BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai negara berbentuk republik, Indonesia dipimpin oleh kepala negara yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia agar dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart Phone Android.

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

BAB I PENDAHULUAN. dengan baik, terutama untuk dapat mempermudah segala aktifitas yang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. tentang 3D Interior Design. Pelaksanaan kerja praktik ini bertempat di Astha

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III METODE PERANCANGAN. permasalahan terkait dengan objek rancangan. Setelah itu akan dirangkum dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menunjukkan daerah asal terjadinya gempa bumi. Kebanyakan gempa bumi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. berbatasan dengan Laut Jawa di utara, Kabupaten Batang di timur serta Kabupaten

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang mendekati sempurna, komputer grafis sangat membantu para pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. Di Indonesia, olahraga paralayang mulai dikenal luas masyarakat. Olahraga Paralayang adalah salah satu cabang olahraga terbang bebas. Paralayang dapat diartikan sebagai sebuah parasut yang dapat diterbangkan dan dapat mengangkat badan penerbang. Kondisi topografi alam Indonesia yang berbukit dan pegunungan yang indah mendorong timbulnya olahraga paralayang. Beberapa dekade yang lalu olahraga paralayang dianggap terlalu berbahaya oleh masyarakat. Kondisi ini mendorong upaya yang terorganisir guna meningkatkan teknik dan prosedur keselamatan. Seiring berjalannya waktu dan adanya proses perbaikan baik dalam metode latihan, sistem keselamatan atlet teknologi olahraga paralayang berkembang luas baik lokal maupun nasional. Olahraga paralayang 1

2 tidak hanya sebagai sarana untuk menyalurkan hobi olahraga yang memacu adrenalin atau sebagai ekspresi jiwa petualang. Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat Perancangan Animasi 3D Paralayang. Animasi ini diharapkan berguna khususnya bagi penulis dan umumnya untuk masyarakat yang sangat gemar olah raga extreme sebagai media informasi dalam bentuk animasi 3 dimensi tentang sebuah olah raga extreme yang tetap aman untuk dilakukan. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Masih sedikitnya video animasi 3 dimensi tentang olahraga paralayang. 2. Masih sedikitnya tampilan visualisasi perancangan animasi 3 dimensi paralayang dalam bentuk digital. I.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah diuraikan tersebut di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah : 1. Bagaimana membuat ataupun merancang video animasi paralayang dalam bentuk 3 dimensi? 2. Bagaimana menghasilkan desain visualisasi dalam bentuk digital perancangan animasi olahraga paralayang agar terlihat realistis?

3 I.2.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis kemukakan dalam penulisan skripsi perancangan animasi paralayang adalah sebagai berikut: 1. Perancangan video animasi ini dirancang dengan software 3Ds Max Versi 2009. 2. Animasi ini hanya berupa video dan hanya menampilkan animasi olahraga paralayang yang sedang terbang. 3. Perancangan yang dibangun untuk membuat video animasi 3 dimensi paralayang dibangun dengan menggunakan software 3Ds Max 2009 dan tanpa menggunakan script dan hanya diberikan efek animasi seperti efek pencahayaan, efek suara, efek pergerakan dan lain sebagainya yang memanfaatkan fasilitas yang ada di software 3Ds Max 2009. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Adapun yang menjadi tujuan penulis dalam pembuatan perancangan video animasi Perancangan Animasi 3D Paralayang ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk membuat video animasi 3 dimensi olahraga paralayang yang terlihat realistis sehingga menarik peminatnya. 2. Perancangan animasi ini diharapkan dapat membantu para olahragawan untuk mempromosikan olahraga Paralayang agar dapat dikenal oleh masyarakat, sehingga masyarakat tahu tentang salah satu olahraga yang cukup extreme tapi tetap aman untuk dilakukan.

4 I.3.2 Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan penulis untuk dicapai dari hasil perancangan skripsi ini adalah: 1. Mampu mengembangkan suatu ide kreatif atau gagasan kedalam bentuk animsi 3 dimensi. 2. Sebagai suatu sarana pembelajaran bagi penulis dalam merancang media penunjang promosi dan juga sebagai media informasi tentang salah satu olahraga extreme yaitu video animasi 3 dimensi paralayang. I.4. Metodologi Penelitian Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah : I.4.1 Studi Kepustakaan (Library Reaserch) Penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data yang berhubungan dengan penulisan skripsi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan animasi 3D seperti perancangan animasi 3D dengan software 3Ds Max 2009. I.4.2 Metode Analisa Dalam penganalisaan tersebut menggunakan 2 metode analisa yaitu : a. Metode Anallisa Deskriptif Metode analisa deskriptif yaitu proses pengumpulan, mengklarifikasikan dan menganalisa data untuk menafsirkan sehingga diperoleh gambaran yang jelas mengenai fakta yang akan dirancang.

5 b. Metode Analisa Deduktif Metode analisa deduktif yaitu suatu metode dari kesimpulan umum beberapa teori-teori secara umum yang telah diterima sebagai sesuatu kebenaran, selanjutnya menuju pada kesimpulan khusus berupa fakta yang berlaku dalam kenyataan yaitu fakta-fakta yang ada dalam perancangan ini. I.4.2 Internet Penulis melakukan juga pencarian informasi melalui media internet guna melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam penulisan skripsi ini. Salah satu informasi yang dicari melalui media intenet adalah tentang apa itu olahraga paralayang serta jenis-jenis daripada olahraga paralayang tersebut. I.5. Sistematika Penulisan Langkah dan tahapan yang ditempuh dalam pnyelesaikan penulisan ini adalah : 1.6 Keaslian Penelitian Setiap penelitian yang di lakukan memiliki bukti keslian, dimanan keaslian tersebut juga di bandingkan dengan penelitian penelitian yang lainnya. Penelitian pertama diangkat oleh Budi Setiawan dari Fakultas STMIK GI MDP dengan judul Perancngan Animasi 3Dimensi Bungee jumping Kemudian penelitian yang kedua Frestika Cahyo Hakim dari Fakultas STMIK LOGIKA dengan judul PerancanganAnimasi 3Dimensi Terjun payung Untuk lebih jelas nya perbandingan-perbandingan tersebut dpat di lihat pada table I.I. sebagai berikut.

6 Tabel 1.1. Keaslian Penelitian No Peneliti Judul Hasil Perbedaan 1 Budi Setiawan (2011) 2 Frestika Cahyo Hakim (2012) Perancngan Animasi 3D Bungee jumping Perancangan Animasi 3Dimensi Terjun payung Bungee jumping Animasi Terjun payung Pembuatan Bungee jumping Pembutan Terjun payung BAB I PENDAHULUAN Dalam BAB ini di bahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada BAB ini dijelaskan teori-teori penujang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan objek olah raga paralayang, membahas tentang pengertian desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D Max. BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada BAB ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan animasi 3D Paralayang serta penjelasan dari pembuatan objek yang dirancang.

7 BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada BAB ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari desain animasi yang dirancang. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB ini merupakan penutup dari penulis laporan Skripsi ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.