BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I.1. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I LATAR BELAKANG

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada saat ini, maka semakin banyak tuntutan yang harus dipenuhi untuk mengikuti perkembangan teknologi ini. Dengan adanya komputer dan internet membuat kemajuan pesat dalam berbagai aspek kehidupan manusia, salah satunya adalah desain grafis. Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan (Sitepu, 2006). Peranan desain grafis saat ini sangat penting dalam dunia bisnis. Desain adalah sebuah strategi untuk meningkatkan keunggulan pasar dalam sebuah perusahaan berkelas internasional, produk, merk, dan promosi semua didesain agar dapat diterima masyarakat. Desain yang menarik dapat menghasilkan keuntungan pada sebuah perusahaan (www.dia.org.au, 2004). Dari pernyataan diatas menunjukan aspek desain grafis memegang peranan penting dalam sebuah perusahaan, terutama dalam hal marketing. Desain digunakan untuk mempromosikan sebuah produk ataupun jasa yang ditawarkan. Sekarang ini banyak media yang bisa digunakan untuk beriklan seperti brosur, Koran, televisi, dan internet. Namun untuk mendapat perhatian dari masyarakat iklan yang berupa tulisan saja tidak cukup. Orang orang lebih tertarik 1

dengan gambar, juga lebih mudah dimengerti jika iklan tersebut disertai dengan gambar. Sebagian orang sukses sangat memperhatikan desain dalam bisnisnya. Dengan desain yang baik dapat meningkatkan omset penjualan, dan dengan desain yang baik dapat bersaing dengan kompetitor lainnya. Disinilah peranan desain grafis untuk menciptakan gambar yang bagus dan menarik. Oleh karena semakin pentingnya peranan desain grafis maka semakin banyak juga peminat yang ingin mahir dalam mendesain. Banyak orang awam yang ingin belajar untuk mendesain sehingga mereka berusaha mencari cara bagaimana agar mereka dapat belajar. Kebanyakan orang belajar desain melalui buku buku, dan tutorial bergambar yang ada di internet, ada juga yang belajar dengan cara memanggil tutor. Salah satu tool yang terkenal dan handal dalam menangani masalah desain adalah photoshop, tool ini memiliki banyak kelebihan dibanding tool lainnya yang sejenis, oleh karena itu tutorial photoshop ini yang banyak dicari oleh orang orang. Dikarenakan banyaknya minat orang orang untuk belajar photoshop maka dibutuhkan suatu terobosan baru dalam usaha untuk lebih memudahkan orang dalam proses pembelajaran photoshop ini. Salah satunya yaitu dengan membuat aplikasi tutorial yang berbasis web sehingga bisa diakses oleh banyak orang, aplikasi ini didesain dengan menarik dan mudah dipahami. Selain itu aplikasi harus interaktif dan disertai dengan efek animasi dan suara agar yang belajar tidak cepat bosan. 2

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimanakah mengembangkan aplikasi pembelajaran desain grafis berbasis Web. I.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, untuk membangun aplikasi media pembelajaran desain grafis berbasis Web dibatasi sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan diintegrasikan dengan tools multimedia pendukung lainnya. 2. Aplikasi ini hanya menggunakan dua bahasa yaitu Indonesia dan Inggris. 3. Aplikasi ini berfokus hanya pada pembelajaran desain grafis menggunakan photoshop saja. 4. Pembelajaran Photoshop yang diberikan hanya pengetahuan dasar saja. I.4 Tujuan Penyusunan Tugas Akhir Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah agar dapat mengembangkan aplikasi pembelajaran desain grafis. Aplikasi ini nantinya dapat membantu orang - orang yang ingin belajar desain grafis menggunakan photoshop. 3

I.5 Metode yang Digunakan Adapun metode yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Metode Studi Pustaka Mengumpulkan data - data dari buku - buku referensi, brosur ataupun literatur yang ada kaitannya dengan objek yang dianalisis, sehingga dapat mempertegas teori serta keperluan analisa dan mendapatkan data yang akurat. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis, pada tahap ini merupakan tahap awal sebelum melakukan pembuatan aplikasi. Dalam proses analisis ini menghasilkan dokumen SKPL. b. Perancangan, tahap ini adalah tahap menentukan spesifikasi dan desain aplikasi yang akan dibuat. Tahap ini menghasilkan dokumentasi DPPL. c. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. d. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsionalitas dan pengujian terhadap 4

pengguna. Dalam tahap ini juga dibagikan kuisioner kepada penggunanya, pada proses ini menghasilkan dokumentasi berupa PDHUPL. I.6 Sistematika Penulisan Laporan Dalam penulisan tugas akhir ini, dipergunakan sistematika pembahasan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bagian ini berisi informasi mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penyusunan tugas akhir, metode yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bagian ini berisi informasi tentang tinjauan pustaka yang digunakan sebagai pembanding dari topik skripsi ini BAB III LANDASAN TEORI Bagian ini berisi mengenai beberapa teori yang relevan dengan permasalahan yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini. BAB IV ANALISIS dan PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang tinjauan aspek informatika berupa analisis dan perancangan perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan dan deskripsi perangkat lunak. 5

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM dan PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi program yang telah dihasilkan, gambaran umum sistem, dan pengujian sistem. BAB VI Kesimpulan Dan Saran Berisi mengenai kesimpulan yang dapat diambil dari penyusunan tugas akhir, serta saran-saran penulis yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak lain yang berkepentingan untuk pengembangan lebih lanjut. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 6