpotensi sebagai tempat wisata [3]. Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan, maka akan dibangun game permainan Kukuyaan sebagai media sosialisasi yang mengajarkan kepada anak anak usia 10+ yang menyukai game bergenre action dan adventur untuk peduli terhadap lingkungan dan kebersihan sungai karena air sebagai sumber kehidupan yang harus dijaga, serta mengenalkan kepada mereka permainan kukuyaan itu sendiri dan diharapkan anak-anak juga dapat menerapkan kebiasaan untuk tidak membuang sampah ke sungai, dan sebagai media hiburan yang dapat diterapkan sebagai media penyampaian agar pemain juga tertarik mencoba permainan Kukuyaan itu sendiri. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun game sebagai media pengenalan permainan Kukuyaan yang juga dapat menjadi media sosialisasi yang mengajarkan kepada anak-anak untuk peduli terhadap kebersihan sungai.

3 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud penyusunan tugas akhir ini adalah membangun game 2D permainan kukuyaan di Jawa Barat sebagai media pengetahuan untuk menjaga keindahan lingkungan dan mengajarkan anak untuk mencintai lingkungan. Tujuan yang akan dicapai dalam membangun game adalah sebagai berikut : 1. Memperkenalkan permainan Kukuyaan pada pengguna. 2. Sebagai media hiburan dalam hal menjaga kelestarian lingkungan terutama sungai agar pengguna tertarik untuk mencoba permainan Kukuyaan yang asli sebagai media sosialisasi yang menjaga kebersihan sungai. 1.4 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka dapat dirumuskan beberapa batasan masalah yang terjadi, yaitu : 1. Tempat yang dibersihkan adalah kolam dan sungai yang berada di daerah Jawa Barat, yaitu sungai Cikapundung,Citarum dan Ciliwung. 2. Pemain game ini hanya single player. 3. Game yang akan dibangun bergrafis 2 dimensi. 4. Game ini dibuat dengan platform berbasis desktop dengan koneksi offline. 5. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma greedy yang diterapkan pada karakter utama (pemain kukuyaan) untuk menangkap musuh dan juga diterapkan pada seseorang yang membuang sampah sebagai musuh yang akan dihadapi oleh pemain kukuyaan. 6. Game ini ditujukan untuk pemain mulai usia 10 tahun ke atas karena dianggap sudah memiliki sedikit sugesti. 7. Konsep yang digunakan adalah Object Oriented Programming (OOP) 8. Metode yang digunakan adalah pemodelan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan alur dari aplikasi ini.

4 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Penelitian deskriptif adalah salah satu jenis metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Penelitian Deskriptif ini juga sering disebut noneksperimen, karena pada penelitian ini tidak dilakukan kontrol dan manipulasi variabel penelitian [4]. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap yaitu : 1. Metode pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur. Data diperoleh dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti. b. Observasi. Data diperoleh dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permalasahan yang diambil. c. Wawancara Wawancara dilakukan pada perhimpunan pecinta alam yang melakukan kegiatan Cikapundung Rehabilitasi Program dengan tujuan untuk mendapaatkan informasi mengenai awal terciptanya kegiatan pembersihan sungai dengan permainan Kukuyaan. 2. Metode pembuatan perangkat lunak. Metode yang digunakan dalam membangun aplikasi game Kukuyaan di Jawa Barat ini akan menggunakan model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Model ini dikenal sebagai model waterfall atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan- kegiatan pengembangan dasar, dapat dilihat pada Gambar 1.1 [4], yaitu :

5 a. Analisis dan Definisi Persyaratan Pengumpulan kebutuhan materi dan tujuan pembangunan game dengan melakukan wawancara dengan narasumber yaitu salah satu komunitas pencinta sungai di daerah Cikapundung yang melakukan kegiatan pembersihan sungai dengan mengadakan kegiatan Cikapundung Rehabilitation Program (CRP). Kebutuhan yang diperlukan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai dasar batasan game. b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak yang menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Design dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap, tahap ini tahap menggambarkan karakter-karakter game, baik itu karakter utama maupun background sebagai map yang akan digunakan yang dirancang sesuai kebutuhan user dan mengimplementasikan kebutuhan kedalam suatu metode perangkat lunak yang mudah digunakan. c. Implementasi dan Pengujian Unit Pada tahap ini perancangan game direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang diperlukan. d. Integrasi dan Pengujian Sistem Beberapa unit program diintegrasikan dan diuji sebagai game yang lengkap untuk menjamin bahwa kebutuhan dan dasar batasan game telah dipenuhi, pengujian berupa tahap pengujian alpha dan pengujian beta terhadap game yang dibangun. Setelah pengujian terhadap game, game bisa dipakai oleh pengguna. e. Operasi dan pemeliharaan Pada tahap akhir game dijalankan atau digunakan oleh pengguna untuk mengetahui aplikasi yang dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap aplikasi yang dibangun maka selanjutnya dilakukan pemeliharaan yang mencakup

6 koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi game dan pengembangan selanjutnya karena kemungkinan adanya kebutuhan baru yang perlu ditambahkan. Gambar 1.1 Model Pengembangan Sistem Waterfall [3] 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperti permainan kukuyaan, permainan, klasifikasi permainan, sudut pandang permainan, jenis permainan, kecerdasan buatan, dan tools yang digunakan.

7 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini merupakan inti dari penelitian skripsi, dimana pada bab ini menganalisis masalah masalah dan kebutuhan yang diperlukan dari model penelitian yang kemudian dirancang menjadi suatu perangkat lunak yang dapat berfungsi dengan baik. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi antarmuka dan pengujian sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan skripsi.

8